Menu główne

Warband

Mount & Blade

Ogniem i Mieczem

Poradnik dla początkujących

Kategoria strony: Mount & Blade

Informacje dotyczące rozgrywki w Mount&Blade



1. Jak się dorobić

a) Na początku faktycznie jest pod górkę i tutaj wielkiego pola do popisu nie mamy - po prostu musimy nieco powalczyć na arenie co da nam kasę i doświadczenie w posługiwaniu się bronią. Kiedy już nieco się odkujemy, tak by móc jako tako wyposażyć drużynę (i siebie) możemy ruszyć np. w miejsca szkolenia jednostek.

b) Handel pomiędzy miastami jest opłacalny, lecz potrzeba do niego nieco kasy by zainwestować w towary oraz musimy zasuwać po mapie od jednego do drugiego końca. Ceny jakie będą nam oferować handlarze w miastach zależne są od 3 czynników
- punktów doświadczenia w handlu
- nastawienia danego miasta do Twojej postaci.
- zapotrzebowanie na dany towar. Innymi słowy im więcej danego towaru sprzedajesz, tym cena spada.

Na dorobienie się jest nieco lepszy sposób (i zdecydowanie szybszy), opiszę go w punkcie c).

c) Dużo prostszym sposobem na dorobienie się jest łapanie jeńców i sprzedaż ich w 2 rodzajach punktów.
Pierwszym z nich są handlarze niewolników. Znajdują się oni na pewno w jednym z miast Nordyckich na wybrzeżu (zapewne jest ich więcej ale nie dam głowy). Niestety ceny u nich są stałe (i skandalicznie niskie), bez względu na to jakiego jeńca sprzedajemy, więc warto u nich sprzedawać jedynie te mniej wartościowe osoby, jak łotrów czy bandytów. Drugim typem kupców są wykupiciele, którzy przemieszczają się od miasta do miasta. Jeśli takowego znajdziemy, to będzie on przebywał w mieście (w gospodzie) ok. 2 doby. Wykupiciel oferuje ceny zróżnicowane w zależności od poziomu i jakości jednostek. Za np. rycerzy Swardiańskich potrafił mi oferować nawet po 280 denarów, więc "nie w kij dmuchał". A inwestując w Zarządzanie więźniami, a tym bardziej posiadając już zamek, gdzie tychże więźniów możemy przechowywać, możemy dorobić się na tym procederze niezłej fortuny (dużo szybciej niż na handlu).

UWAGA: Tutaj należałoby zwrócić uwagę na to by nie zabijać przeciwników, lecz ogłuszać. Aby tego dokonać, naszą drużynę należy wyposażyć w pałki, a jeszcze lepiej buzdygany (które zadają dużo więcej obrażeń niż pałki i nie zabijają).

d) Tutaj zwrócę uwagę na coś co w ogóle umknęło uwadze forumowiczów.
Otóż, miasta owszem oferują wysokie ceny na produkty, ale są to ceny dość zróżnicowane i trzeba sie często nabiegać po świecie by utrafić na cenę nas satysfakcjonującą. A nikt nie zauważył, że w grze tej można całkiem korzystnie handlować z wieśniakami w wioskach. Owszem, na początku gry wioski s biedne "jak mysz kościelna", lecz jeśli już od początku ustalimy sobie, że w konkretnych wsiach będziemy robić zakupy produktów, to bardzo szybko wsie te staną się bogatsze nawet od handlarzy w miastach, a ceny sprzedaży naszych produktów w tych wsiach będą o niebo wyższe niż w miastach. Więc naprawdę warto robić zakupy spożywcze zawsze w tych samych wsiach (najlepiej własnych).

e) Zanim zaczniemy zabawę w poważną rozgrywkę, warto zainwestować nieco w tzw. centra handlowe, dzięki którym się dorobimy.
- Będą to miasta, z którymi nam najlepiej będzie się handlowało - tutaj należy zrobić jak najwięcej questów dla wójtów lub zainwestować sporo kasy na poprawę swojego wizerunku w społeczności miasta, stawiając im za 1000 denarów darmową balangę w karczmie. Niestety takie stawianie darmowej kolejki poprawia nam reputację w mieście jedynie o 1 punkt, więc trzeba to wielokrotnie powtórzyć, więc lepiej jest jednak wykonać questy dla wójta.
Dzięki temu nasze współczynniki handlu z daną społecznością nam się znacznie poprawią i nawet pieniądze na darmową balangę dla mieszkańców, zwrócą nam się po kilkukrotnym handlu z miastem.

- Wsie. Tutaj najlepiej byłoby gdybyśmy inwestowali we własne wsie, ale od początku gry mamy jedynie jedną, więc musimy się zdecydować czy inwestować we własne, czy też wsie należące do naszego państwa. We wsie obcego państwa aż tak bardzo nie ma sensu inwestować, gdyż prędzej czy później zostaną one zdewastowane, a wpływu na to mieć nie będziemy.
Na czym ma polegać ta inwestycja?
 

