Menu główne
Warband
Mount & Blade
Ogniem i Mieczem
Mount & Blade Ogniem i Mieczem - recenzja
Kategoria strony: Ogniem i Mieczem
Ogniem i Mieczem - gra która zanim trafiła na półki budziła skrajne emocje, jedni od pierwszych news’ów toczyli pianę wszędzie tam, gdzie znalazła się nazwa „Ogniem i Mieczem”, inni zaś byli niezwykle ciekawi, jak to niespotykane do tej pory na rynku Mount & Blade przedsięwzięcie wypadnie. Ciśnienie dyskusji podnosił niewątpliwie problem z nazwą, pod którą od kilku lat powstaje amatorski projekt na scenie moderskiej oraz zapowiedzi polskiego dystrybutora jakoby Mount & Blade: Ogniem i Mieczem, było grą sezonu. Kto miał rację? Czy było dość powodów, by tak skrajne emocje towarzyszyły dyskusjom? Mam nadzieję, że może choć część z licznych wątpliwości zostanie rozwiana dzięki tej recenzji.
Na pewno nie można liczyć na przełom, co może zasmucić starych wyjadaczy, którzy Mount & Blade znają od „kołyski”. Ogniem i Mieczem jest samodzielnym dodatkiem, ale bazującym na silniku i założeniach oryginału, więc rewolucji w głównych aspektach gry nie ma. Włączając grę zauważymy filmik, który część osób śledzących newsy z powstawania gry pozna, ponieważ jest to ten dość szumny zwiastun zrobiony na silniku Total War. Gdy po wszystkich lodadingach trafimy już do menu to… układ oraz jego oprawa graficzna , również nie zachwyci, gdyż mamy niestety wrażenie niezbyt miłego dejavu. Jeśli jednak postanowimy zacisnąć zęby i nie przejmować się tym, to nie pozostaje nam nic innego jak rzucić się do gry… Na początek można dla zapoznania się z produkcją przejść kilka szybkich bitew przygotowanych przez autorów, ale niestety wśród nich nie ma możliwości ustawienia własnych parametrów potyczek, co znane jest z kilku modyfikacji, a szkoda, bo sam system nie jest trudny do wdrożenia, a dawałby większą satysfakcję i możliwości w kształtowaniu własnych bitew. Zaczynając już główną przygodę od razu trafimy na rozmowę, której celem jest wprowadzenie gracza w realia w jakich przyjdzie mu grać oraz pokrótce objaśnić sytuację jaka panuje w świecie gry, a jest ona napięta… Sytuacje gdzie Rzeczpospolita borykająca się z Siczą Zaporoską, wspieraną przez Cara Moskiewskiego, a mająca poparcie jedynie u niezbyt wiernych Tatarów, gdy na dodatek na to wszystko z cierpliwością spogląda Król Karol Gustaw są w tej produkcji na porządku dziennym. Produkcja mimo tego, że wprowadzone zostały wątki fabularne dla trzech w występujących w grze frakcji wciąż pozostaje utrzymana w formie sanbox’owej. Wciąż nie są nam narzucane ściśle utarte ścieżki, którymi musimy podążać. Oczywiście jeśli chcemy poznać historię fabularną, to wykonywanie jednej misji za drugą dla danego kraju jest wskazane, ale gdy chcemy po prostu beztrosko wyrżnąć jakiś oddział, czy karawanę to gra wciąż nam to umożliwia. Zresztą dla obytego ze światem Mount & Blade gracza, zadania jakie staną nam na drodze wydadzą się dość proste, ale część z nich, zwłaszcza w późniejszych etapach fabuły potrafi zadowolić nawet wyjadaczy. Żeby w pełni poznać każdą z trzech dostępnych ścieżek, będziemy musieli rozpoczynać i prowadzić za każdym razem grę od nowa, ponieważ po wybraniu np. strony Rzeczypospolitej, zamknie nam się możliwość wsparcia Moskali, więc carem już nie zostaniemy... Może to wydłużyć czas spędzony z produkcją, ale może równocześnie zrazić graczy przymus ponownego uporczywego dążenia „od zera do bohatera”, tylko po to, by zaliczyć kilka innych zadań z oddzielnego wątku fabularnego. Jeśli już przy zadaniach jesteśmy, to niestety, ale w drugim aspekcie – czyli misjach niezwiązanych ze ścieżką fabularną, nie zostaniemy zaskoczeni, ponieważ przytłaczająca większość misji znana jest z native i brak tu jakichś ciekawych oraz nowych rozwiązań. Wciąż staniemy do pojedynku w obronie czci niewieściej, przywieziemy towar do wsi, ściągniemy z włości należność dla władcy, czy odzyskamy pożyczone pieniądze. Dla sporej części graczy będzie to minus znaczący, ponieważ znają oni te zadania od podszewki i ponowne zaliczanie bliźniaczych misji będzie dla nich po prostu nudne…

