Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 351808 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #30 dnia: Listopad 15, 2007, 14:18:33 »
Mam problem w nowej wersji nie moge znaleśc pliku odpowiedzialnego za liczebnosc oddziałów wasali. W moim modzie będzie wiele frankcji a bitwy mają byc większe ale nie wiem jak zwiększyc ilosc wojów. Bez tego mogę najwyżej wykasowac moda.
PS. Kolba jak zrobiłes płonącą wieże?

Offline Kolba

  • Rybałt
  • *
  • Wiadomości: 1697
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #31 dnia: Listopad 15, 2007, 16:23:46 »
Liczbę wasali możesz ustawić w module_party_templates w linijkach:

Cytuj
("kingdom_1_reinforcements_a", "kingdom_1_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_militia,2,6),(trp_swadian_recruit,4,7)]),
  ("kingdom_1_reinforcements_b", "kingdom_1_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_crossbowman,2,6),(trp_swadian_skirmisher,4,7)]),
  ("kingdom_1_reinforcements_c", "kingdom_1_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_man_at_arms,3,6)]),

  ("kingdom_2_reinforcements_a", "kingdom_2_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_footman,2,6),(trp_vaegir_recruit,4,7)]),
  ("kingdom_2_reinforcements_b", "kingdom_2_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_archer,2,6),(trp_vaegir_skirmisher,4,7)]),
  ("kingdom_2_reinforcements_c", "kingdom_2_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_horseman,3,6)]),

  ("kingdom_3_reinforcements_a", "kingdom_3_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_sold,2,6),(trp_fo_vet,4,7)]),
  ("kingdom_3_reinforcements_b", "kingdom_3_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_eob,2,6),(trp_fo_vet,4,7)]),
  ("kingdom_3_reinforcements_c", "kingdom_3_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_blood,3,6)]),

  ("kingdom_4_reinforcements_a", "kingdom_4_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_footman,2,6),(trp_nord_recruit,4,7)]),
  ("kingdom_4_reinforcements_b", "kingdom_4_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_trained_footman,2,5),(trp_nord_footman,3,6)]),
  ("kingdom_4_reinforcements_c", "kingdom_4_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_warrior,3,6)]),

  ("kingdom_5_reinforcements_a", "kingdom_5_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_spearman,2,6),(trp_rhodok_tribesman,4,7)]),
  ("kingdom_5_reinforcements_b", "kingdom_5_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_trained_crossbowman,2,6),(trp_rhodok_crossbowman,4,7)]),
  ("kingdom_5_reinforcements_c", "kingdom_5_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_sergeant,3,6)]),


Płonącą wieże zrobiłem w edit mode gdzie dodałem najpierw wieżę (w rzeczywistości jest to kościół), a potem dodałem na niej ogień (czyli jeden z particle systemów).

Offline chudolf

  • Tułacz
  • *
  • Wiadomości: 1
  • Piwa: 0
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #32 dnia: Listopad 16, 2007, 19:11:02 »
witam, gdzie się w nieoficjalnym edytorze do wersji 750 ustawia zeby przy tworzeniu nowej gry, przy wybraniu jakiejś opcji dostajemy ujemne lub dodatnie punkty w stosunkach z frakcjami

EDIT: jak dodać najemników do tawerny w unofficial editor dla wersji 750 ?? [ robie super moda ;) ]

Edytuj posty.
« Ostatnia zmiana: Listopad 17, 2007, 11:45:34 wysłana przez [POD]J@$ON »

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #33 dnia: Listopad 17, 2007, 10:01:55 »
Nie wiem jak w nieoficjalnym ale myśle że tak jak w normalnym trzeba zedytowac party zendar_merch

PS. Zacznij robic moda na 0.890 bo na 0.751 nikt nie zagra a oficjalny wcale nie jest taki trudny

Offline Szwejk

  • Moczymorda
  • *
  • Wiadomości: 178
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • Shinpū tokubetsu kōgekitai
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #34 dnia: Listopad 27, 2007, 21:58:07 »
Jaka jest możliwość ingerencji do kodu gry? Byłaby możliwość napisania skryptów odpowiedzialnych za np. (przbieg bitwy) w C++ a następenie skompliowanie tego i wrzucenie do gry?