  • we własnych wsiach możemy budować obiekty. Szczególnie szkoła i młyn dadzą nam dużo pozytywów, ale dla zabezpieczenia wsi przed zniszczeniem czy ograbieniem, warto również zainwestować w obiekty militarne.
  • we wszystkich przypadkach warto dla wsi, z których będziemy korzystać wykonywać questy dla sołtysów, dzięki którym poprawi się nasz wizerunek w oczach wieśniaków, przez co spadną ceny sprzedaży, wzrosną zaś ceny zakupów, a i chętnych do wstąpienia do naszego oddziału będzie więcej.
  • Istotne jest by pieniądze na żywność pozostawiać zawsze w tych samych wsiach, nad którymi objęliśmy patronat (nie mylić z objęciem w posiadanie). Gdyż pieniądze, które tam pozostawimy nie znikają, więc później dzięki nim będziemy mieli okazję upłynniać wszelkie znajdźki z naszych wojaży, a że dzięki patronatowi ceny będziemy mieli atrakcyjne, więc będzie to ciekawsze rozwiązanie jak pozbywać się śmieci z wojaży, niźli tułanie się od miasta do miasta, gdzie o dobrą reputację dużo trudniej


UWAGA: Nie ma zbytniego sensu dbanie o reputację w miastach i wsiach innych krajów, gdyż jeśli prowadzimy wojny, to i tak zapewne dzięki nim to na co tak usilnie pracowaliśmy stracimy dość szybko. Ale to już Wasz wybór.

f) Dorabianie się na łapaniu lordów i braniu za nich okupu, jeśli prowadzimy wojnę, jest bez sensu i logiki. Ponieważ każdy lord, którego na czas wojny osadzimy w więzieniu, to jeden przeciwnik mniej. Na początku sądziłem, że wypuszczając ich poprawiamy sobie honor, a dzięki temu mamy możliwość otrzymywania lepszych włości. Okazuje się jednak, że nie ma to żadnego znaczenia. Więc owszem łapanie lordów tak, ale wypuszczanie ich dopiero po zakończeniu wojny z danym krajem. Inaczej wypuszczony lord zbierze od nowa armię i ponownie ruszy na nas by się zemścić za porażkę.

2. Questy

a) Moim skromnym zdaniem bieganie z listami Lordów jako goniec jest warte jedynie podniesienia reputacji w oczach tego danego lorda, zaś zysk z tego żaden.

b) Podobnie jest z przyjmowaniem pieniędzy za zabicie na zlecenie lorda jakiegoś bandyty. Bardziej tutaj opłaca się zabić bandytę, lecz pieniędzy nie przyjąć. Szybciej rośnie pozytywny stosunek lorda do naszej osoby.

c) Warto czasem odmówić wykonania zadania, jeśli narazi nas to na niezadowolenie z czyjejś strony. Tak moim zdaniem ma się sprawa z pobieraniem podatków w miastach. Można oczywiście zebrać część, a potem zaprzestać, ale wtedy tracimy w oczach zlecającego.

d) Propozycja wywołania wojny poprzez atak na karawany sąsiedniego państwa ma sens jeśli w danej chwili nie prowadzimy już wojny z innym sąsiadem. Walka na 2 fronty jest dość uciążliwa, szczególnie jeśli nie mamy silnej armii, a jeszcze lepiej 2 - czyli jednej pościgowej, a drugiej oblężniczej (dwóch na raz nei da się prowadzić (i nie ma to sensu), ale jedną warto mieć w zamku, a drugą przy sobie.

e) Trafiłem na dość ciekawy quest polegający na prośbie negocjacji w sprawie zakończenia wojny z danym państwem. Zleca go wójt danego miasta. Jeśli mamy zamiar złoić inne bogate państwo, a obecne z którym walczymy jest już na skraju zapaści, warto się podjąć tego questu. I tutaj mamy pewien problem - wójt oferuje sporą sumkę za wykonanie tego zadania, lecz jeśli nie mamy u postaci gracza bardzo wysokiej "perswazji" to raczej nie uszczkniemy za bardzo z tych pieniędzy dla siebie, przeznaczając je raczej na przekupienie delikwentów, by nie prowadzili dalej wojny. Ale jeśli chcemy podnieść reputację w oczach mieszkańców danego miasta i zaprzestać danej wojny (by pohandlować lub przygotować się do innej) to warto.

f) Czasem w czasie długotrwałej wojny król proponuje nam przyłączenie się do niego by ruszyć na wojnę. Jeśli zadanie to mamy do wykonania w sytuacji, gdy przeciwnik ma jeden obiekt, a tym bardziej w ogóle nie posiada infrastruktury, to naprawdę nie warto się pierniczyć z tym zadaniem. Jednak królowi nie odmawia się, więc stawiamy się ze swoim wojskiem, ruszamy z nim w pole, lecz potem informujemy go, że zadanie nas przerasta.
Czemu powinniśmy tak zrobić? Ponieważ jeśli kraj, z którym król chce walczyć już prawie nie istnieje lub fizycznie nie ma miejscowości, to król będzie sobie kręcił się w kółko jak woda w kiblu, nie natrafiając na przeciwnika, a my kręcąc się z nim będziemy tracili fortunę na żołd, nie mając z tego nic, poza irytacją.

