Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Wielka Bitwa na 100 lecie niepodległości!

18.11.2018 | Dodał: sir Luca

Zapowiedź Grunwaldu 2018 więcej

[Gamescom 2018] - lekko opóźnione podsumowanie

26.10.2018 | Dodał: Eltarek

A w nim m.in. ukazane po raz pierwszy pełne drzewka jednostek, szczegółowe informacje o frakcjach, umiejętności, lista perków i (...) więcej

Echo Tawerny nr. 1

18.10.2018 | Dodał: Dyktator

Pierwszy numer reaktywowanej gazety forumowej już jest :) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Plebiscyt na Gracza Roku 2018

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Poradnik Mount & Blade-Native by PC_M. (choć może być przydatny w innych modach)  (Przeczytany 163774 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline zue dazy

  • Moczymorda
  • *
  • Wiadomości: 108
  • Piwa: 0
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #15 dnia: Styczeń 28, 2009, 15:48:56 »
Dlatego Mount&Blade jest nierealne, płacą za chędożenie bydła:p, a serio palenie wiosek się niezbyt opłaca, bo kiedy się takową zdobędzie, to sobie nie zwerbujemy tam nikogo mając -100 w relacjach.
http://zue-dazy.mybrute.com subtelny reflink, prawda?:]

Offline Marat

  • Pijus
  • *
  • Wiadomości: 263
  • Piwa: 0
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #16 dnia: Styczeń 31, 2009, 21:56:08 »
Eliminacja Frakcji:
Najpierw walczymy z wrogimi lordami i staramy się ich pojmać (oczywiście musimy mieć już zamek najlepiej z rozbudowanym lochem) i więzimy ich w zamku nie wypuszczając nawet za wysoki okup. Gdy uzbiera nam się ich około 10 to śmiało możemy napadać i zdobywać kolejne zamki, bez żadnych konsekwencji, a garnizon w zamku wystarczy zostawić tylko 80 żołnierzy, bo i tak raczej nie będą czym mieli nas atakować.

Złoto/ Dukaty/Kasa:
Jak brakuje nam złota to wybieramy sobie jedną wioskę należącą do wrogów, najlepiej żeby należała ona do jakiegoś miasta. Najeżdżamy i palimy ją regularnie co jakiś czas, jak się odbuduje to znowu ją najeżdżamy i palimy, a towary wywozimy do najbliższego neutralnego lub przyjaznego miasta. Można na tym zarobić od 4000 do 9000 Dukatów za każdy najazd. A reputacja z tą wioską może sobie spadać bo i tak wioska ta jest w mało dogodnym punkcie, a jak ją zdobędziemy to oddajemy naszemu wasalowi i po sprawie.

"– Panie Marszałku, a jaki program tej partii?
– Najprostszy z możliwych. Bić kur... i złodziei, mości hrabio"
...rozmowa hrabiego Skrzyńskiego z Piłsudskim na temat możliwości założenia przez Piłsudskiego partii politycznej

Offline przemo1394

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 23
  • Piwa: 0
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #17 dnia: Luty 02, 2009, 18:44:45 »
Super sprawa xD Jestem nowym graczem czyli noobek i bardzo mi pomogła twoja wypowiedź na temat grania xD Teraz myślę że sobie poradzę xD

Offline dzikuss94

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 74
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • I tak plemiona lepsze ;)
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #18 dnia: Luty 07, 2009, 19:53:57 »
Ja jestem dobty w walce

szukam złodziej daje im łupnia i po kłopocie

sam rozwalam 50 nawet (bez kodów)
Gram w plemiona ;]
Świat 42 - WhatsGoingOn???

Offline pc_maniac

  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 388
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
    • Polish Builders Community
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #19 dnia: Luty 08, 2009, 12:43:28 »
Chcesz przejść do poprzedniej części poradnika? -  kliknij tutaj

4. WOJNA
To chyba temat, który tygrysy lubią najbardziej. Wiec kilka osobistych sugestii.
a) Starajmy się nie walczyć na dwa fronty (z dwoma państwami na raz jest to dużo trudniejsze niż z jednym.

b) Zabawa w towarzyszenie królowi w rajdach jest nieopłacalna z każdego punktu (i finansowego, militarnego i jego nastawienia do nas). Dużo bardziej opłaca się zdobywać miasta i zamki na własną rękę niż pomagać komukolwiek. Tym bardziej, że mamy dzięki temu szansę na zdobycie większej ilości tych zamków na własność.
Tutaj niestety nie wiem od czego najbardziej zależy ilość przydzielonych nam zamków przez króla (może od jego nastawienia do nas, więc trzeba by wcześniej trochę porobić dla króla za gońca.
(więcej w temacie Marszałek)

c) Jak ustawiać w oknie drużyny kolejność jednostek?
Pierwsze (procentowo) ukazują się w czasie bitwy jednostki z góry listy, więc pamiętajmy, że jeśli mamy silnego przeciwnika, to na górze powinny znaleźć się również nasze jednostki silne, nie zaś rekruci. Nie ma nic głupszego niż zdobywanie zamków jednostkami konnymi, choćby to byli rycerze z najwyżej półki. Przed zdobywaniem zamku zmieńmy kolejność jednostek na oddziały piesze. Prawdę mówiąc to łucznicy do szturmów nadają się kiepsko (bardziej do obrony naszych zamków).

