Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 352061 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline WojownikDP

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 56
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2835 dnia: Kwiecień 01, 2016, 14:05:03 »
Witam . Chciałbym dodać skrypt łamania lancy .


Skrypt mam już dodany.


Dodałem go na samym końcu  mission templates za znaczkiem "]"



breakable_lances_trigger  = [(
  ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
  [
(store_trigger_param_2, ":attacker"),
(store_trigger_param_3, ":damage"),
(assign, ":weapon", reg0),

(try_begin),
      (gt, ":attacker", 0),
      (agent_is_human, ":attacker"),
      (gt, ":weapon", 0),
      (gt, ":damage", 100),

      (eq, ":weapon", "itm_great_lance"),

      (agent_unequip_item,":attacker",":weapon"),

      (agent_equip_item,":attacker","itm_great_lance_broken"),
      (agent_set_wielded_item, ":attacker", "itm_great_lance_broken"),
(try_end),
  ])]     
       



Kompilacja się udała . Lecz podczas dodawania  tego skryptu do jakiejś misji np deathmatch  wyskakują errory .



Kod deatmatch



"multiplayer_dm",mtf_battle_mode,-1, #deathmatch mode
    "You lead your men to battle.",
    [
      (0,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (1,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (2,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (3,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (4,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (5,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (6,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (7,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

      (8,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (9,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (10,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (11,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (12,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (13,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (14,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (15,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

      (16,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (17,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (18,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (19,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (20,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (21,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (22,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (23,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

      (24,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (25,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (26,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (27,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (28,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (29,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (30,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (31,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

      (32,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (33,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (34,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (35,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (36,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (37,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (38,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (39,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),

      (40,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (41,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (42,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (43,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (44,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (45,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (46,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (47,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),

      (48,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (49,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (50,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (51,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (52,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (53,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (54,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (55,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),

      (56,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (57,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (58,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (59,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (60,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (61,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (62,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
      (63,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
 
 

 
 
 
 
     ],
    [
     
      #multiplayer_server_check_belfry_movement,     
     
      multiplayer_server_check_polls,
  multiplayer_set_map_weather,

      (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
       [
         (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
         (call_script, "script_multiplayer_server_on_agent_spawn_common", ":agent_no"),
         ]),
     
      (ti_server_player_joined, 0, 0, [],
       [
         (store_trigger_param_1, ":player_no"),
         (call_script, "script_multiplayer_server_player_joined_common", ":player_no"),
         ]),

      (ti_before_mission_start, 0, 0, [],
       [
         (assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_deathmatch),
         (call_script, "script_multiplayer_server_before_mission_start_common"),

         (multiplayer_make_everyone_enemy),

         (call_script, "script_multiplayer_init_mission_variables"),
         (call_script, "script_multiplayer_remove_destroy_mod_targets"),
         (call_script, "script_multiplayer_remove_headquarters_flags"), # close this line and open map in deathmatch mod and use all ladders firstly
         ]),                                                            # to be able to edit maps without damaging any headquarters flags ext.

      (ti_after_mission_start, 0, 0, [],
       [
         (set_spawn_effector_scene_prop_kind, 0, -1), #during this mission, agents of "team 0" will try to spawn around scene props with kind equal to -1(no effector for this mod)
         (set_spawn_effector_scene_prop_kind, 1, -1), #during this mission, agents of "team 1" will try to spawn around scene props with kind equal to -1(no effector for this mod)

         (call_script, "script_initialize_all_scene_prop_slots"),
         
         (call_script, "script_multiplayer_move_moveable_objects_initial_positions"),

         (assign, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 1),
         ]),

      (ti_on_multiplayer_mission_end, 0, 0, [],
       [
           (call_script, "script_multiplayer_event_mission_end"),

           (assign, "$g_multiplayer_stats_chart_opened_manually", 0),
           (start_presentation, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
         ]),