Offline tul

  • The Deluge dev
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 390
  • Piwa: 1
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #35 dnia: Listopad 28, 2007, 07:06:23 »
Nierealne, Mount&Blade nie jest opensource i tylko developerzy mają dostęp do źródeł. Jednakże w najnowszej wersji jest dobrze rozwinięte zarządzanie agentami i w pewnym stopniu można wpływać na przebieg bitwy korzystając z module systemu.

Offline Kolba

  • Rybałt
  • *
  • Wiadomości: 1697
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #36 dnia: Grudzień 16, 2007, 16:49:04 »
Dodałem przedmioty do moda (aż 15 :D) i próbuje je pokupować w sklepach w grze. Ładowanie gry - wszystko ładnie gra, tylko gdy zagaduje z kupcem i pytam się by mi pokazał towar pokazuje się coś takiego (cytat z pamięci):

RGL ERROR: unable to open mesh "praetorian segmentata".

Okazało się ,że mesh w BRF Edit nazywał się "praetor_segmentata" więc zmieniłem kilka zdań w pythonie. Kompiluje to, włączam grę, idę do kupca i...buum ten sam error. Ktoś wie w czym problem?

Offline Pablo77

  • Bywalec
  • *
  • Wiadomości: 977
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #37 dnia: Grudzień 18, 2007, 17:47:19 »
Mam problem. Gdy odpalam BRFeditor ( wersja 0.8.3b) pod koniec ładowania wyskakuje mi takie coś

System.Runtime.InteropServices.SEHExcep tion: Składnik zewnętrzny zgłosił wyjątek
      w_CxxThrowException(Void* ,_s__ThrowInfo*)
      w brf.Parser.parseMats(StreamReader*reader, ResourceCollection*res)
      w brf.loadMaterials(basic_string<char\,std::char_traits<char>\,srd::allocator<char> >* fname, ResourceCollection* col)
      w BRFEdit.Form1.UodateNaterialList(Boolean prompt)
Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

Offline Józef Sztacheta

  • Wagant
  • *
  • Wiadomości: 1250
  • Piwa: 4
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #38 dnia: Grudzień 18, 2007, 19:18:28 »
I wcale nie dziala? A net framework 2.0 jest?

Offline Pablo77

  • Bywalec
  • *
  • Wiadomości: 977
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #39 dnia: Grudzień 18, 2007, 20:07:35 »
Framework był przez cały czas wgrany, wgrałem dla pewności drugi raz ale dalej to samo :/
« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2007, 20:57:14 wysłana przez Pablo77 »
Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

Offline Gedus

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 520
  • Piwa: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #40 dnia: Grudzień 19, 2007, 13:48:29 »
Framework był przez cały czas wgrany, wgrałem dla pewności drugi raz ale dalej to samo :/

Spróbuj spytać na talesword albo zobacz topic brfie może ktoś miał taki problem

Offline lipiszos

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Piwa: 0
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #41 dnia: Styczeń 03, 2008, 19:24:32 »
mam pytanie

Mam powiedzmy rękojeść miecza wymodelowana ,ale chciał bym zobic taka obręcz łącząca miecz z ostrzem( nie pamiętam jak sie to nazywa)tylko nie wiem jak...mam videotutorial ale tam nie ma właśnie pokazane jak to powiekszyc:/ probuje i probuje a tu nic:/

POmozcie

Offline tul

  • The Deluge dev
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 390
  • Piwa: 1
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #42 dnia: Styczeń 03, 2008, 20:10:01 »
http://max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=96

Ściągnij sobie i obejrzyj wszystkie videotuty do Wingsa z tej strony, a mam nadzieję że przestaniesz zadawać takie pytania.

Offline lipiszos

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Piwa: 0
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #43 dnia: Styczeń 03, 2008, 20:27:58 »
Dzieki...:)
tylko ze najwazniejszy Tutek JAki mi potrzeba jest spiepszony:/

Offline Warlang

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 79
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #44 dnia: Kwiecień 13, 2008, 17:41:52 »
Mam takie pytanie. Czy można jakoś edytować imodbity? Znajdują się one w pliku header_item_modifiers.py (znaczy, ja tak myślę) w Module_system. Chciałbym zmienić imodbit „Old”. Siedzę na wersji 0.808.
Pozdrawiam!
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 13, 2008, 18:07:33 wysłana przez Warlang »