d) Zdobywanie jeńców - tutaj kolejność jednostek w oknie drużyny powinna być diametralnie inna. Naszych bohaterów NPC dajemy na samą górę, wyposażając ich w palki, buzdygany, wekiery lub inne bronie obuchowe (od siebie polecam buzdygany). Dzięki temu nasza jednostka nie usiecze tylu przeciwników na śmierć. Pamiętaj, by wyłączyć opcję strzelania dla jednostek (klawisz F5) zanim ruszysz po jeńca.

e) Khergici, choć to niby kiepsko wyglądające wojsko, są bardzo upierdliwi, gdyż jako nomadowie starają się nas wykończyć na odległość, a łucznikami i konnymi  są świetnymi, więc nie mamy za bardzo co liczyć na walki w starciu (postarają się nas wystrzelać z odległości). Więc tutaj wymyślne fortele, o ile nie mamy silnej armii wiele nam nie pomogą. Inaczej ma się sytuacja ze Swadianami czy Nordami. W tych bitwach spokojnie dajemy piechotę w szykach, a za nimi strzelców i przesuwamy się w ich kierunku siejąc postrach i zniszczenie. Sam zaś zza pleców naszego wojska zabawiamy się w strzelca wyborowego.

f) Rhodocy mają wyśmienitych kuszników i równie wspaniałych sierżantów, którzy w grupie potrafią wykończyć nawet zatrzymanego rycerza. Starajmy się więc nie wdawać z nimi w walkę pozycyjną konnicy. Przy pierwszym ataku jedynie przejeżdżając pezez ich szyk, tak by go rozbić, a dopiero potem wydawać rozkaz ataku.

g) Czasem naprawdę nie warto iść na pierwszy ogień, jeśli mamy do stoczenia kilka lub kilkanaście potyczek. Pamiętajmy, że jeśli będziemy zbyt ranni, to nasze wojsko, bez udziału w bitwie dowódcy będzie walczyło dużo gorzej niż przeciwnik i nawet mając dwukrotną przewagę nad przeciwnikiem może doznać poważnych strat. Więc warto pomyśleć nie tyle o popisach naszego gracza, lecz o tym, że ma on być w bitwie do końca sprawny.

h) Jeśli chcemy atakować zamek, to musimy mieć na uwadze, że nasi żołnierze wielu wrogów na murach nie wystrzelają, więc od razu lepiej włączyć F5, czyli zaprzestania ostrzału, dzięki temu wojsko chowa się za tarczami, nie narażając się na niepotrzebną śmierć z rąk łuczników na murach. Starajmy się również nie wyrywać przed szereg, idąc jako pierwsi po drabinie czy z trapu wieży oblężniczej. Przystoi to sierżantom, nie zaś generałom.

i) Jak stworzyć drużynę do brania jeńców?
To proste - Bohaterów NPC dajemy na górę drzewka drużyny i wyposażamy ich (także siebie) w buzdygany lub inną broń obuchową. Musimy teraz zdecydować czy ekipa "łapaczy jeńców będzie piesza czy też konna. Zależnie od tego jak wybierzemy, musimy dobrać resztę jednostek odwrotnie niż środek lokomocji naszych NPC.
Przy wyborze NPC konni, zaś wojska piesze (to dobry wybór, gdyż po wzięciu jeńców i tak spadnie nam prędkość oddziału) ustawiamy formację pieszą tak ok. 50-100 kroków od przeciwnika (2+3 + F1), każąc oczywiście wstrzymać ogień (F5). Sami zaś z oddziałem konnym (4 + F3) ruszamy w bój.
Jeśli będzie nam zagrażało niebezpieczeństwo, zawsze możemy uciec do swoich czekających w szyku lub wezwać ich na pomoc (1 +F3).

Innym sposobem "na jeńca" jest przeprowadzenie akcji za pomocą naszej konnicy. Wydajemy komendę 4+F11+F2, co spowoduje, że wszyscy jeźdźcy ruszą za nami. Przejeżdżamy przez szyk wroga rozbijając go, lecz jedziemy dużo dalej. Tam czekamy aż nasza konnica się zgrupuje ponownie i wydajemy rozkaz F3, czyli "do ataku", ale ponieważ wcześniej wydaliśmy komendę F11, czyli "tylko bronie obuchowe", więc do ataku ruszą jedynie konni w takie bronie wyposażeni, reszta będzie stała jak słup soli.