3. Bitwy

a) Prawdę mówiąc, to nie mam pojęcia jaki pożytek we wszelkich bitwach jest z łuczników i kuszników. Nawet najlepiej wyszkolone oddziały porażają swoją beznadziejną celnością ostrzału i najczęściej na kilkadziesiąt strzałów tylko kilka jest celnych. Dużo lepiej jest wyszkolić w strzelectwie bohaterów NPC i siebie.

b) Przed bitwą, o ile nasi bohaterowie NPC mają bardzo wysoki stan zdrowia (nie musi być to wszak 100%, ale im więcej tym lepiej) dajemy ich w oknie oddziałów na samej górze. Zawsze są oni lepsi od oddziałów standardowych, o ile ich oczywiście wyposażyliśmy w koniki i porządne opancerzenie. Bohaterowie NPC nie giną, a jedynie odpadają z bitwy na czas wyleczenia, więc korzyść podwójna.

c) W polu 20-30 osobowy oddział Lansjerów i rycerzy spokojnie potrafi sobie poradzić z armią nawet 10 razy silniejszą. Jednak tego typu jednostki całkowicie nie dają sobie rady w obleganiu zamków. Więc na zdobywanie warowni wroga musimy zmienić oddziały, na piesze.

d) Tak jak pisałem powyżej, do ataku na warownie nadają się jedynie oddziały piesze plus nasi herosi NPC. Starajmy się nie zdobywać warowni jednym rzutem, no chyba, że mamy przygniatającą przewagę. Najlepiej pierwszy atak zakończyć niedaleko wyłomu i poczekać na posiłki. Inaczej, biegając już po grodzie możemy być niemile zaskoczeni gdy nasz niezbyt liczny oddział zostanie zmasakrowany pojawieniem się nowych przeciwników. A nasze posiłki będą miały dłuuuugą drogę do przebycia z odsieczą dla naszej skromnej osoby.

e) Jeśli przeciwnik ma przygniatającą przewagę liczebną, a my zaś lepsze oddziały, nigdy w polu nie staraj się atakować bez rozpoznania z kim masz do czynienia i jakie oddziały na Ciebie ruszą. Czasem warto jest dokonać prowokacji i swoje oddziały zatrzymać na pozycjach wyjściowych (patrz punkt następny), a samemu wybrać się na krótki rekonesans i sprowokować przeciwnika by popędził za naszą postacią w kierunku pozycji, które wcześniej wybraliśmy.

f) W polu, dla naszych oddziałów (tak pieszych jak i konnicy) najlepszą pozycją wyjściową jest jakiś pagórek, a jeszcze lepiej góra, po której przeciwnik musi się wspinać, co spowoduje jego poważne spowolnienie, przydatne do ostrzału lub szarży.

g) Dobrym miejscem dla obrony jest również wzniesienie brzegu rzeki po stronie przeciwnej niż oddziały wroga. Przeciwnik, który musi pokonać rzekę jest idealnym celem dla naszych łuczników, gdyż pokonanie rzeki spowalnia tak piechotę, jak i konnicę przeciwnika.

h) Pozycja wyjściowa dla naszej konnicy to pagórek lub góra, przed którą rozpościera się choć fragment płaskiego terenu, na którym możemy rozwinąć prędkość szarży. Dzięki temu zadamy za pomocą koni przeciwnikowi w szarży nawet więcej obrażeń niż w walce bronią.

i) Nie zawsze w walce w polu, gdy przeciwnik ma druzgocącą przewagę liczebną, opłaca się by nasza postać zabiła jak najwięcej wrogów. Dużo ważniejsze wtedy jest by nasza postać zadała przeciwnikowi jak najwięcej obrażeń samą szarżą, a nasze jednostki będą jedynie dobijały wrogich żołnierzy. Mając to na uwadze, warto dokonać szarży nie na wprost szyku przeciwnika, lecz właśnie wzdłuż jego szyku. Dzięki takiemu manewrowi, w jednej szarży możemy zranić od kilku, do kilkunastu wrogów za jednym razem.

j) Starajmy się by nasza konnica nie wdawała się w indywidualną walkę pozycyjną z piechotą wroga, szczególnie gdy ma do czynienia z miażdżącą przewagą wroga i silnymi jednostkami Rhodockimi. Konny nie jest od tego by stać w miejscu i walić po łbach piechurów. Jeśli widzimy, że nasi rycerze stoją w miejscu i rąbią po łbach piechurów, natychmiast ich odwołajmy lub osobiście oswobodźmy szarżą takiego delikwenta z upierdliwych piechurów. Idealnym rozwiązaniem szarż jest sytuacja ruchu czółenka, czyli start z punktu A poprzez linie wroga do punktu B, nawrót i szarża z punktu B poprzez wraże linie z powrotem do punktu A. Dzięki takim manewrom możemy 20-30 osobowym oddziałem rycerzy roznieść w pył nawet 500 osobowy oddział przeciwnika BEZ WŁASNYCH STRAT!

UWAGA: Naszym celem w walce konnicy poza oczywiście pomaganiem jej niszczyć jednostki wroga jest NIE PRZESZKADZANIE!

