Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Battania - omówienie frakcji (Dev Blog 19/10/17)

19.10.2017 | Dodał: Eltarek

Dziś, jak co tydzień, pojawił się kolejny blog dewelopera. Twórcy opowiadają nam o jednej z dostępnych w grze frakcji - Battanii, (...) więcej

Bannerlord:Wywiad z Fatma Nadide Öçba, artystką graficzną 2D/3D

12.10.2017 | Dodał: Hubtus

Tym razem w dzisiejszym Dev Blogu głównym gościem Q&A jest Aatystyka 2D/3D Fatma Nadide Öçba. Opowiada nam ona o (...) więcej

Bannerlord Singleplayer: punkty wpływu, armie (Dev Blog 05/10/17)

05.10.2017 | Dodał: Eltarek

Kilka chwil temu ukazał się dwudziesty szósty blog dewelopra, przerywający serię wywiadów w słabym stopniu nawiązujących do (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji  (Przeczytany 16383 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Movart

  • Administrator
  • Gawędziarz
  • ***
  • Wiadomości: 1053
  • Piwa: 128
  • Płeć: Mężczyzna
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
« dnia: Sierpień 10, 2015, 20:21:27 »
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
Data premiery: Nieznana
Aktualne informacje odnośnie premiery
(click to show/hide)



Media społecznościowe




Czerwona gwiazdka () przy niektórych pozycjach oznacza, że zostały one dodane do tej listy mniej niż miesiąc wstecz, a więc są najnowszymi informacjami w naszym podsumowaniu.

Post z informacjami z Gamescomu 2017 został scalony z podsumowaniem. Zawarte w nim filmy znajdziecie w sekcji Media 2017.



Świat gry





  • W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
  • Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
  • Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
  • Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
  • Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
  • Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
  • Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
  • Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
  • Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
  • Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
  • Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
  • W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
  • Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
  • W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
  • Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
  • Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
  • System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
  • W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
  • Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
  • Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
  • Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
  • Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.


Mapa i frakcje


  • Mapa Bannerlorda docelowo ma być trzykrotnie większa od tej, którą znamy z Warbanda, oraz zawierać więcej terenów górzystych.
  • Kraina w której ląduje gracz jest inspirowana Carladią, znacząco poszerzoną na wschód i południe, toteż na niektórych odcinkach mapy znajdziemy lokacje odwzorowane z Warbanda (te same wsie, miasta, ukształtowanie terenu)
  • Na całej mapie zauważymy zjawiska związane ze zmieniającymi się porami roku.
  • Zamki znikają z mapy świata jako odrębne struktury. Teraz stanowią element wioski, w której możemy taki zamek zbudować.
  • W grze dostępnych będzie przynajmniej osiem grywalnych frakcji: Północne Imperium (różowi), Południowe Imperium (fioletowi), Zachodnie Imperium (pomarańczowi), Vlandia (czerwoni), Sturgia (niebiescy), Battania (zieloni), Khuzait (żółci), Asaria (brązowi).
  • Frakcje centralne (Północne Imperium, Południowe Imperium, Zachodnie Imperium) mają tworzyć armie opierając się na zbalansowanym połaczeniu ciężkiej kawalerii, łuczników oraz włóczników, nie faworuzyjąc żadnej z tych opcji.
  • Vlandia opiera swoją siłę wyłącznie na ciężkiej kawalerii.
  • Sturgia polega na piechocie walczącej wręcz.
  • Battania korzysta przede wszystkim z łuczników.
  • Khuzait preferuje łuczników konnych.
  • Asaria ma być frakcją szukającą balansu pomiędzy piechotą i kawalerią, chętnie korzystającą z obu formacji.
  • Na mapie pojawiają się frakcje neutralne. Znane są nazwy trzech z nich (Brotherhood, Wolfakins, Hidden Ones). Są oznaczone kolorem czarnym. Nie wiadomo o nich praktycznie nic poza faktem, że każda posiada dokładnie jedną siedzibę, której ikona na mapie wygląda jak zakamuflowana stodoła.
     



