Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji  (Przeczytany 18733 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Movart

  • Administrator
  • Gawędziarz
  • ***
  • Wiadomości: 1054
  • Piwa: 131
  • Płeć: Mężczyzna
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
« dnia: Sierpień 10, 2015, 20:21:27 »
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
Data premiery: Nieznana
Aktualne informacje odnośnie premiery
(click to show/hide)



Media społecznościowe




NADCHODZĄCE WYDARZENIA
  • 23/11/2017 Trzydziesty trzeci blog dewelopera (VII wywiad - Ümit Singil, grafik 3D)
  • 30/11/2017 Trzydziesty czwarty blog dewelopera (Omówienie frakcji)
  • 01/12/2017 Konferencja z Armaganem Yavuzem o rozwoju gier AAA w Turcji, możliwe informacje dot. Bannerlorda



Czerwona gwiazdka () przy niektórych pozycjach oznacza, że zostały one dodane do tej listy mniej niż miesiąc wstecz, a więc są najnowszymi informacjami w naszym podsumowaniu.



Świat gry







  • W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
  • Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
  • Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
  • Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
  • Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
  • Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
  • Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
  • Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
  • Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
  • Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
  • Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
  • W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
  • Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
  • W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
  • Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
  • Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
  • System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
  • W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
  • Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
  • Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
  • Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
  • Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.
  • Cały świat ma być bardziej "żywy", a akcje botów w lokacjach nie ograniczą się do chodzenia w kółko bez żadnego celu. W wioskach zobaczymy choćby wieśniaków pracujących przy uprawach lub noszących zbiory.
  • Do gry wprowadzone zostają punkty wpływu, poprzez których wydawanie możemy organizować wyprawy wojenne. Ich działanie zostało już dość szczegółowo opisane, jest to jednak zbyt dużo tekstu, aby wrzucać go tutaj. Więcej informacji znajdziesz TUTAJ
  • Część postaci, które spotkamy w grze, jest wzorowana na postaciach historycznych.


Mapa i frakcje


  • Mapa Bannerlorda docelowo ma być trzykrotnie większa od tej, którą znamy z Warbanda, oraz zawierać więcej terenów górzystych.
  • Kraina w której ląduje gracz jest inspirowana Carladią, znacząco poszerzoną na wschód i południe, toteż na niektórych odcinkach mapy znajdziemy lokacje odwzorowane z Warbanda (te same wsie, miasta, ukształtowanie terenu)
  • Na całej mapie zauważymy zjawiska związane ze zmieniającymi się porami roku.
  • Zamki znikają z mapy świata jako odrębne struktury. Teraz stanowią element wioski, w której możemy taki zamek zbudować.
  • W grze dostępnych będzie przynajmniej osiem grywalnych frakcji: Północne Imperium (różowi), Południowe Imperium (fioletowi), Zachodnie Imperium (pomarańczowi), Vlandia (czerwoni), Sturgia (niebiescy), Battania (zieloni), Khuzait (żółci), Asaria (brązowi).
  • Frakcje centralne (Północne Imperium, Południowe Imperium, Zachodnie Imperium) mają tworzyć armie opierając się na zbalansowanym połaczeniu ciężkiej kawalerii, łuczników oraz włóczników, nie faworuzyjąc żadnej z tych opcji.
  • Vlandia opiera swoją siłę wyłącznie na ciężkiej kawalerii.
  • Sturgia polega na piechocie walczącej wręcz.
  • Battania korzysta przede wszystkim z łuczników. Dodatkowo jest frakcją, której terytorium składa się z rozległych, zrujnowanych, słabo zaludnionych obszarów. Frakcja inspirowana jest cywilizacją Celtów.
  •   Khuzait preferuje łuczników konnych. Frakcja inspirowana jest kulturą krajów Azji.
  • Asaria ma być frakcją szukającą balansu pomiędzy piechotą i kawalerią, chętnie korzystającą z obu formacji.
  • Na mapie pojawiają się tzw. "mniejsze frakcje". Nie wiemy o nich zbyt wiele. Mają to być ostoje najemników, normadów oraz bandytów, które posiadają w grze własne cele, niekoniecznie związane z walką o władzę. Znane są nazwy pięciu z nich: Wolfakins (oficjalnie przetłumaczeni jako Wilczoskórzy), Hidden Ones, Brotherhood, Lost Legion (lub Last Legion), Jawwal.
     