Często podczas manewrów na koniu zdarzyć nam się może sytuacja, że zajedziemy drogę szarżującemu naszemu rycerzowi. Jest to niedopuszczalne, gdyż jego (lub nasz) koń staje dęba, przez co zatrzymuje się w miejscu, a w takich sytuacjach rycerz jest bardzo podatny na atak ze strony pieszych jednostek wroga.
Więc pamiętajmy, by przy walce nie tylko atakować, ale również nie przeszkadzać w ataku innym.

k) W prawdziwych bitwach piesi pawężnicy, wraz z łucznikami zamieniali się miejscami zaraz po oddaniu strzału. Niestety my nie będziemy mieli za bardzo czasu na takie manewry, więc proponuję tutaj wygodniejszą sytuację, gdy przed zwarciem z wrogiem, strzelców od razu ustawimy za plecami pawężników ale na szczycie góry, zaś samych pawężników 10 kroków przed nimi, na zboczu góry. Da to strzelcom lepszą widoczność i spowoduje, że będą strzelać do wroga nad głowami pawężników.

l) Jeśli głównym trzonem naszych sił są oddziały piesze, a wróg posiada konnicę, to nasza skromna postać powinna starać się chronić naszych łuczników przed szarżą wrogiej konnicy, gdyż strzelcy będą dla nich łatwym kąskiem. Często samo zajechanie konnemu drogi wystarczy by zatrzymać jego szarżę, a nasze piesze oddziały już zrobią z nim porządek. Gdy wyginą już wraży konni, możemy sobie pozwolić na ruszenie w pole i za pomocą konia plus broni sianie popłochu wśród wrogiej piechoty.

4. Wojna

To chyba temat, który tygrysy lubią najbardziej. Wiec kilka osobistych sugestii.
a) Starajmy się nie walczyć na dwa fronty (z dwoma państwami na raz jest to dużo trudniejsze niż z jednym.

b) Zabawa w towarzyszenie królowi w rajdach jest nieopłacalna z każdego punktu (i finansowego, militarnego i jego nastawienia do nas). Dużo bardziej opłaca się zdobywać miasta i zamki na własną rękę niż pomagać komukolwiek. Tym bardziej, że mamy dzięki temu szansę na zdobycie większej ilości tych zamków na własność.
Tutaj niestety nie wiem od czego najbardziej zależy ilość przydzielonych nam zamków przez króla (może od jego nastawienia do nas, więc trzeba by wcześniej trochę porobić dla króla za gońca. (więcej w temacie Marszałek)

c) Jak ustawiać w oknie drużyny kolejność jednostek?
Pierwsze (procentowo) ukazują się w czasie bitwy jednostki z góry listy, więc pamiętajmy, że jeśli mamy silnego przeciwnika, to na górze powinny znaleźć się również nasze jednostki silne, nie zaś rekruci. Nie ma nic głupszego niż zdobywanie zamków jednostkami konnymi, choćby to byli rycerze z najwyżej półki. Przed zdobywaniem zamku zmieńmy kolejność jednostek na oddziały piesze. Prawdę mówiąc to łucznicy do szturmów nadają się kiepsko (bardziej do obrony naszych zamków).

d) Zdobywanie jeńców - tutaj kolejność jednostek w oknie drużyny powinna być diametralnie inna. Naszych bohaterów NPC dajemy na samą górę, wyposażając ich w palki, buzdygany, wekiery lub inne bronie obuchowe (od siebie polecam buzdygany). Dzięki temu nasza jednostka nie usiecze tylu przeciwników na śmierć. Pamiętaj, by wyłączyć opcję strzelania dla jednostek (klawisz F5) zanim ruszysz po jeńca.

e) Kharegici, choć to niby kiepsko wyglądające wojsko, są bardzo upierdliwi, gdyż jako nomadowie starają się nas wykończyć na odległość, a łucznikami i konnymi są świetnymi, więc nie mamy za bardzo co liczyć na walki w starciu (postarają się nas wystrzelać z odległości). Więc tutaj wymyślne fortele, o ile nie mamy silnej armii wiele nam nie pomogą. Inaczej ma się sytuacja ze Swadianami czy Nordami. W tych bitwach spokojnie dajemy piechotę w szykach, a za nimi strzelców i przesuwamy się w ich kierunku siejąc postrach i zniszczenie. Sam zaś zza pleców naszego wojska zabawiamy się w strzelca wyborowego.

f) Rhodocy mają wyśmienitych kuszników i równie wspaniałych sierżantów, którzy w grupie potrafią wykończyć nawet zatrzymanego rycerza. Starajmy się więc nie wdawać z nimi w walkę pozycyjną konnicy. Przy pierwszym ataku jedynie przejeżdżając pezez ich szyk, tak by go rozbić, a dopiero potem wydawać rozkaz ataku.