Gdy będziemy mieli problemy z pokonaniem wroga, zawsze możemy wydać ponowną  komendę F11, czyli tym razem "walcie czym popadnie", w tym momencie "słupy soli" ożyją i ruszą w bój.


5. PRĘDKOŚĆ JEDNOSTEK

Tutaj pragnę zamieścić opis testów prędkości, jakie wykonał Kalpokor:

Cytat: Kalpokor
no to tak sprawdziłem bez żołnierzy tylko jedna osoba w drużynie, trochę ogólników, wiemy ze na prędkość poruszania się wpływa pora dnia to pomijam, wszystkie pomiary za dnia. w nawiasie podaję prędkość. Gdy poruszałem się sam to miałem(6.6) a z koniem (8.6) jakość konia i jego szybkość nie ma wpływu na poruszanie się po mapie. atletyka(+1) zwiększa prędkość tylko bez konia (do 7.0), zaś jazda konna(+1) tylko gdy dosiadamy konia(do 8.9). Szukanie ścieżek(+1) zwiększa w obu przypadkach(odpowiednio do 7.2 bez konia i 9.2 z koniem). jak pisałem rodzaj konia nie ma znaczenia nie ważne czy to jest rumak, hunter czy juczny. Co do ekwipunku: wziąłem 6 sztab żelaza każda 60.0 wagi. Bez konia miałem prędkość (5.5), z dosiadanym koniem (5.7). Z jednym koniem jucznym w ekwipunku było (7.1) a z dwoma jucznymi (7.5). I teraz sedno sprawy. Rodzaj koni w ekwipunku i ich jakość nie ma znaczenia. Nie ważne czy szybki czy kulawy, czy juczny, rumak czy heavy charger. Prędkość była ta sama (7.1 i 7.5). Wychodzi na to że liczy się tylko ilość koni w ekwipunku. Im więcej tym lepiej i szybciej. Innych towarów nie brałem, zapewne ich waga ma też wpływ tak jak waga naszej zbroji na szybkość ruchów podczas bitwy.Rodzaju żołnierzy nie brałem pod uwagę, wiadomo że z konną armią poruszamy się szybciej niż z pieszą. To tyle pozdrawiam.

W tym temacie przeczytałem na forum tyle informacji często sprzecznych, że sam musiałem przekonać się jak to jest z tą prędkością jednostek. Więc na prędkość naszego oddziału składa się:

- posiadanie przez Bohaterów NPC konia + posiadanie konia przez naszego bohatera

- najwyższy współczynnik "szukania ścieżek" u NPCa lub u naszej postaci

- średnia sumy jednostek w drużynie (włączając w to więźniów!). Czyli, jeśli mamy np. w drużynie rekrutów, to będą oni nam spowalniać tak marszrutę, że często jeśli jesteśmy ścigani lub sami kogoś ścigamy, warto najwolniejszych piechurów usunąć z drużyny.

- ciężar wiezionych towarów (choć tutaj nie odgrywa on tak dużej roli jak czynniki pozostałe).

- ilość koni w ekwipunku

- prawdę mówiąc nie zauważyłem by ciężar wyposażenia jakie mamy na sobie miał wpływ na prędkość poruszania się, ale może tak nieduży, że nie zauważyłem?!

- morale oddziału (dziękuję za przypomnienie).

- poziom zręczności (choć pewien nie jestem)

UWAGA: Po bardzo wielu godzinach spędzonych przy tej grze, przekonałem się, że dość kiepskim pomysłem jest mieszanie rycerstwa z różnych królestw. I tak jednym z najgorszych rozwiązań jest dokonywanie szarż za pomocą oddziału Swadiańskich Rycerzy i Lansjerów, ponieważ różnica prędkości tych oddziałów jest ogromna. Więc w ataku to Khergiccy Lansjerzy pierwsi dokonują szturmu (mają szybsze konie), zaś ze względu na praktycznie zerowe opancerzenie swoich rumaków, doznają przez to największych strat.

Gdyby w grze zastosowano bardziej rozbudowany panel komend, to Swadiańscy Rycerze powinni zadawać pierwsze uderzenie na szyki przeciwnika, zaś Lansjerzy powinni mieć rolę "sprzątających" po takim uderzeniu. Niestety ze względu na zunifikowanie komendy "Konnica do ataku" 4+F3 jest dokładnie na odwrót.
Więc sens stosowania Swadiańskich Rycerzy wraz Lansjerami jest nad wyraz wątpliwy.