Walka i oblężenia





  • Zupełnie przerobiony został system dowodzenia jednostkami, dzięki któremu możemy teraz za pomocą kursora rozmieszczać kompanów po mapie.
  • Bardziej złożony ekran ze statystykami przedbitewnymi, na którym zobaczymy sumaryczną liczbę wojsk po obu stronach, szykujące się do bitwy oddziały, ich dowódcę, szczegóły dot. jednostek w każdym oddziale oraz morale.
  • Zupełnie nowy ekran z podsumowaniem skuteczności wszystkich jednostek biorących udział w bitwie, który pojawa się po zakończeniu starcia, lecz może być wywołany także w jego trakcie, w dowolnym momencie.
  • Usprawnienie animacji; machanie mieczem ma być płynniejsze i trudniejsze do masterowania, animacje zadawania oraz otrzymywania ciosów i padnięcia na ziemię po otrzymaniu śmiertelnego uderzenia mają być bardziej rozbudowane i zależne od kierunku, z którego pada cios. Animacje chodzenia, biegu, rozglądania i odwracania się botów mają być bardziej realistyczne.
  • Graficzne usprawnienie szczegółów związanych z walką; zobaczymy m.in. falujące podczas galopu końskie czupryny oraz ogromne kłęby kurzu ciągnące się za kawalerią.
  • Podczas oblężeń doświadczymy systemu zniszczeń, któremu podlegają m.in. bramy oraz blanki.
  • Podczas oblężeń zarówno atakujący, jak i broniący się dysponować będą maszynami oblężniczymi. W ich arsnale znajdziemy między innymi: balisty, katapulty, wieże oblężnicze oraz tarany. Balisty oraz katapulty wyposażyć można w płonące pociski. Wszystkie wymienione maszyny mogą być użyte na raz, podczas jednego szturmu.
  • We wszystkich pokazanych dotychczas oblężeniach obrońca dysponował szyją bramną, wraz z opcją zrzucania głazów na kotłujących się pod bramą wewnętrzną atakujących.
  • Bitwa nie kończy się w momencie, gdy gracz zostanie ogłuszony. Gdy nasz poziom życia spadnie do zera nie możemy wydawać żadnych komend, lecz jedynie obserwować bitwę w trybie wolnej kamery, przyspieszać ją oraz zarządzić odwrót.
  • Globalna ekonomia w sposób zauważalny przekłada się na walkę! Jeżeli będziemy regularnie najeżdżać wioski jakiegoś lorda, z czasem zacznie on ubożeć, przez co liczebność jego armii oraz poziom jednostek na drzewku rozwoju zmaleje.
  • Pory roku oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda bezpośrednio wpływają na przebieg bitwy. Kawalerii oraz kusznikom znacznie ciężej będzie walczyć przy niesprzyjającej pogodzie.
  • Jednym atakiem możemy okaleczyć lub pozbawić życia kilku wrogów na raz.



Informacje techniczne


  • Znamy wstępne minimalne wymagania sprzętowe. Prezentują się one następująco:
      
  • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
      
  • Pamięć RAM: 4 GB
      
  • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
      
  • Miejsce na dysku: 40 GB
  • Silnik do Bannerlorda jest pisany od zera.
  • TaleWorlds bardzo ceni sobie mody, w związku z czym nowy silnik ma być jeszcze bardziej przyjazny moderom niż poprzedni. Skrypty po raz pierwszy będzie mozna pisać w języku C#.
  • TaleWorlds ma zamiar zorganizować serię oficjalnych turniejów w Bannerlordzie.
  • Do gry zostanie wprowadzony system powtórek, umożliwiający nagrywanie i odtwarzanie przeprowadzonych bitew.
  • Kampania kooperacyjna raczej nie będzie dostępna, ze względu na naturę gry twórcy uważają ten element za niemal niemożliwy do zaimplementowania.
  • W grę wbudowany zostanie manager modów, za pomocą którego będziemy mogli włączyć nawet kilka z nich na raz.
  • Zgodnie z założeniami twórców, w bitwie będzie mogło wziąć udział jednocześnie nawet 800 jednostek.
  • Multiplayer: pojawi się system dopasowywania przeciwników.
  • Multiplayer: jednym z nowych rodzajów rozgrywki będzie Tryb Kapitana, walka 5v5 w której każdy gracz prowadzi oddział botów.
  • Multiplayer: w przytoczonym Trybie Kapitana każdy gracz dysponuje perkami wzmacniającymi jego jednostki. Typy perków są uzależnione od wybranej formacji.
     