Nic z fabuły nie chcę zdradzać, ponieważ nie ma co ukrywać, że jest to największy magnes przyciągający do produkcji, więc napiszę słów kilka o innych aspektach gry. Skoro Ogniem i Mieczem powstało na bazie Mount & Blade, to nie powinno być dla nikogo niespodzianką, że wciąż podróżujemy po mapie strategicznej, na której spotkać możemy inne oddziały – sojusznicze, wrogie, lub neutralne, nadal możemy odwiedzać wsie, zamki oraz miasta, w poszukiwaniu zadań, nowego ekwipunku, czy noclegu. Jeśli już jesteśmy przy mapie to od razu można zauważyć, że zmienione zostały ikonki symbolizujące twierdze, miasta oraz w przypadku kilku frakcji wsie, które różnią się między sobą jeszcze w zależności od państwa do jakiego dana lokacja należy, np. miasta Siczy wyglądają na drewniane, gdy patrząc na Szwedzkie widać, że są z kamienia. Również jeśli chodzi o ikony symbolizujące oddziały poruszające się po mapie, to zostały przygotowane od nowa, lecz ich poziom jest jednak niższy niż od tych, które symbolizują lokacje – ponieważ te są naprawdę ładne, gdy te oddziałów jedynie przeciętne. Nie ma wśród nich niestety dużej różnorodności oraz jakichś drastycznych zmian i weterani gry nie zostaną w tej kwestii zadowoleni, a szkoda, bo jak pokazuje scena modderska, można w ikonki tchnąć nowe życie tak, by zaskakiwały na nowo. W tym przypadku pozostaje jednak wciąż jeden galopujący koń, na którym siedzi zmieniający się w zależności od frakcji jeździec… no konie też się minimalnie różnią między sobą, ale trzeba się pieczołowicie przyjrzeć, aby dostrzec różnice.
Pisałem już o tym jak wyglądają ikonki symbolizujące dane lokacje, a teraz czas na to jak prezentują się one z bliska. Wystrój niemal każdego miejsca został zmieniony i tak zaczynając od wsi, przez twierdze – w których zmiany są najmniejsze, aż po miasta. Odwiedzając wieś zobaczymy zarówno drewniane domy bliższe moskalom, a zarazem gliniane chałupy na stepach Ukrainy, ziemne lepianki tatarów oraz kamienne domy Szwedów. Jeśli chodzi o miasta to również one wyglądają bardzo dobrze i odwiedzając Sicz widzimy drewniane mury, oraz chaty i tylko górującą nad tym prawosławną świątynię. Jadąc natomiast do Moskwy zobaczymy, może trochę małą, ale dość urokliwą, wersję Kremla z kolorowymi kopułami i czerwonymi ścianami. Jeśli wybierzemy się do Królewca to ujrzymy potężne mury obronne, za którymi ciągną się równe brukowane ulice otoczone kamiennymi domami, pośród których piętrzy się świątynia protestancka. Miasta naprawdę wyglądają świetnie, ale producencie nie ustrzegli się i tu drobnych potknięć. Czasem zobaczymy strażnika zamku, który stoi przy glinianej lepiance mimo tego, że kilkadziesiąt kroków dalej jest ratusz, dziwnie komponujący się z resztą drewnianych budynków murowany, pomalowany na pomarańczowo ratusz, czy drewniane więzienie, po wejściu do którego ujrzymy potężne kamienne lochy… Błędem w tej kwestii są również ograniczenia. Czasem dość dziwne i frustrujące. Jadąc ulicą zatrzymuje nas niewidzialna bariera, ale dosłownie kawałek dalej jest mur, który w zupełności mógłby zastąpić te sztuczne ograniczenia. Zdarzają się jeszcze dziwniejsze sytuacje z tym związane, jak np. ograniczenia tak restrykcyjne, że możemy poruszać się niemal tylko po jednej ulicy w Warszawie, ponieważ po skręceniu w którąś sąsiednią od razu trafimy na zatrzymującą nas barierę. Wielka szkoda, ponieważ lokacje mogłyby zostać pozbawiane niewidzialnych barier, a zostać ograniczone jedynie przez otaczające je mury, tak jak ma to miejsce w zamkach, które są pozbawione tych sztucznych ograniczeń, dzięki czemu prezentują się ogólnie dużo lepiej. Dochodzą do tego podobnie jak w miastach pięknie zmienione sale tronowe oraz różnorodny wygląd „obejścia” zamku, które zależy od frakcji do jakiej należy, np. Szwedzkie twierdze z potężnymi murami, znacznie się różnią od ich drewnianych odpowiedników w Wojsku Zaporoskim. Skoro zacząłem pisać o wyglądzie miast to tera coś o wnętrzach. Również tu występują niestety dwie skrajności. Z jednej strony cudnie zrobione wnętrza zamków i pałaców, gdzie przebywają lordowie, a z drugiej pewna niekonsekwencja w postaci niezmienionych nativ’owskich lochów, czy części tawern, lub niemal identycznym ich wyglądzie w przytłaczającej liczbie miast.