6. REPUTACJA

Reputacja można rzec, że to meritum oceny Twoich postępów w grze.
Reputacja ma istotny wpływ na postrzeganie naszej postaci przez innych, zlecane nam questy, przekłada się na charyzmę, a co za tym idzie również na wielkość oddziału i jego nastawienie do nas. Najprościej zwiększać ją atakując mniejszym oddziałem większy. Im różnica znaczniejsza, tym więcej punktów Reputacji zdobywamy (oczywiście o ile wygramy walkę).
Wyższa niż u pozostałych Lordów naszego królestwa Reputacja powoduje, że zostajemy desygnowani jako kandydatna stanowisko Marszałka w nadchodzącej wojnie.
Nasza Reputacja ma również wpływ na to czy otrzymamy od króla kolejne lenna (ale nie tylko ona).

Jak podnieść reputację?

a) Najszybszym sposobem podniesienia Reputacji jest staczanie bitew z jak największą przewagą liczebną przeciwnika.
 Z własną przewagą w bitwie dostaje się niestety tylko od 0-2 punktów. Z przewagą 1 do10 już masz 40-50 punktów za każdą potyczkę (więc przy bitwie np. 100-1500 możesz zdobyć we wszystkich potyczkach nawet ok. 1250 punktów. Czemu nie 1500? Ponieważ każda kolejna wygrana potyczka będzie miała już mniejszą ilość punktów, gdyż różnica pomiędzy liczbą Waszych oddziałów zacznie się powoli niwelować, aż dojdzie w ostatnich potyczkach do Twojej przewagi.

b) Oswabadzanie i obrona zamków/miast również z przewagą przeciwnika (j.w.).

c) Oczyszczanie wsi z bandytów

d) Questy związane z zawarciem pokoju

e) Pojedynki z innymi lordami o honor damy

f) Dostarczenie jeńców (czy to żołnierzy czy wrogiego lorda) oraz dostarczenie wyszkolonych żołnierzy w ramach zlecanych prac.

g) Pozostałe questy (najczęściej bardzo miernie nagradzane (niektóre zaledwie po 2 pkt.).

UWAGA: Reputacja w grze co tydzień maleje o 0,5% aktualnej puli, więc "nic-nierobienie" powoduje, że Reputacja postaci będzie spadać. I tak, jeśli w danym momencie masz 2600 punktów Reputacji, to po standardowych 7 dniach gry spadnie ona o 13 pkt. Niestety za pomocą samych questów nie za bardzo jest się w stanie rozbudować ją. Bez bitew ani rusz.


7. HONOR
(na tym forum całkowicie pomijany, a odkryłem, ze spełnia on bardzo ważną rolę w grze).

Punkty Honoru poprawiają generalne nastawienie innych Lordów do naszej postaci.
I tak - jeśli mamy Honor na poziomie 0, to Lord, który posiada nastawienie do naszej postaci w wysokości  np. 10 pkt. tak naprawdę nie za bardzo będzie nam sprzyjał, a dopiero ok.25 pkt powoduje, że zaczyna być naszym przyjacielem.
Jeśli zaś mamy Honor na poziomie 50 pkt. to ich wielkość ma wpływ na postrzeganie naszej postaci PRZEZ WSZYSTKICH LORDÓW! (to moje przypuszczenie, ale myślę, że 2 pkt honoru odpowiadają 1. pkt nastawienia Lorda, ale mając wpływ na nastawienie wszystkich nie zaś jednego).

Ostatnio w rozgrywce stawiając nacisk na zdobycie jak najwyższego Honoru, okazało się, ze nawet Lordowie z nastawieniem 2 pkt. wobec mojej postaci, znaleźli się na liście "Przyjaciele". A łatwiej jest podnieść Honor, niż podnieść indywidualne nastawienie 20 Lordów.

Jak podnieść Honor?

- Najprostszym sposobem na podniesienie honoru jest niestety wypuszczanie zaraz po wygranej bitwie wrogich Lordów.

- Kolejnym sposobem jest staczanie pojedynków o "Honor Damy" - niestety coś za coś - po wygranym pojedynku nastawienie Lorda pokonanego znacznie spada. Co można nieco poprawić poprzez prezenty słane do niego przez damy.

- Najlepszym sposobem na podniesienie Honoru jest zmuszanie konkretnych Lordów do zawarcia pokoju (zlecane przez niektórych Wójtów miast). Najlepiej gdy zrobi się to w pokojowy sposób, czyli poprzez perswazję i łapówki.

- (c.d. do poprzedniego punktu) Gdy wykonamy w/w zadanie zawarcia pokoju i odmówimy przyjęcia za nie nagrody, otrzymujemy większą ilość punktów honoru niż gdybyśmy przyjęli zapłatę.