Blogi dewelopera


Wszystkie blogi poniżej tej linijki dostępne są po polsku!
(Jeśli wyświetlają się po angielsku, wybierz język polski na górze po prawej stronie)



Media


2017
Filmy
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2016
Filmy
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2015
Filmy
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)

Muzyka
2014
Artworki
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2013
Artworki
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Zrzuty ekranu z silnika gry
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)


Autorzy podsumowania: Hubtus, Eltarek
Podziel się z nami swoją opinią na temat Mount&Blade 2: Bannerlord w wątku dyskusyjnym!
« Ostatnia zmiana: Dzisiaj o 12:32:39 wysłana przez Hubtus »

Online Eltarek

  • Moderator
  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 405
  • Piwa: 118
  • Płeć: Mężczyzna
    • REICHROLL'D
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
« Odpowiedź #1 dnia: Wczoraj o 14:57:29 »
Najświeższy news

Dev Blog 19/10/17


Dwudziesty ósmy blog dewelopera, w którym przybliżona nam zostaje jedna z frakcji - Battania!

Źródło: https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/30



Witajcie wojownicy Calradii!

Mgliste wzgórza północno-zachodniej Calradii zdominowane zostały przez klasy Battan, pierwotnych mieszkańców większej części kontynentu. Ich fortece osadzone na szczytach wzgórz były świadkami niezliczonych wojen przeciwko zewnętrznym najeźdźcom: najpierw legionom Imperium, a później rozrastającym się królestwom Sturgian i Vlandian. Są mistrzami łucznictwa, nocnych rajdów oraz nagłych, dzikich szarż przeprowadzanych wprost z lasów. Idealizują waleczność, ale lubują się w łączeniu jej z odrobiną szaleństwa – złodziej bydła, który potrafi uprowadzić całe stado pod osłoną mgły; mistrz, który jada z plemieniem rywala, raczący swoich gospodarzy anegdotami o bitwie, wyciągający z torby czaszkę jednego z ich krewnych, zabraną na pamiątkę.


Jak czytelnicy zapewne się już domyślili, Battanie inspirowani są ludami Celtów zachodniej Europy – głównie Piktami, Irlandczykami oraz Walijczykami z początków średniowiecza. Chcielibyśmy zatem skorzystać z okazji i pomówić trochę o tym, jak historia wpłynęła na nasz projekt. Calradia w Mount and Blade jest niezbyt fantastyczną krainą, która, naszym zdaniem, wiele zyskuje, dość blisko trzymając się historii. Dla przykładu, nasz oparty na fizyce system walki daje dobrze zbalansowanym mieczom albo mocnym toporom charakterystyki, których moglibyście się spodziewać, patrząc na nie. Mordercze spojrzenie w górę klifu na atakowany fort powinno być też mordercze w grze dzięki naszemu silnikowi, który umożliwia obrońcom zasypywanie przeciwnika deszczem kamieni i strzał.