Walka i oblężenia





  • Zupełnie przerobiony został system dowodzenia jednostkami, dzięki któremu możemy teraz za pomocą kursora rozmieszczać kompanów po mapie.
  • Bardziej złożony ekran ze statystykami przedbitewnymi, na którym zobaczymy sumaryczną liczbę wojsk po obu stronach, szykujące się do bitwy oddziały, ich dowódcę, szczegóły dot. jednostek w każdym oddziale oraz morale.
  • Zupełnie nowy ekran z podsumowaniem skuteczności wszystkich jednostek biorących udział w bitwie, który pojawa się po zakończeniu starcia, lecz może być wywołany także w jego trakcie, w dowolnym momencie.
  • Usprawnienie animacji; machanie mieczem ma być płynniejsze i trudniejsze do masterowania, animacje zadawania oraz otrzymywania ciosów i padnięcia na ziemię po otrzymaniu śmiertelnego uderzenia mają być bardziej rozbudowane i zależne od kierunku, z którego pada cios. Animacje chodzenia, biegu, rozglądania i odwracania się botów mają być bardziej realistyczne.
  • Graficzne usprawnienie szczegółów związanych z walką; zobaczymy m.in. falujące podczas galopu końskie czupryny oraz ogromne kłęby kurzu ciągnące się za kawalerią.
  • Podczas oblężeń doświadczymy systemu zniszczeń, któremu podlegają m.in. bramy oraz blanki.
  • Podczas oblężeń zarówno atakujący, jak i broniący się dysponować będą maszynami oblężniczymi. W ich arsnale znajdziemy między innymi: balisty, katapulty, wieże oblężnicze oraz tarany. Balisty oraz katapulty wyposażyć można w płonące pociski. Wszystkie wymienione maszyny mogą być użyte na raz, podczas jednego szturmu.
  • We wszystkich pokazanych dotychczas oblężeniach obrońca dysponował szyją bramną, wraz z opcją zrzucania głazów na kotłujących się pod bramą wewnętrzną atakujących.
  • Bitwa nie kończy się w momencie, gdy gracz zostanie ogłuszony. Gdy nasz poziom życia spadnie do zera nie możemy wydawać żadnych komend, lecz jedynie obserwować bitwę w trybie wolnej kamery, przyspieszać ją oraz zarządzić odwrót.
  • Globalna ekonomia w sposób zauważalny przekłada się na walkę! Jeżeli będziemy regularnie najeżdżać wioski jakiegoś lorda, z czasem zacznie on ubożeć, przez co liczebność jego armii oraz poziom jednostek na drzewku rozwoju zmaleje.
  • Pory roku oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda bezpośrednio wpływają na przebieg bitwy. Kawalerii oraz kusznikom znacznie ciężej będzie walczyć przy niesprzyjającej pogodzie.
  • Jednym atakiem możemy okaleczyć lub pozbawić życia kilku wrogów na raz.
  • Maksymalny rozmiar bitwy szacuje się obecnie na 800 jednostek.
  • Zarządzanie armią: wszystkie zasoby będą współdzielone przez oddziały składające się na armię. Więcej informacji na ten temat znajdziesz TUTAJ.



Informacje techniczne


  • Znamy wstępne minimalne wymagania sprzętowe. Prezentują się one następująco:
      
  • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
      
  • Pamięć RAM: 4 GB
      
  • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
      
  • Miejsce na dysku: 40 GB
  • Silnik do Bannerlorda jest pisany od zera.
  • Modderzy po raz pierwszy będą mogli pisać skrypty w języku C#.
  • Każdy jeden aspekt gdy ma być podatny na modowanie. TaleWorlds ceni sobie pracę modderów, zamierza dać im możliwie jak największe pole do popisu.
  • TaleWorlds ma zamiar zorganizować serię oficjalnych turniejów w Bannerlordzie.
  • Do gry zostanie wprowadzony system powtórek, umożliwiający nagrywanie i odtwarzanie przeprowadzonych bitew.
  • Kampania kooperacyjna raczej nie będzie dostępna, ze względu na naturę gry twórcy uważają ten element za niemal niemożliwy do zaimplementowania.
  • W grę wbudowany zostanie manager modów, za pomocą którego będziemy mogli włączyć nawet kilka z nich na raz.
  • Zgodnie z założeniami twórców, w bitwie będzie mogło wziąć udział jednocześnie nawet 800 jednostek.
  • Ekipa pracująca nad nowym silnikiem robi co może, aby jeszcze bardziej zoptymalizować działanie gry na słabych i bardzo słabych konfiguracji sprzętowych.
  • Rozbudowany system edycji scen, znacznie potężniejszy i przyjemniejszy w użytkowaniu od poprzedniego.
  • Planowany czas wczytywania większych scen to jedna sekunda lub krócej.
  • Wspólna praca nad sceną w tym samym czasie, przy użyciu serwera nie będzie możliwa.
  • Multiplayer: pojawi się system dopasowywania przeciwników.
  • Multiplayer: jednym z nowych rodzajów rozgrywki będzie Tryb Kapitana, walka 5v5 w której każdy gracz prowadzi oddział botów.
  • Multiplayer: w przytoczonym Trybie Kapitana każdy gracz dysponuje perkami wzmacniającymi jego jednostki. Typy perków są uzależnione od wybranej formacji.
     