g) Czasem naprawdę nie warto iść na pierwszy ogień, jeśli mamy do stoczenia kilka lub kilkanaście potyczek. Pamiętajmy, że jeśli będziemy zbyt ranni, to nasze wojsko, bez udziału w bitwie dowódcy będzie walczyło dużo gorzej niż przeciwnik i nawet mając dwukrotną przewagę nad przeciwnikiem może doznać poważnych strat. Więc warto pomyśleć nie tyle o popisach naszego gracza, lecz o tym, że ma on być w bitwie do końca sprawny.

h) Jeśli chcemy atakować zamek, to musimy mieć na uwadze, że nasi żołnierze wielu wrogów na murach nie wystrzelają, więc od razu lepiej włączyć F5, czyli zaprzestania ostrzału, dzięki temu wojsko chowa się za tarczami, nie narażając się na niepotrzebną śmierć z rąk łuczników na murach. Starajmy się również nie wyrywać przed szereg, idąc jako pierwsi po drabinie czy z trapu wieży oblężniczej. Przystoi to sierżantom, nie zaś generałom.

i) Jak stworzyć drużynę do brania jeńców?
To proste - Bohaterów NPC dajemy na górę drzewka drużyny i wyposażamy ich (także siebie) w buzdygany lub inną broń obuchową. Musimy teraz zdecydować czy ekipa "łapaczy jeńców będzie piesza czy też konna. Zależnie od tego jak wybierzemy, musimy dobrać resztę jednostek odwrotnie niż środek lokomocji naszych NPC.
Przy wyborze NPC konni, zaś wojska piesze (to dobry wybór, gdyż po wzięciu jeńców i tak spadnie nam prędkość oddziału) ustawiamy formację pieszą tak ok. 50-100 kroków od przeciwnika (2+3 + F1), każąc oczywiście wstrzymać ogień (F5). Sami zaś z oddziałem konnym (4 + F3) ruszamy w bój.
Jeśli będzie nam zagrażało niebezpieczeństwo, zawsze możemy uciec do swoich czekających w szyku lub wezwać ich na pomoc (1 +F3).

Innym sposobem "na jeńca" jest przeprowadzenie akcji za pomocą naszej konnicy. Wydajemy komendę 4+F11+F2, co spowoduje, że wszyscy jeźdźcy ruszą za nami. Przejeżdżamy przez szyk wroga rozbijając go, lecz jeziemy dużo dalej. Tam czekamy aż nasza konnica się zgrupuje ponownie i wydajemy rozkaz F3, czyli "do ataku", ale ponieważ wcześniej wydaliśmy komendę F11, czyli "tylko bronie obuchowe", więc do ataku ruszą jedynie konni w takie bronie wyposażeni, reszta będzie stała jak słup soli.

Gdy będziemy mieli problemy z pokonaniem wroga, zawsze możemy wydać ponowną komendę F11, czyli tym razem "walcie czym popadnie", w tym momencie "słupy soli" ożyją i ruszą w bój.

5. Prędkość jednostek

W tym temacie przeczytałem na forum tyle informacji często sprzecznych, że sam musiałem przekonać się jak to jest z tą prędkością jednostek. Więc na prędkość naszego oddziału składa się:

  • rodzaj koni w drużynie NPCów + nasz koń
  • najwyższy współczynnik "szukania ścieżek" u NPCa lub u naszej postaci
  • średnia sumy jednostek w drużynie (włączając w to więźniów!). Czyli, jeśli mamy np. w drużynie rekrutów, to będą oni nam spowalniać tak marszrutę, że często jeśli jesteśmy ścigani lub sami kogoś ścigamy, warto najwolniejszych piechurów usunąć z drużyny.
  • ciężar wiezionych towarów (choć tutaj nie odgrywa on tak dużej roli jak czynniki pozostałe).
  • prawdę mówiąc nie zauważyłem by ciężar wyposażenia jakie mamy na sobie miał wpływ na prędkość poruszania się, ale może tak nieduży, że nie zauważyłem?!
  • morale oddziału (dziękuję za przypomnienie).


6. Reputacja/Honor

a) Reputacja ma istotny wpływ na postrzeganie naszej postaci przez innych, zlecane nam questy, przekłada się na charyzmę, a co za tym idzie również na wielkość oddziału i jego nastawienie do nas. Najprościej zwiększać ją atakując mniejszym oddziałem większy. Im różnica znaczniejsza, tym więcej punktów reputacji zdobywamy (oczywiście o ile wygramy walkę).
Nasza reputacja ma również wpływ na to czy otrzymamy od króla kolejne lenna (ale nie tylko ona).

b) Honor (na tym forum całkowicie pomijany, a odkryłem, ze spełnia on bardzo ważną rolę w grze).
Punkty Honoru poprawiają generalne nastawienie innych Lordów do naszej postaci.
I tak - jeśli mamy Honor na poziomie 0, to Lord, który posiada nastawienie do naszej postaci w wysokości np. 10 pkt. tak naprawdę nie za bardzo będzie nam sprzyjał, a dopiero ok.25 pkt powoduje, że zaczyna być naszym przyjacielem.
Jeśli zaś mamy Honor na poziomie 50 pkt. to ich wielkość ma wpływ na postrzeganie naszej postaci PRZEZ WSZYSTKICH LORDÓW! (to moje przypuszczenie, ale myślę, że 2 pkt honoru odpowiadają 1. pkt nastawienia Lorda, ale mając wpływ na nastawienie wszystkich nie zaś jednego).