      (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],
       [
         (store_trigger_param_1, ":dead_agent_no"),
         (store_trigger_param_2, ":killer_agent_no"),
         (call_script, "script_multiplayer_server_on_agent_killed_or_wounded_common", ":dead_agent_no", ":killer_agent_no"),
         ]),
     
      (1, 0, 0, [],
       [
         (multiplayer_is_server),
         (get_max_players, ":num_players"),
         (try_for_range, ":player_no", 0, ":num_players"),
           (player_is_active, ":player_no"),
           (neg|player_is_busy_with_menus, ":player_no"),

           (player_get_team_no, ":player_team", ":player_no"), #if player is currently spectator do not spawn his agent
           (lt, ":player_team", multi_team_spectator),

           (player_get_troop_id, ":player_troop", ":player_no"), #if troop is not selected do not spawn his agent
           (ge, ":player_troop", 0),

           (player_get_agent_id, ":player_agent", ":player_no"),
           (assign, ":spawn_new", 0),
           (try_begin),
             (player_get_slot, ":player_first_spawn", ":player_no", slot_player_first_spawn),
             (eq, ":player_first_spawn", 1),
             (assign, ":spawn_new", 1),
             (player_set_slot, ":player_no", slot_player_first_spawn, 0),
           (else_try),
             (try_begin),
               (lt, ":player_agent", 0),
               (assign, ":spawn_new", 1),
             (else_try),
               (neg|agent_is_alive, ":player_agent"),
               (agent_get_time_elapsed_since_removed, ":elapsed_time", ":player_agent"),
               (gt, ":elapsed_time", "$g_multiplayer_respawn_period"),
               (assign, ":spawn_new", 1),
             (try_end),             
           (try_end),
           (eq, ":spawn_new", 1),
           (call_script, "script_multiplayer_buy_agent_equipment", ":player_no"),

           (troop_get_inventory_slot, ":has_item", ":player_troop", ek_horse),
           (try_begin),
             (ge, ":has_item", 0),
             (assign, ":is_horseman", 1),
           (else_try),
             (assign, ":is_horseman", 0),
           (try_end),
         
           (call_script, "script_multiplayer_find_spawn_point", ":player_team", 0, ":is_horseman"),
           (player_spawn_new_agent, ":player_no", reg0),
         (try_end),
         ]),

      (1, 0, 0, [ (multiplayer_is_server),
                  (this_or_next|gt,"$g_multiplayer_num_bots_team_1",0),
                  (gt,"$g_multiplayer_num_bots_team_2",0), # are there any bots?
                ], #do this in every new frame, but not at the same time
       [
         (store_mission_timer_a, ":mission_timer"),
         (ge, ":mission_timer", 2),
         (assign, ":team_1_count", 0),
         (assign, ":team_2_count", 0),
         (try_for_agents, ":cur_agent"),
           (agent_is_non_player, ":cur_agent"),
           (agent_is_human, ":cur_agent"),
           (assign, ":will_be_counted", 0),
           (try_begin),
             (agent_is_alive, ":cur_agent"),
             (assign, ":will_be_counted", 1), #alive so will be counted
           (else_try),
             (agent_get_time_elapsed_since_removed, ":elapsed_time", ":cur_agent"),
             (le, ":elapsed_time", "$g_multiplayer_respawn_period"),
             (assign, ":will_be_counted", 1),
           (try_end),
           (eq, ":will_be_counted", 1),
           (agent_get_team, ":cur_team", ":cur_agent"),
           (try_begin),
             (eq, ":cur_team", 0),
             (val_add, ":team_1_count", 1),
           (else_try),
             (eq, ":cur_team", 1),
             (val_add, ":team_2_count", 1),
           (try_end),
         (try_end),
         (store_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", "$g_multiplayer_num_bots_team_1", ":team_1_count"),
         (store_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", "$g_multiplayer_num_bots_team_2", ":team_2_count"),
         (val_max, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", 0),
         (val_max, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", 0),
         ]),