Kolejną bardzo ważną sprawą dla większości graczy jest wygląd oraz liczba przedmiotów jakie spotkamy w grze. Z podstawowego M & B nie pozostało niemal nic, a wszystkie przedmioty jakie znajdziemy – począwszy od broni, a skończywszy na ubiorze, są bardzo ładnie zrobione oraz ich wygląd potęgują piękne tekstury, które są wyraźnie wyższej jakości niż to było w native. Również jeśli chodzi o ich różnorodność to prezentuje się to bardzo dobrze. Znajdziemy tu zarówno zwykłe proste siermięgi, kontusze, czapy kozackie, kapelusze, kolczugi, zbroje pół-płytowe, a na pięknym pancerzu ze skrzydłami kończąc. Dobór ekwipunku jest jednym z najjaśniejszych i największych plusów całej gry, ponieważ niemal za każdym razem odwiedzając kupców – teraz znajdują się również w zamkach, znajdziemy coś czego wcześniej jeszcze nie widzieliśmy. Co prawda po spędzeniu kilku godzin z grą zauważymy, że zbroje zaczynają się powtarzać, a część różni się jedynie kolorystyką, ale i tak wrażenie ogromu ilości przedmiotów pozostaje. Podobnie sprawa ma się jeśli chodzi o tą część przedmiotów która służy do zadawania bólu bliźnim, czyli broń. Wszyscy pewnie wiedzą – a o inteligencji, tych którzy jednak się nie domyślają nic nie powiem, że w grze obok broni białej występuje broń palna. Zarówno jednej jak i drugiej jest bardzo duży wybór, również jeśli chodzi o różnice między tak samo nazywającymi się przedmiotami, np. „Szabla” – każdy wie jak wygląda, może mieć dziesiątki różnych wariantów, które różnią się nie tylko wyglądem samego ostrza, rękojeści czy głowni, ale również ilością obrażeń jakie zadaje. Jeśli chodzi o broń białą, to najskromniejszy wybór wydaje się panować pośród pik, włóczni i kopii, ponieważ jak już pisałem broń przeznaczona do fechtunku pojawia się w licznych odmianach , natomiast długa broń drzewcowa, to tylko dosłownie kilka odmian pik, włóczni, kopii, czy wideł lub kos, jeśli ktoś lubi nimi walczyć. Jeśli chodzi o broń palną to pomijając to że występuje ona w dość różnych odmianach – samopał, z zamkiem kołowym, skałkowym, czy pistoletach, to przy ich przeładowywaniu pojawiają się nowe animacje, które szczególnie fajnie wyglądają jeśli chodzi o broń długą. W tym miejscu jeszcze należy wspomnieć o łukach, które w grze wciąż występują i wcale nie są tak bezużyteczne jak się może to wydawać, gdyż szybkostrzelność jest nieporównywalnie większa niż w przypadku broni palnej.
Zbliżając się do końca jeszcze kilka kwestii nieporuszonych przez mnie wyżej. Pierwsza sprawa to historyczność moda. Wydaje się ona bez zarzutu, lub co najmniej na wysokim poziomie, ale nie jestem znawcą tej epoki, więc może ktoś obeznany z realiami i czasem w jakim dzieje się akcja znajdzie pewnie niuanse. Również nazwiska lordów (m.in. Jan Skrzetuski, Lennart Torstensson, czy Aleksie Trubecki) , nazwy lokacji, jednostek, czy choćby tytuły książek u sprzedawców lub wydarzenia poruszane w dialogach, uważam za całkiem udane. Kwestia bohaterów npc, o których jeszcze nie było ani słowa, również wydaje się bardzo przyjemna. Możemy spotkać obok osób całkowicie anonimowych, lecz w dialogach posiadających ciekawe odniesienia do historycznych sytuacji, czy miejsc (jak np. Svensson, który walczył pod Torstensson), takie osoby jak np. Tepesz – członek rodu Vlada Palownika, czy choćby Pan Zagłoba, który przyłącza się do nas, gdy postanowimy wesprzeć w walce Rzeczpospolitą, a jego dialogi w menu drużyny są niezwykle ciekawe. Ostatnią rzeczą o jakiej chcę wspomnieć to drzewka rozwoju jednostek. Niestety ze względu na formę rekrutacji ze wsi – która możliwa jest jedynie po dotarciu w wątku fabularnym do określonego miejsca, nie mogłem poznać wszystkich rozgałęzień i awansów jednostek, ale wygląda to co najmniej porządnie. Owszem zdarzają się potknięcia, jak np. Husarz, który jest awansem Ciężkiego jeźdźca kozackiego, ale