Ostatnio w rozgrywce stawiając nacisk na zdobycie jak najwyższego Honoru, okazało się, ze nawet Lordowie z nastawieniem 2 pkt. wobec mojej postaci, znaleźli się na liście "Przyjaciele". A łatwiej jest podnieść Honor, niż podnieść indywidualne nastawienie 20 Lordów.

Jak podnieść Honor?
 

  • Najprostszym sposobem na podniesienie honoru jest niestety wypuszczanie zaraz po wygranej bitwie wrogich Lordów.
  • Kolejnym sposobem jest staczanie pojedynków o "Honor Damy" - niestety coś za coś - po wygranym pojedynku nastawienie Lorda pokonanego znacznie spada. Co można nieco poprawić poprzez prezenty słane do niego przez damy.
  • Najlepszym sposobem na podniesienie Honoru jest zmuszanie konkretnych Lordów do zawarcia pokoju (zlecane przez niektórych Wójtów miast). Najlepiej gdy zrobi się to w pokojowy sposób, czyli poprzez perswazję i łapówki.
  • (c.d. do poprzedniego punktu) Gdy wykonamy w/w zadanie zawarcia pokoju i odmówimy przyjęcia za nie nagrody, otrzymujemy większą ilość punktów honoru niż gdybyśmy przyjęli zapłatę.
  • Punkty Honoru zwiększają się również gdy otrzymujemy zlecenie na pojmanie/zabicie łotra ukrywającego się w wiosce, lecz po wykonaniu zadanie odmawiamy przyjęcia zapłaty za wykonane zlecenie, "gdyż pieniądze te są zbrukane krwią".
  • (na wyższych levelach gry nie działa lub działa w postaci ułamka punktu). Na prostszych ustawieniach gry można zdobyć punkty do Honoru odmawiając przyjęcia zapłaty za uratowania wioski przed bandytami. Niestety przy wyższych levelach nie zauważyłem By Honor wzrastał po odmówieniu przyjęcia nagrody.


Jak stracić Honor?

  • Nie wykonanie zadania dla Damy
  • Nie wypuszczenie pojmanego Lorda gdy oferuje sie za niego okup
  • Wywołanie wojny
  • (prawdopodobnie) za najechanie wioski (tutaj będąc Marszałkiem, polecam najeżdżanie wiosek zlecać innym podległym sobie Lordom.


7. Marszałek

Swego czasu byłem przeciwnikiem zostania Marszałkiem. Jednak po dłuższej zabawie stwierdziłem, że zostanie naczelnym dowódcą sił królestwa ma swoje niezaprzeczalne plusy.
Jakie? Po pierwsze żaden inny marszałek nie będzie nam rozkazywał gdzie i kiedy mamy się wybrać w bój. Sami możemy organizować nękające wypady podległych nam Lordów, które mogą np. odwrócić uwagę przeciwnika od faktycznego celu wyprawy. Nie musimy napadać wiosek przeciwnika (które to powoduje utratę punktów naszej postaci) zlecając tą "brudną robotę" innym.

Jak stać się od razu Marszałkiem?

To dość proste. Zanim zdecydujemy się przyłączyć do jakiegoś Królestwa, składając królowi przysięgę, musimy nieco "urobić" Lordów tego królestwa, podnosząc ich nastawienie do naszej postaci. Tak by zdecydowanie więcej lordów tego królestwa miało do nas stosunek powyżej neutralnego. Poważnie może nam w tym pomóc również podniesienie Honoru naszej postaci, który ma globalny wpływ na Lordów w postrzeganiu naszej postaci.

8. Jednostki

a. W terenie niezbyt skalistym (nawet pagórki, byle nie same skały) najlepszymi jednostkami są Swadiańscy rycerze. To wprost czołgi na koniach.

b. Walka obronna. Tutaj należało by wskazać 2 jednostki, czyli strzelecką i z bronią białą.
- ze strzelców najlepsi są bez dwóch zdań Rhodoccy Strzelcy. Czemu? Ponieważ mają kusze i pawęże!
- z piechurów trzeba jednak pomyśleć przeciw komu się ich wystawia. O ile nie przeciw rycerzom, to mogą być i Nordyccy Huskarlowie i Rhodoccy Sierżanci. Jednak przeciw najcięższej konnicy jedynie Rhodoccy Sierżanci mają glewia, która to broń jest może powolna, ale koniom zadaje straszne obrażenia, szczególnie w szyku. Poza szykiem (lub po rozbiciu szyku są kiepscy, bo powolni. Nordyccy Huskarlowie są w walce indywidualnej sprawniejsi.
- przy obronie zamków polecał bym stawianie na kuszników/łuczników (Vaegirscy Mistrzowie Łuku, lub Rhodoccy strzelcy, Swadiańscy nie za bardzo dają sobie radę z bronią białą. Z resztą cena Rhodockich strzelców sama mówi za siebie.