      (0, 0, 0, [],
       [
         (multiplayer_is_server),
         (eq, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 1),
         (store_add, ":total_req", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2"),
         (try_begin),
           (gt, ":total_req", 0),
           (store_random_in_range, ":random_req", 0, ":total_req"),
           (val_sub, ":random_req", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1"),
           (try_begin),
             (lt, ":random_req", 0),
             #add to team 1
             (assign, ":selected_team", 0),
             (val_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", 1),
           (else_try),
             #add to team 2
             (assign, ":selected_team", 1),
             (val_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", 1),
           (try_end),

           (team_get_faction, ":team_faction_no", ":selected_team"),
           (assign, ":available_troops_in_faction", 0),

           (try_for_range, ":troop_no", multiplayer_ai_troops_begin, multiplayer_ai_troops_end),
             (store_troop_faction, ":troop_faction", ":troop_no"),
             (eq, ":troop_faction", ":team_faction_no"),
             (val_add, ":available_troops_in_faction", 1),
           (try_end),

           (store_random_in_range, ":random_troop_index", 0, ":available_troops_in_faction"),
           (assign, ":end_cond", multiplayer_ai_troops_end),
           (try_for_range, ":troop_no", multiplayer_ai_troops_begin, ":end_cond"),
             (store_troop_faction, ":troop_faction", ":troop_no"),
             (eq, ":troop_faction", ":team_faction_no"),
             (val_sub, ":random_troop_index", 1),
             (lt, ":random_troop_index", 0),
             (assign, ":end_cond", 0),
             (assign, ":selected_troop", ":troop_no"),
           (try_end),
         
           (troop_get_inventory_slot, ":has_item", ":selected_troop", ek_horse),
           (try_begin),
             (ge, ":has_item", 0),
             (assign, ":is_horseman", 1),
           (else_try),
             (assign, ":is_horseman", 0),
           (try_end),

           (call_script, "script_multiplayer_find_spawn_point", ":selected_team", 0, ":is_horseman"),
           (store_current_scene, ":cur_scene"),
           (modify_visitors_at_site, ":cur_scene"),
           (add_visitors_to_current_scene, reg0, ":selected_troop", 1, ":selected_team", -1),
           (assign, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 0),
         (try_end),
         ]),

      (1, 0, 0, [],
       [
         (multiplayer_is_server),
         #checking for restarting the map
         (assign, ":end_map", 0),
         (try_begin),
           (store_mission_timer_a, ":mission_timer"),
           (store_mul, ":game_max_seconds", "$g_multiplayer_game_max_minutes", 60),
           (gt, ":mission_timer", ":game_max_seconds"),
           (assign, ":end_map", 1),
         (try_end),
         (try_begin),
           (eq, ":end_map", 1),
           (call_script, "script_game_multiplayer_get_game_type_mission_template", "$g_multiplayer_game_type"),
           (start_multiplayer_mission, reg0, "$g_multiplayer_selected_map", 0),
           (call_script, "script_game_set_multiplayer_mission_end"),
         (try_end),
         ]),
       
      (ti_tab_pressed, 0, 0, [],
       [
         (try_begin),
           (eq, "$g_multiplayer_mission_end_screen", 0),
           (assign, "$g_multiplayer_stats_chart_opened_manually", 1),
           (start_presentation, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
         (try_end),
         ]),

      multiplayer_once_at_the_first_frame,
     
      (ti_escape_pressed, 0, 0, [],
       [
         (neg|is_presentation_active, "prsnt_multiplayer_escape_menu"),
         (neg|is_presentation_active, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
         (eq, "$g_waiting_for_confirmation_to_terminate", 0),
         (start_presentation, "prsnt_multiplayer_escape_menu"),
         ]),
      ],
 
 
 
),




Gdzie tutaj mam dodać  mój skrypt i co dokładnie dodać?