Z powodu tej filozofii projektowej staramy się nie wprowadzać żadnych instytucji socjalnych, które byłyby niemożliwe do znalezienia w technologicznym i ekonomicznym świecie, który opisujemy. Ale nie przeszkadza nam to pożyczać nieco z innych czasów i miejsc spoza naszego bazowego tła – X i XI wieku. Na przykład, średniowieczni Celtowie budowali tajemnicze i majestatyczne struktury, np. masywne barbakany i złożone, koncentryczne fortece, nie budowali za to dużych miast. W tamtych czasach zostali zepchnięci na margines Europy, gdzie ogromne miasta były trudne do utrzymania. W czasach Cezara natomiast Celtowie wciąż byli blisko ekonomicznego serca kontynentu i tworzyli imponujące miasta, oppida, na najważniejszych szlakach handlowych. Zatem nie znajdziecie dokładnych, archeologicznych budowli odpowiadających naszym osadom Battan, gdyż te łączą późną architekturę celtycką z wczesnym układem celtyckich miast. Ale wydaje nam się, że rezultat będzie wizualnie imponujący oraz zarazem wiarygodny; taka nasza wizja, jak osadnictwo Celtów mogłoby ewoluować, gdyby historia potoczyła się nieco inaczej.


Wiele z naszych postaci również wzorowanych jest na historii (albo przynajmniej na legendach). Na przykład Battański król Caladog jest częściowo wzorowany na postaci Gruffydda ap Llewelyna, który w XI wieku zdominował znaczną część Walii. Był bardzo barwną postacią, bezwzględny, jednocześnie posiadający dziwne poczucie humoru. Oskarżony o zabicie innych kandydatów do objęcia tronu ,powiedział: „Jedynie stępiłem rogi synów Walii, by nie krzywdzili własnej matki.” Charyzmatyczny, srebrnousty łotr, który ukradnie Twój zamek, a następnie zaimprowizuje o tym poemat: tak wyglądał stereotypowy Celt w oczach ówczesnych Anglików. To w zasadzie dość popularnych pogląd, że mieszkańcy pokojowych, aczkolwiek despotycznych królestw trzymali się ludzi, którzy posiadali duże umiejętności oratorskie i cenili wolność zamiast bezpieczeństwa. Mądrzy, przebiegli, zaradni, ale może nieco zbyt uparci i niezależni – Battanie nie są może tak efektywni w podbojach jak niektórzy ich sąsiedzi, ale nikt inny nie prowadzi wojny z takim talentem.

Bannerlord pozwala nam spróbować wyjątkowości ich kultury, ale jesteśmy szczególnie podekscytowani mniejszymi frakcjami – najemnikami, nomadami oraz grupami banitów, którzy posiadają własne cele niebędące jednocześnie częścią walki o władzę. Jedną z pomniejszych frakcji Battan są Wilczoskórzy – społeczeństwo młodych wojowników, którzy opuszczają swoje klany, by wieść wolne życie (pełne przemocy) gdzieś pośród lasów. Więc tak długo, jak żyją „jako wilki”, jedząc surowe mięso, śpiąc pod gołym niebem i nosząc nietkane ubrania, są wolni od ludzkich praw. Inspiracją dla Wilczoskórych są Fianna, waleczne braterstwo, w którego skład wchodziły największe gwiazdy irlandzkiej sagi. Traktuje się ich jako bohaterów, ale mieli także mroczną stronę, wymuszając pieniądze od klanów, które zainteresowane były bardziej przyziemnymi sprawami, jak małżeństwa i uprawa ziemi, i nie miały czasu na ciągłą walkę. Simon Young, historyk, który stworzył błyskotliwą i zabawną rekonstrukcję „najmroczniejszej Brytanii”, AD 500, zasugerował, że Fianna mogli zapoczątkować legendy o wilkołakach. Kod Wilka natomiast to już nasz własny pomysł.


W następnym tygodniu naszym gościem będzie artysta techniczny, Gökalp Doğan. (oznacza to kolejny wywiad oraz mało informacji związanych z rozgrywką w przyszłym tygodniu - red.)



Jeśli chcesz zobaczyć analizę najważniejszych informacji zawartych w powyższym blogu wykonaną przez jednego z naszych Newsmanów, wymienić z innymi opinię na temat gry lub zgłębić dodatkowe informacje, zbyt drobne aby je tu umieścić, koniecznie odwiedź nasz wątkek dyskusyjny!
« Ostatnia zmiana: Wczoraj o 15:14:02 wysłana przez Eltarek »
"To nie jest karuzela śmiechu, lecz pociąg jadący w jedną stronę" - Jarl o dziale Klany