c. Walka w trudnym terenie (skały) Tutaj powinniśmy stawiać na 50/50 na piechurów plus tyle samo strzelców. Niestety koni są zbyt wolni na skałach i dają się nieźle pokiereszować (chyba, że odpowiednio przeprowadzimy szarżę - i tutaj wychodzi brak realizmu w grze, gdyż żeby rycerz spuchł to z górki po skałach szarży nie przeprowadzi, co najwyżej skręci sobie i koniowi kark, w grze zaś niestety może).

d. Niepostrzeżone wejście do miasta.
Tutaj musimy odpuścić sobie swoje wojsko, a zabrać ze sobą jedynie bohaterów NPC. Z nimi jedynie miałem 70% szansę na niezauważone wejście do miasta.

e. Jednostki uniwersalne czyli do wszystkiego i do niczego to Kharegici. O ile ktoś lubi ściągać z siodła żołnierza by bronił zamku jako łucznik, a potem wsadzać go na koń by ścigał przeciwnika w walce kołowej (do szarży zbyt słabo opancerzeni, za to cholernie szybcy i zwrotni), to może sobie walnąć drużynę z Kharegickich Lansjerów.

9. Handel

W grze możemy stosować 3 formy handlu.

a. Pierwsza forma polega na kupowaniu we wsiach pewnych towarów w co atrakcyjniejszych cenach i sprzedawaniu ich w miastach.
Niestety nie wszystkie towary wytwarzane są we wsiach.
I tak, nie znajdziemy tam na pewno Jedwabiu i Przypraw, na których to przebiciach cen mamy najszybszy zarobek, ale również musimy sporo w te towary zainwestować.

Za to we wsiach trafimy na naprawdę perełki cenowe na takie towary jak:
Narzędzia - zakup nawet po ok. 60 denarów (sprzedaż często powyżej 300 denarów) Sztabki żelaza - jak wyżej (sprzedaż powyżej 250 denarów) - zakup atrakcyjny w różnych miejscach mapy
Futra - cena zakupu nawet poniżej 50 denarów (sprzedaż nawet po 500 denarów) - zakup atrakcyjny wyłącznie w terenach Vaegirskich
Naczynia z olejem - zakup nawet po ok 55 denarów (sprzedaż po 330 denarów)
Ryby - zakup w okolicach 5 denarów (tereny nadmorskie) - sprzedaż powyżej 50 denarów (Chanat Khergicki, lecz nie tylko)
Wędzone mięso - zakup 5 denarów - sprzedaż ok.90 denarów
Kawały wołowiny - ok. 11 denarów (tereny Vaegirskie) - sprzedaż po ok. 600 !!! denarów (towar szybko psujący się!)

b. Druga forma polega na kupowaniu towarów w miastach i sprzedawaniu towarów w miastach. Ceny są mniej atrakcyjne na niektóre artykuły, lecz za to mamy dużo mniej jeżdżenia.

O ile futra możemy zakupić po niezbyt wygórowanych cenach również w miastach Vaegirskich, o tyle resztę pozycji z listy towarów wiejskich w miastach bo atrakcyjnych cenach nie dostaniemy, a przebitka 50-70 denarów nie jest zbyt ciekawa.

Przyprawy - zakup często poniżej 150 denarów (Tulga, Ichamur) - sprzedaż często powyżej 700 denarów (na drugim krańcu mapy - Nordowie)
Bele Jedwabiu - zakup poniżej 150 denarów (tereny graniczne Khergitów i miasta Rhodoków) - sprzedaż często powyżej 700 denarów (na drugim krańcu mapy - Nordowie, Vaegirowie)

c. Trzecia najtrudniejsza, ale dająca "kosmiczne" wprost zyski, to sprzedaż towarów we wsiach. To właśnie we wsiach możemy nawet za Jedwab czy Przyprawy dostać takie ceny, których nigdy nie zaoferują nam miasta.
Jest tylko jeden problem - wsie na starcie mają zero kasy. Więc to my musimy spowodować JUŻ OD SAMEGO POCZĄTKU GRY, że niektóre wsie (bo jest ich zbyt dużo by wszystkim dać zarobić) będą miały pieniądze na nasze towary.
Musimy po prostu kupować od nich co atrakcyjniejsze rzeczy i sprzedawać w miastach.
Wiem, jest to męczące, ale jeśli macie smykałkę do handlu, to jest to wykonalne.

10. Relacje z Twoją postacią

Parę słów wyjaśnienia.
Relacje z Twoją postacią
Relacje danego lorda z Twoją postacią określa pewna liczba, która na początku rozgrywki zawsze wynosi ZERO, czyli lord jest całkowicie neutralny wobec Ciebie.
Poprawa Relacji z danym lordem nie tylko może spowodować, że bitwa którą macie stoczyć w ogóle może się nie odbyć (wtedy mówisz mu, ze nie chcesz z nim walczyć, a on decyduje się, że ma wobec Ciebie dług wdzięczności i rozstajecie się w zgodzie, choć Wasze kraje nadal są w stanie wojny). Ale również możesz przekonać go do tego by np. przyłączył się do rebelii Twojego nowego Pana.