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2836 dnia: Kwiecień 01, 2016, 14:08:37 »
Co tu dużo pisać:
(click to show/hide)
Nazwane triggery dodajesz przy użyciu nazwy w bloku triggerów. Należy pamiętać żeby po nazwie dać przecinek.

Offline WojownikDP

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 56
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2837 dnia: Kwiecień 01, 2016, 14:16:45 »
Co tu dużo pisać:
(click to show/hide)
Nazwane triggery dodajesz przy użyciu nazwy w bloku triggerów. Należy pamiętać żeby po nazwie dać przecinek.





Zrobiłem tak jak napisałeś i mam szereg errorów. Może w złym miejscu dodałem ten skrypt?

Dodałem go na samym końcu  mission templates za znaczkiem "]"



(click to show/hide)

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2838 dnia: Kwiecień 01, 2016, 14:24:41 »
No widzisz, jakbyś odrazu wrzucił screen z błędem to bym wiedział o co chodzi, a tak przegapiłem część posta o dodaniu go na końcu. Nazwane triggery muszą zostać umieszczone na górze pliku(polecam tuż nad nativowskimi nazwanymi triggerami). Jeśli ciekawi cie dlaczego tak jest to czytaj dalej. Kompilator parsuje plik z góry na dół. Nazwany trigger jest niczym innym jak zmienną(a dokładniej krotką) w pythonie. Gdy interpreter przejdzie przez wszystkie triggery z początku pliku zaczyna parsować poszczególne mission_templates. Gdy w kodzie pojawia się nazwa(w tym przypadku breakable_lances_trigger ) zapisana bez cudzysłowowa zostaje automatycznie wstawiony tam trigger o takiej nazwie. Jednak jeśli dana zmienna nie została zdefiniowana na początku pliku zostaje wyrzucony błąd i przetwarzanie jest przerywane. W takiej sytuacji interpreteer nigdy nie dojdzie do wstawionego triggera.

Offline WojownikDP

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 56
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2839 dnia: Kwiecień 01, 2016, 14:33:53 »
Dziękuje za wyczerpującą odpowiedź lecz kolejne problemy wyglądają tak.

Dopiero rozpoczynam prace z mission templates...

Co robię  tutaj źle?



(click to show/hide)

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2840 dnia: Kwiecień 01, 2016, 14:57:54 »
Usuń tabulator. przed breakable_lances. Nie wnikaj dlaczego bo to za dużo do tłumaczenia ale czasami istotna jest głębokość wcięcia. W większości skryptów możesz formatować kod tak jak chcesz ale w niektórych przypadkach(z reguły dotyczy to linijek gdzie występuje znak przypisania, czyli =) trzeba na to uważać i stosować identyczne wcięcia co twórcy gry.

Offline WojownikDP

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 56
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2841 dnia: Kwiecień 01, 2016, 15:15:46 »
Usuń tabulator. przed breakable_lances. Nie wnikaj dlaczego bo to za dużo do tłumaczenia ale czasami istotna jest głębokość wcięcia. W większości skryptów możesz formatować kod tak jak chcesz ale w niektórych przypadkach(z reguły dotyczy to linijek gdzie występuje znak przypisania, czyli =) trzeba na to uważać i stosować identyczne wcięcia co twórcy gry.


Ostatni raz proszę cię o pomoc w tej sprawie . Nie chce cię już męczyć .


Używam mb_wfas_module_system_1143 .




http://pastebin.com/BeBFBd7u    Kod z mission templates (tak jak on teraz wygląda )

http://pastebin.com/hKZCpr5L Errory

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2842 dnia: Kwiecień 01, 2016, 15:19:46 »
Przecież napisałem wyżej żebyś usunął tabulator a dalej jest wcięcie. Ma być tak jak w
common_check_for_new_agents = (
czyli
breakable_lances_trigger  = [(
ma znajdować się na samym początku linii, bez żadnych tabów, spacji ani innych wyrównań.
Z resztą wystarczy przeczytać błąd
"IndentationError: unexpected indent"
Który znaczy że w wymienionej linii znaleziono niespodziewane wcięcie.

