Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 351157 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline slimak78

  • Pijus
  • *
  • Wiadomości: 215
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #120 dnia: Grudzień 20, 2008, 15:08:45 »
Ok, już mam.

Offline Kolba

  • Rybałt
  • *
  • Wiadomości: 1697
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #121 dnia: Grudzień 20, 2008, 18:24:53 »
Spawnpointy dodajesz bardzo prosto. Oto krótki tutorial:

1. Tworzysz żołnierzy, których chcesz mieć w party w Module_troops.py.
2. Dodajesz w Module_parties.py nowy spawn point. Przykładowo:

("nowy_sp"   ,"nowy_sp",pf_disabled|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(57, 86),[(trp_looter,15,0)]),

57, 86 to współrzędne geograficzne spawn pointu na mapie Calradii, więc zmień je aby odpowiadały twoim oczekiwaniom. Najprościej zrobić to ściągając Edytor Mapy Thorgrima i przesuwając nowopowstały spawn point.

trp_looter,15,0 nie odpowiada dodaniu żołnierzowi "Looter" do party, jest to tylko nie mający tu żadnego znaczenia punkt w kodzie. Jest on przydatny przy robieniu załogi miast, ale nie tym się zajmujemy.

Dobrze, teraz przejdźmy do party_templates.py i dodajmy następujący kod:

("sea_band","Sea Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_outlaws,bandit_personality,[(trp_sea_raider,5,50)]),

icon_axeman to ikonka danej drużyny. Można ją zmienić, tylko trzeba zobaczyć jaki ma ID w module_map_icons.py.

carries_goods(2) to wartość łupów, które zdobędziemy po pokonaniu party.

fac_outlaws to frakcja danej party. Można ją również zmienić, po uprzednim obejrzeniu pliku module_factions.py.

bandit_personality to - jak sama nazwa wskazuje - charakter drużyny, można go zmienić po uprzednim obejrzeniu listy charakterów w header_parties.py.

trp_sea_raider,5,50 to rodzaje i liczba występujących w party żołnierzy. 5 to wartość minimalna liczby żołnierzy, a 50 to maksymalna. Można dodawać nowych żołnierzy w następujący sposób:

("sea_band","Sea Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_outlaws,bandit_personality,[(trp_sea_raider,5,50),(trp_looter,2,15),(trp_mountain_bandit,5,10)]),

Okej, mamy już nową drużynę. Teraz otwieramy module_scripts.py, naciskamy razem klawisze Ctrl+F, a następnie w okienko wpisujemy: "spawn_bandits" i klikamy ok. Automatycznie przeskakujemy do podświetlonej linijki. Poniżej pierwszego napotkanego "try_end" wklejamy ten kod:

(try_begin),
       (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_sea_band"),
       (lt,":num_parties",14),
       (store_random,":spawn_point",num_nowy_sp),
       (val_add,":spawn_point","p_nowy_sp"),
       (spawn_around_party,":spawn_point","pt_sea_band"),
     (try_end),

Tłumaczyć nie będę, bo jest to stosunkowo proste do odgadnięcia. Teraz otwieramy module_constants i szukamy znanym już sposobem (Ctrl+f): "num_sea_raider_spawn_points = 2". Poniżej wklejamy:

num_nowy_sp = 1

W ten sposób dodaliśmy nowy spawn point. Klikamy dwa razy na build_module.bat i sprawdzamy to w grze.


Offline InFernaL

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 16
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
    • InF'ernaL GramSjat
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #122 dnia: Grudzień 24, 2008, 21:37:05 »
Prosze o napisanie a nie dawanie linków do tego,tego i tego. Chciałbym żeby ktoś napisał tu lub na GG i wytłumacz mi na spokojnie. Jak zmienić nazwe przedmiotów,miast,bohaterów,ich wypowiedzi,stworzyć fabułe,mam na myśli że jeśli to i to zrobi to pojawią mu się kolejne zadanie(np.Lord jakiś się odzywa i prosi by to zrobił albo z nim pogadał). Z góry dziękuje temu który poświęci Swój czas,choć troche.
A genius? That's nothing compared to me.

Offline Gedus

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 520
  • Piwa: 2
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #123 dnia: Grudzień 29, 2008, 12:32:07 »
Do zmian nazwy wystarczy mieć module system i tam są takie pliki np. module_troops, module_items. Możesz pozmieniać sobie nazwy ;D. Co do reszty to raczej narazie tego nie próbuj, poznaj podstawy.

Offline zajac244

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 36
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #124 dnia: Grudzień 31, 2008, 11:08:38 »
Witam mam pewien problem.
Mam zainstalowany mod Age of Machinery i chciałem do niego wrzucić i unique_armoury i by wszystko aldnie pieknie ale zatrzymalem sie na pliku modules.ini
w instrukcji pisze:
Add "load_mod_resource=talak_weapons" near the bottom of:
Mount&Blade\Modules\*module name*\module.ini
Should be with the rest of the load resource lines.  Example:
...
load_resource = uni_lord_stand
load_resource = uni_defence
load_resource = uni_runners
load_resource = uni_sideways

load_mod_resource = talak_weapons

works_with_version_min  = 1000
works_with_version_max  = 1004
enable_quick_battles    = 1
i nie wiem co mam z tym zrobić... mógł by mi ktoś z tym pomóc??