Blogi dewelopera


Wszystkie blogi poniżej tej linijki dostępne są po polsku!
(Jeśli wyświetlają się po angielsku, wybierz język polski na górze po prawej stronie)



Media


2017
Filmy
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2016
Filmy
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2015
Filmy
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)

Muzyka
2014
Artworki
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2013
Artworki
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Zrzuty ekranu z silnika gry
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)


Autorzy podsumowania: Hubtus, Eltarek
Podziel się z nami swoją opinią na temat Mount&Blade 2: Bannerlord w wątku dyskusyjnym!
« Ostatnia zmiana: Listopad 16, 2017, 17:15:58 wysłana przez Eltarek »

Offline Eltarek

  • Moderator
  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 420
  • Piwa: 130
  • Płeć: Mężczyzna
    • REICHROLL'D
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 16, 2017, 17:05:42 »
Najświeższy news

Dev Blog 16/11/2017


Fizyka broni, część druga. Brak obrazków spróbujemy Wam wynagrodzić jakimś przyjemnym dla oka formowaniem tekstu. Obrazek pojawił się z opóźnieniem, formatowanie jednak pozostawimy ^^. W dzisiejszym blogu poczytacie troszkę o fizyce broni (mówiąc prostym językiem, jak zachowują się miecze i od czego to zależy).

Źródło: https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/34



Witajcie wojownicy Calradii!

W części pierwszej omówiliśmy, jak nowy, fizyczny model broni wylicza prędkości zamachów i pchnięć na podstawie fizycznych cech broni. Powiedzieliśmy, jak system tworzenia broni wpływa na te statystyki i jak ogromne możliwości daje to graczowi w opracowaniu własnego stylu walki. W tym tygodniu chcielibyśmy rzucić nieco więcej światła na ten temat i wyjaśnić pozostałe zasady rządzące modelem broni, pokazując Wam, jak wyliczane są zadawane obrażenia oraz jak cały system działa wewnątrz gry.

Poprawne przedstawienie idei obrażeń w grze jest niezwykle trudne. Uczynienie systemu obrażeń jak najbardziej realistycznym może być pożądane, gdyż wpływa pozytywnie na immersję oraz głębię gry, z drugiej jednak strony to, co dzieje się z ludzkim ciałem po prawdziwym urazie, jest niezwykle skomplikowane i próba odwzorowania tego w grze komputerowej może doprowadzić do niepotrzebnej komplikacji z niewielką korzyścią dla samej rozgrywki.

Pracując nad tym systemem, mocno czerpaliśmy z tego świetnego artykułu na thearma.org, którego autorem jest George Turner. Powyższy artykuł otworzył nam oczy na zawiłości i drobne szczegóły dynamiki broni. Oczywiście musieliśmy wprowadzić nieco uproszczeń i założeń, zatem jeśli broń będzie zachowywać się czasem w sposób nierealistyczny lub błędny, wina leży po naszej stronie, a nie artykułu.
  • Energia i obrażenia
      W Bannerlord próbowaliśmy opracować dobry model, oparty częściowo na fizyce, ale prosty i zrozumiały dla graczy. W naszym systemie obrażenia zależą od energii
      kinetycznej rozpraszanej podczas uderzenia. Jednakże energia nie jest bezpośrednio zamieniana w obrażenia – w naszych obliczeniach pojawia się kilka dodatkowych
      kroków.