Offline WojownikDP

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 56
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2843 dnia: Kwiecień 01, 2016, 15:40:07 »
Przecież napisałem wyżej żebyś usunął tabulator a dalej jest wcięcie. Ma być tak jak w
common_check_for_new_agents = (
czyli
breakable_lances_trigger  = [(
ma znajdować się na samym początku linii, bez żadnych tabów, spacji ani innych wyrównań.
Z resztą wystarczy przeczytać błąd
"IndentationError: unexpected indent"
Który znaczy że w wymienionej linii znaleziono niespodziewane wcięcie.





Ok  udało dodać się to bez błędów .
Zamęczę cię :D

 Teraz dodajemy ten "skrypt" do trybu duell .


http://pastebin.com/a9HPAFE6



Gdy zrobiłem  tak jest tu jakaś literówka?
http://pastebin.com/9j9HybwK


#naprawione.Brak przecinka..
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 01, 2016, 23:25:52 wysłana przez WojownikDP »

Offline WojownikDP

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 56
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2844 dnia: Kwiecień 03, 2016, 16:38:20 »
Jest jakiś sposób na nadanie cooldownu  danej operacji/triggerowi?


Jak zrobić  by dana wiadomość wyświetlała się tylko graczowi  a nie całemu serwerowi?

Offline Krousainte

  • Tułacz
  • *
  • Wiadomości: 4
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2845 dnia: Kwiecień 08, 2016, 14:05:07 »
Witam serdecznie, mam dwa pytania.
Zauważyłem w Nowej Ojczyźnie, że boty podczas bitwy wykrzykują różne rzeczy i teraz jeśli bym chciał dodać swoje dźwięki do native działające na tej samej zasadzie to jak muszę to zrobić? Widziałem, że dodane w sounds są nowe linijki, jeśli ja dodam coś o takim id do native to nie działa, pewnie w module system musiałbym coś robić.

Kolejne to dodanie nowego zadania które by wyglądało tak:
-Król Nordów zleca pojmanie Króla Vaegirów
-Gdy już mamy króla Vaegirów w jeńcach pytamy się go o pewną rzecz jedziemy z nim w okolice miejscowości
-Gdy dojeżdżamy do miejscowości otwiera się okno dialogowe i w tym oknie dialogowym po kliknięciu przycisku odtwarza się dźwięk
Jestem początkujący w modowaniu, niedawno zacząłem się bawić z Warbandem, proszę o dokładne opisanie, dziękuję.


Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2846 dnia: Maj 15, 2016, 10:23:57 »
Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.

Offline k0nr@d

  • Tułacz
  • *
  • Wiadomości: 12
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2847 dnia: Maj 15, 2016, 15:34:26 »
Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.
Można połączyć kilka zaznaczonych obiektów w jeden (opcja Join meshes albo ctrl+J ... nie pamiętam dokładnie) i wtedy przypisać mu materiał.

Offline Hubtus

  • Newsman Bannerlord
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 354
  • Piwa: 126
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2848 dnia: Maj 15, 2016, 16:03:52 »
Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.
Ewentualnie możesz nałożyć teksturę na jeden model, a następnie go duplikować(ctrl+d), o ile te inne są takie same.

Offline mk1

  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 407
  • Piwa: 5
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #2849 dnia: Maj 15, 2016, 16:19:01 »
Jak zmniejszyć siłę frakcji? żeby była trochę słabsza. Zmniejszyłem siłę wojskom ale oni nadal są silni. Co i jak to zrobić? A drugie moje pytanie to...Czy da radę przypisać miasto innej frakcji?
« Ostatnia zmiana: Maj 15, 2016, 17:59:21 wysłana przez mk1 »