- Punkty Honoru zwiększają się również gdy otrzymujemy zlecenie na pojmanie/zabicie łotra ukrywającego się w wiosce, lecz po wykonaniu zadanie odmawiamy przyjęcia zapłaty za wykonane zlecenie, "gdyż pieniądze te są zbrukane krwią".

- (na wyższych levelach gry nie działa lub działa w postaci ułamka punktu). Na prostszych ustawieniach gry można zdobyć punkty do Honoru odmawiając przyjęcia zapłaty za uratowania wioski przed bandytami. Niestety przy wyższych levelach nie zauważyłem By Honor wzrastał po odmówieniu przyjęcia nagrody.

Jak stracić Honor?

- Nie wykonanie zadania dla Damy

- Nie wypuszczenie pojmanego Lorda gdy oferuje sie za niego okup

- Wywołanie wojny

- Wywołanie rebelii/poparcie rebelii po stronie Uzurpatora.

- (prawdopodobnie) za najechanie wioski (tutaj będąc Marszałkiem, polecam najeżdżanie wiosek zlecać innym podległym sobie Lordom.


8. MARSZAŁEK

Swego czasu byłem przeciwnikiem zostania Marszałkiem. Jednak po dłuższej zabawie stwierdziłem, że zostanie naczelnym dowódcą sił królestwa ma swoje niezaprzeczalne plusy.

Jakie? Po pierwsze żaden inny marszałek nie będzie nam rozkazywał gdzie i kiedy mamy się wybrać w bój. Sami możemy organizować nękające wypady podległych nam Lordów, które mogą np. odwrócić uwagę przeciwnika od faktycznego celu wyprawy. Nie musimy napadać wiosek przeciwnika (które to powoduje utratę punktów naszej postaci) zlecając tą "brudną robotę" innym.

Kiedy są wybory Marszałka?
Król ogłasza wybory marszałka gdy rozpoczyna kolejną wojnę. Jeśli już jakąś prowadzi, to nie mamy za bardzo co liczyć na nowe wybory. Możemy to jednak przyspieszyć wykonując quest zlecany losowo (i bardzo rzadko) przez wójtów miast, polegający na zawarciu pokoju. Nie ma obawy, niedługo potem znów wybuchnie jakaś wojna, tym razem z innym królestwem (no możemy również sami wywołać taką wojnę).

Jak zostać desygnowany przez króla jako kandydat do wyborów na stanowisko Marszałka?
Musimy mieć Reputację w stosunku do pozostałych Lordów naszego królestwa pozwalającą nam zająć w tej punktacji pierwsze bądź drugie miejsce.
(po szczegóły odsyłam do punktu Reputacja)
Jak stać się od razu Marszałkiem?

Co zrobić by wygrać wybory?
To dość proste. Zanim zdecydujemy się przyłączyć do jakiegoś Królestwa, składając królowi przysięgę, musimy nieco "urobić" Lordów tego królestwa, podnosząc ich nastawienie do naszej postaci. Tak by zdecydowanie więcej lordów tego królestwa miało do nas stosunek powyżej neutralnego.
Poważnie może nam w tym pomóc również podniesienie Honoru naszej postaci, który ma globalny wpływ na Lordów w postrzeganiu naszej postaci.
(odsyłam  do punktów Honor i Relacje)


9. JEDNOSTKI

1. W terenie niezbyt skalistym (nawet pagórki, byle nie same skały) najlepszymi jednostkami są Swadiańscy rycerze. To wprost czołgi na koniach.

2. Walka obronna. Tutaj należało by wskazać 2 jednostki, czyli strzelecką i z bronią białą.
- ze strzelców najlepsi są bez dwóch zdań Rhodoccy Strzelcy. Czemu? Ponieważ mają kusze i pawęże!
- z piechurów trzeba jednak pomyśleć przeciw komu się ich wystawia. O ile nie przeciw rycerzom, to mogą być i Nordyccy Huskarlowie i Rhodoccy Sierżanci. Jednak przeciw najcięższej konnicy jedynie Rhodoccy Sierżanci mają glewia, która to broń jest może powolna, ale koniom zadaje straszne obrażenia, szczególnie w szyku. Poza szykiem (lub po rozbiciu szyku są kiepscy, bo powolni. Nordyccy Huskarlowie są w walce indywidualnej sprawniejsi.
- przy obronie zamków polecał bym stawianie na kuszników/łuczników (Vaegirscy Mistrzowie Łuku, lub Rhodoccy strzelcy, Swadiańscy nie za bardzo dają sobie radę z bronią białą. Z resztą cena Rhodockich strzelców sama mówi za siebie.