wymuszone takie sytuacje są głównie architekturą zasad panujących w Mount & Blade, ale jednak twórcy mają w tym swój udział, ponieważ rekrutację „kluczowych” jednostek, można było rozwiązać ciut inaczej. Na koniec jeszcze pragnę zaserwować dwa minusy, które co tu ukrywać są dość znaczące, a mianowicie jest to brak armat oraz wciąż niewdrożenie systemu formacji bitewnych do gry. Co do pierwszej sprawy, czyli armat, to co prawda w bitwach może nie doskwiera ich brak, ale już podczas oblężeń wyraźnie to doskwiera. Niby autorzy wprowadzili nowe opcje dostępne przy szturmowaniu umocnień jak np. przekupienie dowódcy, czy wysadzenie murów miną, ale niestety nie są one w stanie załatać pustki jaka występuje przez brak dział i armat oraz prawdę powiedziawszy i tak najczęściej wciąż używałem zwykłych drabin, gdyż jakoś nowe możliwości szturmu mnie nie przekonały. Co do drugiego błędu, to może on być „ukrytym plusem”, ponieważ nie jest tajemnicą, że jeszcze nikomu nie udało się wprowadzić w pełni działających i dających satysfakcję formacji, więc jeśli te zostałyby tu wprowadzone i działałyby słabo to byłby jeszcze większy zarzut niż obecnie. W OiM wciąż panuje system walki znany ze zwykłego Mount & Blade, czyli jednostki zaczynają bitwę w większej grupie, by po chwili zaczęła się gra w „kotka i myszkę” po mapie, co może być nader frustrujące przy charakterze jednostek konnych występujących w grze. Dużą ich liczbę stanowią oddziały strzeleckie, a te gdy się rozbiegną musimy pojedynczo eliminować, co na dłuższą metę jest troszkę irytujące i przeciąga niepotrzebnie bitwy. Jeśli ktoś jednak zaaprobuje system walki tak jak weterani zaakceptowali ją w native to przyjemność jaką może osiągnąć z potyczek wynagrodzi mu wszelkie niedogodności i braki tytułu, gdyż nie ma co ukrywać, że bitwy były największym plusem podstawki i w tej produkcji również są magnesem przyciągającym do gry. Już naprawdę na koniec zostawiłem sprawę udźwiękowienia produkcji, ale to niestety jest pole najbardziej subiektywne i jeśli o mnie chodzi to słuchając odgłosów oraz muzyki miałem mieszane uczucia. Z jednej strony bardzo miłe dla ucha odgłosy bitewne oraz klimatyczne okrzyki wojaków, a z drugiej część soundtracku jest dla mnie skrajnie niedostępna i to „wycie” po prostu wyłączyłem. Może ktoś jednak gustuje w takich dźwiękach i jemu warstwa muzyczna się spodoba? Dlatego tej części gameplay’u nie będę brał pod uwagę w ostatecznej ocenie oraz nie będę zawierał mych subiektywnych doświadczeń w plusach i minusach gry.

Czy warto zainwestować w grę? Mam nadzieję że choć część ewentualnych wątpliwości została przeze mnie rozwiana, lub tekst ten będzie w jakimś stopniu pomocny przy podjęciu takiej decyzji o kupnie. Dla osób które nie miały styczności z Mount & Blade, gra Ogniem i Mieczem, może być przepustką do tej wspaniałej gry i dla tych osób produkcja ta, może być przełomowa i odkrywcza. Jeśli jednak trafi ona w ręce weterana podstawowej wersji to… niech odejmie on od ostatecznej oceny ze 4 punkty… Nie mówię, że musi ją od razu przekreślać, ale nie daję zarazem gwarancji, że produkcja go wciągnie na długie godziny. To już niestety jedynie od niego samego zależy i od jego oczekiwań względem gry. Ja od sibie na koniec chcę napisać, że odbiór Mount & Blade: Ogniem i Mieczem, może być skrajny i liczę się z tym, że w swoim tekście mogłem być lekko nieobiektywny jako osoba, która spędziła z Native szmat czasu, ale starałem się wyjść ponad ten schemat i napisać tekst merytoryczny.
Ocena: 8
Plusy:
- otwarty świat,
- odczuwalna wolność poczynań,
- fabuła,
- sarmacki klimat,
- multum przedmiotów,
- bitwy!!!
Minusy:
- wtórność,
- brak formacji oraz armat,
- mało różnorodne misje poboczne,
- po dłuższym czasie może nudzić,
- brak obsługi modów przygotowanych pod podstawkę.
copyright 2006 - 2012 by www.mountblade.info