Offline Pablo77

  • Bywalec
  • *
  • Wiadomości: 977
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #125 dnia: Grudzień 31, 2008, 11:16:49 »
Wchodzisz w plik module.ini i dodajesz linijkę
load_mod_resource = talak_weapons
po linjkach z:
load_resource....
I tyle :)
Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

Offline zajac244

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 36
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #126 dnia: Grudzień 31, 2008, 11:27:55 »
dzięki działa :)

Offline Świeży

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 98
  • Piwa: 0
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #127 dnia: Styczeń 04, 2009, 17:23:46 »
Witam. chciałbym dowiedzieć się jak połączyć dwa mody mianowicie: The Eagle and The Radiant Cross i Custom Battle mod. mam M&B w wersji pudełkowej czyli 1.010. chcę mieć w modzie custom battle mod jednostki z tego drugiego.
ps. na modowaniu nie znam się zupełnie więc prosze nie uzywajcie skomplikowanych okreslenXD

Offline Kolba

  • Rybałt
  • *
  • Wiadomości: 1697
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
  • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #128 dnia: Styczeń 04, 2009, 20:04:31 »
Jeśli mod nie ma source to nic niestety nie da się zrobić. Przykro mi, ale bez module system wiele nie zawojujesz.

Offline Goblin Wizard

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 18
  • Piwa: 0
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #129 dnia: Styczeń 07, 2009, 21:37:02 »
Jakiś czas temu w sekcji dla początkujących pytałem się czy istnieje sposób/mod dodający podział kawalerii na "ranged" i "close combat" (tak jak w przypadku piechoty). Niestety dostałem informację, że cos takiego nie istnieje. W związku z tym mam pytanie czy da się coś takiego wprowadzić?

W temacie modowania jestem zielony ale, że ta sprawa ciągle psuje mi przyjemność płynącą z gry chciałbym coś z tym zrobić. Posyłanie do ataku jednocześnie ciężkiej kawalerii rycerskiej i lekkich konnych łuczników jest zupełnie bez sensu szczególnie biorąc pod uwagę głupie AI, które potrafi posłać konnych łuczników (przynajmniej ich dużą część) w środek zgrupowania piechoty co kończy się wiadomym efektem. Najchętniej, poza dodatkowym sterowaniem, wprowadziłbym warunek, że łucznik konny nie zbliża się do wroga dopóki ma strzały. Marzy mi się coś w stylu "scytyjskiego kręgu" ale to już pewnie zupełna mrzonka.

p.s. Próbowałem coś kombinować poprzez analogie do moda wprowadzającego formacje i dodatkowe sterowanie nimi ale niestety nie skumałem z tego za wiele.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 07, 2009, 21:40:13 wysłana przez Goblin Wizard »

Offline Lord Wulfstan

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 27
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #130 dnia: Styczeń 10, 2009, 11:42:22 »
Może mi ktoś podpowiedzieć jak wyedytować domyślną twarz np dla swadiańskiego starca?
Oto przykład:
swadian_face_older_1   = 0x0000000fc0000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
Chciałbym zmienić w wyglądzie tej twarzy to i owo...

Offline Daedalus

  • Admin Emeryt
  • Błędny rycerz
  • ***
  • Wiadomości: 3912
  • Piwa: 138
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #131 dnia: Styczeń 10, 2009, 12:06:40 »
Włączasz grę w trybie edycji, wchodzisz do generatora wyglądu twarzy, ustawiasz taką, jaka Ci odpowiada, wciskasz Ctrl+E i kopiujesz kod znajdujący się nad twarzą. Nie wiem, czy istnieje inny sposób.

Offline slimak78

  • Pijus
  • *
  • Wiadomości: 215
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #132 dnia: Styczeń 10, 2009, 12:24:35 »
Co trzeba odblokować w module system, by uaktywnić Zombie? Spawnpointy są tylko do odblokowania, czy trzeba je poustawiać?

Offline zajac244

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 36
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #133 dnia: Styczeń 10, 2009, 12:29:29 »
jak wejść w tryb edytora ??? jest to możliwe w wersji 10.11??
Dziękuje sorry za pomyłkę już 3 raz mi pomogłeś Daedalus i serdecznie Ci za to dziękuje :)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 10, 2009, 12:59:53 wysłana przez zajac244 »

Offline Daedalus

  • Admin Emeryt
  • Błędny rycerz
  • ***
  • Wiadomości: 3912
  • Piwa: 138
Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
« Odpowiedź #134 dnia: Styczeń 10, 2009, 12:33:19 »
Nie, bo wersja 10.11 jeszcze się nie ukazała. :P Można to jednak zrobić w wersji 1.011 zaznaczając "enable edit mode" w "configure", gdy pojawi się menu launchera gry.