3. Walka w trudnym terenie (skały)
Tutaj powinniśmy stawiać na 50/50 na piechurów plus tyle samo strzelców. Niestety koni są zbyt wolni na skałach i dają się nieźle pokiereszować (chyba, że odpowiednio przeprowadzimy szarżę - i tutaj wychodzi brak realizmu w  grze, gdyż żeby rycerz spuchł  to z górki po skałach szarży nie przeprowadzi, co najwyżej skręci sobie i koniowi kark, w grze zaś niestety może).

4. Niepostrzeżone wejście do miasta.
Tutaj musimy odpuścić sobie swoje wojsko, a zabrać ze sobą jedynie bohaterów NPC. Z nimi jedynie miałem 70% szansę na niezauważone wejście do miasta.

5. Jednostki uniwersalne czyli do wszystkiego i do niczego to Khergici. O ile ktoś lubi ściągać z siodła żołnierza by bronił zamku jako łucznik, a potem wsadzać go na koń by ścigał przeciwnika w walce kołowej (do szarży zbyt słabo opancerzeni, za to cholernie szybcy i zwrotni), to może sobie walnąć drużynę z Khergickich Lansjerów.



c.d. tego poradnika - kliknij tutaj
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 22, 2009, 15:40:45 wysłana przez pc_maniac »




Offline NIFN

  • Wagant
  • *
  • Wiadomości: 1360
  • Piwa: 19
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #20 dnia: Luty 08, 2009, 14:39:42 »
Witam!
Autor wątku zaproponował mi umieszczenie tematu dotyczącego powtarzania się questów. Tak więc...

W M&B questy dawane przez NPC-ów powtarzają się po upływie kilku dni (z małymi wyjątkami, ale to później ;P ), przedstawię wam listę (autorstwa TheMageLord-a z forum Tale Worlds, spolszczoną, posegregowaną  i umieszczoną tu przeze mnie), na której znajduje się spis losowych questów zlecanych przez NPC-ów i liczbę dni, po których możemy spodziewać się ich ponownie. W nawiasach ująłem warunek jaki musi zostać spełniony, aby dany quest zaistniał (z wyjątkiem punktu 5.1., który "mówi sam za siebie"):

1. Questy od Sołtysa (Village Quests):
 1.1. Dostarczenie zboża - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
 1.2. Dostarczenie bydła - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
 1.3. Szkolenie wieśniaków do walki przeciw bandytom - po upływie 40 dni od ostatniego przyjęcia;

2. Questy od Wójta (Mayor Quests):
 2.1. Odeskortowanie karawany - 0 dni od ostatniego przyjęcia;*
 2.2. Rozprawa z nocnymi bandytami - po upływie 15 dni od ostatniego przyjęcia;**
 2.3. Dostarczenie dzbanów wina / beczek piwa do miasta - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
 2.4. Zaganianie bydła na targ do miasta - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
 2.5. Uratowanie pojmanej dziewki - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia;
 2.6. Rozprawienie się z rabusiami - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia;**
 2.7. Rozprawienie się z kłopotliwymi bandytami - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia;
 2.8. Zawarcie pokoju - po upływie 100 dni od ostatniego przyjęcia (jeżeli dane królestwo prowadzi z innym wojnę);

3. Questy od Damy (Lady Quests):
 3.1. Dostarczenie wiadomości do uwięzionego lorda - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia (jeżeli dany lord jest w niewoli);
 3.2. Pojedynek - po upływie 50 dni od ostatniego przyjęcia;
 3.3. Uratowanie uwięzionego lorda - po upływie 73 dni od ostatniego przyjęcia (jeżeli dany lord jest w niewoli);

4. Questy od wrogiego Lorda (Enemy Lord Quests):
 4.1. Wysłanie felczera - po upływie 50 dni od ostatniego przyjęcia (jeżeli posiadamy jakiegoś);

5. Questy od Lorda (Lord Quests):
 5.1. Questy zlecane w czasie wojny:****
  5.1.1. Pojmanie więźniów - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.1.2. Spotkanie ze szpiegiem w mieście wroga - po upływie 50 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.1.3. Podążanie za szpiegiem - po upływie 50 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.1.4. Pojmanie wrogiego lorda - po upływie 80 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.1.5. Odbicie pojmanego lorda - po upływie 180 dni od ostatniego przyjęcia;
 5.2. Questy zlecane w mieście / zamku:***
  5.2.1. Zatrzymanie uciekających wieśniaków - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.2.2. Odeskortowanie damy - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia (jeśli dama znajduję się w obecnym miejscu);
  5.2.3. Zabicie kupca - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia (tylko w mieście);
 5.3. Questy zlecane w czasie pokoju:*** ****
  5.3.1. Dostarczenie wiadomości - po upływie 0 dni od ostatniego przyjęcia;*  **
  5.3.2. Szkolenie jednostek - po upływie 15 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.3.3. Spłacenie długu - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.3.4. Zbieranie podatków - po upływie 20 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.3.5. Rozprawienie się z przestępcą - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia;
  5.3.6. Wypożyczenie bohatera - po upływie 30 dni od ostatniego przyjęcia (jeżeli posiadamy jakiegoś);
  5.3.7. Napadanie na karawany w celu wywołania wojny - po upływie 100 dni od ostatniego przyjęcia (jeśli niedawno został zawarty pokój);