  • Typ obrażeń
      Trafienie bronią może zadać jedno z trzech typów obrażeń: cięte, przebijające oraz miażdżone. Te typy mają następujące cechy:
      Broń sieczna najlepiej zamienia energię kinetyczną w obrażenia punktowe. Niestety jest też najmniej efektywna przeciwko pancerzom.
      Broń obuchowa wymaga nieco więcej trafień w celu powalenia przeciwnika, jednak pancerze wpływają na nią w najmniejszym stopniu.
      Broń przebijająca mieści się gdzieś między dwoma wyżej wymienionymi.
      Oprócz energii kinetycznej oraz typu obrażeń bronie mają także współczynnik obrażeń, który może zwiększyć ich efektywność. Lepiej wykonana, droższa broń zada więcej obrażeń.

  • Bonus prędkości
      Skoro nasze obliczenia oparte są na fizyce, nie musimy już wyliczać dodatkowego „bonusu prędkości”, jak to miało miejsce w poprzednich grach serii. Po prostu bierzemy prędkości atakującego oraz celu i przekazujemy do naszych równań. Dzięki temu w sposób realistyczny i dokładny możemy obliczyć wpływ prędkości na obrażenia.



  • Punkt uderzenia
      W przypadku zamachów obrażenia zależą od miejsca, gdzie nastąpiło trafienie bronią. Wyświetlając statystyki broni w ekwipunku, pokazujemy obrażenia dla uderzenia tuż poniżej jej końca. Podczas walki wyliczamy punkt uderzenia na podstawie pozycji broni oraz celu, więc nie zawsze będzie to uderzenie końcem. Na przykład topór, który oferuje 80 punktów obrażeń, może zadać ich znacznie mniej, jeśli uderzenie będzie miało miejsce bliżej trzonu.

  • Balans i obrażenia broni
      Waga i balans broni mają znaczący wpływ na obrażenia. Jak zostało omówione w poprzednim blogu, ciężar oraz jego rozkład determinują, ile energii kinetycznej gromadzi się podczas zamachu.
      Lżejsze bronie są szybsze i bardziej poręczne.
      Cięższe bronie potrzebują więcej czasu, aby uderzyć, ale zwiększa to ich energię, czyniąc je tym samym potężniejszymi.

      W związku z tym podczas zamachu mięśnie próbują nadać broni dużą prędkość, zwiększając tym samym jej energię kinetyczną. W momencie uderzenia zgromadzona energia może zostać skierowana w trzy miejsca:
      Część energii pozostanie w broni, ponieważ oręż nie musi się do końca zatrzymać.
      Znaczna część energii zostanie skierowana w uderzenie ofiary. To właśnie ta część energii robi to, do czego zaprojektowano broń (zadaje obrażenia!). Jako atakujący będziesz starał się, by ta część energii była jak największa. Trafienie przeciwnika w odpowiednie miejsce zagwarantuje, że większość energii zostanie skierowana w uderzenie, zamiast pozostać w broni.
      W końcu część energii uderzy rękę bądź ręce atakującego. Nie tylko nie zada obrażeń przeciwnikowi, ale wpłynie niekorzystnie na atakującego. W grze przedstawiamy to jako „oszołomienie atakującego”, co oznacza, że bronią, która ma wysoki współczynnik energii zwrotnej, nie będzie można wyprowadzić kolejnego ataku bezpośrednio po zakończeniu lub zablokowaniu poprzedniego. Co ciekawe, głowica o odpowiedniej wadze zredukuje ten efekt (mniej więcej jak cięższy pistolet lepiej zredukuje odrzut, zostawiając więcej energii w kuli, a nie w ręce strzelającego).

Podsumowanie
Ogólnie rzecz biorąc, w Bannerlord staraliśmy się stworzyć system walki oparty na fizyce, który zapewni realistyczne i zapewniające dobrą zabawę wyniki, bez uciekania się do ukrytych zmiennych losowych. To pozwoli graczom na tworzenie różnych broni o indywidualnych cechach i mocnych stronach. Mamy nadzieję, że gdy zapoznają się oni z nowym systemem, będą tworzyć nowe bronie i odkrywać nowe techniki, co z kolei zapewni, że walka będzie zarówno zabawna, jak i interesująca.



Odwiedź nasz wątkek dyskusyjny, aby poczytać opinie innych lub zaprezentować nam swoje zdanie na temat tej informacji!
« Ostatnia zmiana: Listopad 16, 2017, 17:19:05 wysłana przez Eltarek »
"To nie jest karuzela śmiechu, lecz pociąg jadący w jedną stronę" - Jarl o dziale Klany