Jak pogorszyć Relacje danego lorda z Twoją postacią
a. Najbardziej Relacje pomiędzy Tobą i lordem ucierpią w momencie stoczenia z nim pojedynku o honor damy.
b. Zaatakowanie w polu danego lorda.
c. Atak na jego włości.
d. Zagarnięcie jego włości.
e. Nie wykonanie zlecenia dla lorda.
f. Wypowiedzenie wojny krajowi, którego ten lord reprezentuje.
g. Rebelia wobec jego królestwa.
h. Odmówienie wykonania danego questa (z tym, ze tutaj ilość punktów ujemnych nie jest za wielka, więc czasem warto odmówić - to ilość rzędu 1-2 punkty).
i. Dawanie włości innemu lordowi, o którym ten ma złe mniemanie (rozgrywka "Rebelia dla Uzurpatora)
j. ...(pozostałych nie pamiętam, może pomożecie mi spisać co powoduje pogorszenie się Relacji?!

Jak poprawić Relacje danego lorda z Twoją postacią
a. Najwięcej punktów daje uwolnienie lorda z niewoli, poprzez odbicie go w wygranej bitwie (o zamek czy w polu).
b. Przyjście na ratunek gdy dany lord toczy bitwę.
c. Przyjście z pomocą włościom danego lorda, gdy są atakowane, a jego samego nie ma w pobliżu.
d. Wykonywanie questów zleconych przez danego lorda.
e. Prezenty wysyłane mu poprzez Damy Dworu (od 1 do 3 punktów w zależności od wartości prezentu)
f. Przyznawanie włości lordowi (rozgrywka "Rebelia dla Uzurpatora")
g. ...(reszty nie pamiętam, może pomożecie?!)

Jak w ekspresowym tempie poprawić negatywne Relacje danego lorda z Twoją osobą

Już od początku rozgrywki warto znaleźć sobie jakąś damę dworu i zrobić dla niej questa w postaci pojedynku o jej cześć. Niestety one takie questy zlecają niesamowicie rzadko, co nie znaczy, że nie warto się pomęczyć by na takowy queścik trafić.
Pamiętaj, że każde królestwo ma swoje własne Damy Dworu i one mają kontakty tylko z lordami tego królestwa.

Musisz zapisać sobie najlepiej na kartce jakie masz punktowe Relacje z danym lordem.
Jeśli z daną damą masz już Relację powyżej zera (wystarczy jeden queścik by takie się stały), to możesz u niej załatwić poprawę NEGATYWNYCH Relacji pomiędzy Tobą, a danym lordem (będzie ona dla Ciebie robiła jako pośrednik pomiędzy lordem, który Cię nie lubi).

Niestety jest to dość droga zabawa, ale i tak warta zachodu.

Zgadzając się na prezent dla danego lorda w wysokości 3000 denarów jego Relacje z Tobą poprawią się o 3 punkty. Jeśli kupisz mu prezent za 1000 denarów, to Relacje wzrosną o 1 punkt. Drogo prawda?!

Teraz właśnie bierzesz kartkę i starasz się tak dobrać wartość tych prezentów, by ostatni spowodował przekroczenie tego zera.

Np. mając negatywną Relację z daną osobą na poziomie "-3" nie staraj mu się przypodobać prezentem za 3000 denarów, gdyż po czymś takim jego Relacje wobec Ciebie wyniosą jedynie ZERO, co jest dla nas wynikiem nie satysfakcjonującym.
Najlepiej w takiej sytuacji dać mu prezent za 2 tysiące (co da Relację -1), a następny za 3000 co spowoduje, że jego Relacja podskoczy do +2.

W takiej sytuacji już wystarczy "napękać" punkty honoru powyżej np. 20 (choć ja idę na całość i mam już 120) i masz hurtowe punkty Relacjiz dodanymi punktami Honoru. Pamiętaj, że mnożenie Relacji zerowych przez jakąkolwiek liczbę Honoru daje i tak wynik ZERO, więc musisz mieć w punktach Relacji wartość powyżej zera.

11. Stosunek wobec Twojej postaci

Stosunek danego Lorda do Ciebie
Stosunek danego lordem wobec Ciebie zależny jest są od 2 czynników punktów Relacji i Honoru. O ile te pierwsze mogą przyjmować wartość bezwzględną, o tyle punkty honoru są jedynie "dodatkiem" dla punktów Relacji, o ile te wynoszą powyżej zera. Innymi słowy, jeśli punkty Relacji danego lorda z Tobą wynoszą ZERO, to punkty honoru nie mają żadnego znaczenia.
Jeśli punkty Relacji mają wartość poniżej zera niestety również wysokość honoru nie ma żadnego wpływu (przynajmniej ja tego nie zauważyłem)..

Ale jeśli Relacje danego lorda do Ciebie wynosi np. 2 punkty, to już honor w wysokości 20 punktów działa tak jakby Stosunek do Twojej postaci wyniósł 22.

Może to troszkę niezgodne z zasadami matematyki, ale tak oto wygląda obliczanie Relacji biorącej pod uwagę Stosunek i honor:
 

Relacje Honor Stosunek
-2 + 20 = -2
0 + 20 = 0
2 + 20 = 22