* questy mogą być otrzymywane na okrągło.
** questy wygasają z biegiem czasu, np wraz ze wzrostem reputacji.
*** questy mogą być zlecane w czasie wojny.
**** questy mogą być zlecane podczas wizyty zleceniodawcy w mieście / zamku.


Uwagi:
  Przestoje czasowe podane powyżej określają prawdopodobieństwo, otrzymania podobnego questa zleconego już wcześniej i nie oznaczają, że po upływie np 30 dni od razu takowy otrzymamy - wszystko dobierane jest losowo, tak więc kolejny quest np polegający na uwolnieniu pojmanej dziewki może powtórzyć się (ze zmianą miejsca bandytów ich liczebności itp) nie po 30, a nawet po 40-50 dniach - kwestia szczęścia. Tak więc liczby dni podane powyżej są minimalne.
  Czasami NPC odmawia nam zlecenia czegokolwiek ("Obawiam się ,że nie mam w tej chwili dla ciebie żadnych zleceń"), co powoduje kilku (a nawet kilkunastu) dniową przerwę przy kolejnym zadaniu.

Istnieje możliwość zmiany owych ustawień, ale rozpisywać się na ten temat nie będę, ciekawskich natomiast zapraszam na oficjalny temat TheMageLord-a http://forums.taleworlds.net/index.php?PHPSESSID=76db73c1bf2094a21bf927918b9a49b8&/topic,46290.msg1212981.html#msg1212981

Oczywiście czekam na sugestie, poprawki itp.

Pozdrawiam!

EDIT: Poprawiłem "co nieco". ;]
« Ostatnia zmiana: Luty 09, 2009, 00:00:58 wysłana przez NIFN »

Offline dzikuss94

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 74
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • I tak plemiona lepsze ;)
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #21 dnia: Luty 09, 2009, 14:25:36 »
Dużo miałeś pisania xD

THX przyda się kiedyś xD
Gram w plemiona ;]
Świat 42 - WhatsGoingOn???

Offline przybor

  • BANITA
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 393
  • Piwa: 0
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #22 dnia: Luty 10, 2009, 17:57:21 »
"Dużo miałeś pisania xD"
1. No właśnie. Nie daje mi spokoju jedna sprawa- jak długo Ty to pisałeś? (pc maniac)
2. Nie wiem o co biega w tym zadaniu o śledzeniu szpiega.
ps. Kawał dobrej roboty.
pozdro

Offline dzikuss94

  • Kmieć
  • *
  • Wiadomości: 74
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • I tak plemiona lepsze ;)
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #23 dnia: Luty 10, 2009, 20:15:14 »
No ja właśnie też nie mogę skapować. Zawsze zawalałem tego qesta
Gram w plemiona ;]
Świat 42 - WhatsGoingOn???

Offline Sidd

  • Tułacz
  • *
  • Wiadomości: 1
  • Piwa: 0
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #24 dnia: Luty 10, 2009, 23:40:57 »
W tym zadaniu trzeba po śladach śledzić owego szpiega, a gdy zatrzyma się trza czekać aż przybędzie do niego kontakt. Wtedy wpada się w towarzystwo i ogłusza szpiega i osobę z którą się spotyka, a następnie dostarczyć zleceniodawcy. Oddział im pomagający można wybić.

Offline pc_maniac

  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 388
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
    • Polish Builders Community
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #25 dnia: Luty 11, 2009, 08:49:20 »
W tym zadaniu trzeba po śladach śledzić owego szpiega, a gdy zatrzyma się trza czekać aż przybędzie do niego kontakt. Wtedy wpada się w towarzystwo i ogłusza szpiega i osobę z którą się spotyka, a następnie dostarczyć zleceniodawcy. Oddział im pomagający można wybić.
Hm, raczej w ten sposób zwalisz zadanie, gdyż zostaniesz zauważony przez szpiega.

Najważniejsze by zapisywać co jakiś czas stan gry. Robimy to z 3 powodów, możemy zgubić ślad, zostać zauważeni lub zaatakować zbyt wcześnie, zanim szpieg spotka się z grupą kupców.

Należy śledzić jego ślady z pewnej odległości (czyli tak by ślad podawał, że jedna osoba przejeżdżała tędy min. godzinę wcześniej).
Gdy ślad się urwie, należy pokręcić się by upewnić się, że na pewno ślad 1 osoby nigdzie dalej nie wiedzie. Wtedy robimy małe kółeczko, tak by znaleźć pewną grupę kupców (NIE KARAWANĘ!), która stoi w miejscu. Wtedy uzbrajamy naszych bohaterów NPC w broń obuchową, naszego gracza również (pałki, buzdygany, wekiery) i ruszamy do walki.
Wszystkich bez wyjątku łoimy bronią obuchową w celu wzięcia do niewoli (czyli komenda F11 + F3).

Czasami zdarza się, że po rozbiciu tej grupy zostaje na planszy nasz szpieg sam, wtedy akcję powtarzamy, jego również biorąc do niewoli i zawozimy wszystkich zleceniodawcy. Z pojmanych zleceniodawca wybierze sobie 2 osoby. Resztę sprzedajemy do niewoli.

Zabicie szpiega lub jego szefa powoduje częściowe spalenie questa. Otrzymamy za to część kasy, ale quest nie zostanie nam zaliczony i zleceniodawca się wkurzy.

Myślę, że wszystko dokładnie opisałem.




Offline pc_maniac

  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 388
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
    • Polish Builders Community
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #26 dnia: Luty 11, 2009, 09:16:12 »
Chcesz przejść do poprzedniej części poradnika? -  kliknij tutaj

10. HANDEL

UWAGA: Na forum spotkałem się z nieprawdziwymi informacjami, jakoby posiadanie DODATKOWYCH koni, nie wpływa na prędkość poruszania się naszej armii. Nie jest to prawdą. Warto zainwestować w zwierzęta juczne, które tak naprawdę nie są drogie, a zwiększy to naszą mobilność gdy wieziemy dużo towarów.

W grze możemy stosować 3 formy handlu.

1. Pierwsza forma polega na kupowaniu we wsiach pewnych towarów w co atrakcyjniejszych cenach i sprzedawaniu ich w miastach.
Niestety nie wszystkie towary wytwarzane są we wsiach.
I tak, nie znajdziemy tam na pewno Jedwabiu i Przypraw, na których to przebiciach cen mamy najszybszy zarobek, ale również musimy sporo w te towary zainwestować.

Za to we wsiach trafimy na naprawdę perełki cenowe na takie towary jak:
Narzędzia - zakup nawet po ok. 60 denarów (sprzedaż często powyżej 300 denarów)
Sztabki  żelaza - jak wyżej (sprzedaż powyżej 250 denarów) - zakup atrakcyjny w różnych miejscach mapy
Futra - cena zakupu nawet poniżej 50 denarów (sprzedaż nawet po 500 denarów) - zakup atrakcyjny wyłącznie w terenach Vaegirskich
Naczynia z olejem - zakup nawet po ok 55 denarów (sprzedaż po 330 denarów)
Ryby - zakup w okolicach 5 denarów (tereny nadmorskie) - sprzedaż powyżej 50 denarów (Chanat Khergicki, lecz nie tylko)
Wędzone mięso - zakup 5 denarów - sprzedaż ok.90 denarów
Kawały wołowiny - ok. 11 denarów (tereny Vaegirskie) - sprzedaż po ok. 600 !!! denarów (towar szybko psujący się!)

Druga forma polega na kupowaniu towarów w miastach i sprzedawaniu towarów w miastach.
Ceny są mniej atrakcyjne na niektóre artykuły, lecz za to mamy dużo mniej jeżdżenia.

O ile futra możemy zakupić po niezbyt wygórowanych cenach również w miastach Vaegirskich, o tyle resztę pozycji z listy towarów wiejskich w miastach bo atrakcyjnych cenach nie dostaniemy, a przebitka 50-70 denarów nie jest zbyt ciekawa.

Przyprawy - zakup często poniżej 150 denarów (Tulga, Ichamur) - sprzedaż często powyżej 700 denarów (na drugim krańcu mapy - Nordowie)
Bele Jedwabiu - zakup poniżej 150 denarów (tereny graniczne Khergitów i miasta Rhodoków) - sprzedaż często powyżej 700 denarów (na drugim krańcu mapy - Nordowie, Vaegirowie)

3. Trzecia najtrudniejsza, ale dająca "kosmiczne" wprost zyski, to sprzedaż towarów we wsiach.
To właśnie we wsiach możemy nawet za Jedwab czy Przyprawy dostać takie ceny, których nigdy nie zaoferują nam miasta.
Jest tylko jeden problem - wsie na starcie mają zero kasy. Więc to my musimy spowodować JUŻ OD SAMEGO POCZĄTKU GRY, że niektóre wsie (bo jest ich zbyt dużo by wszystkim dać zarobić) będą miały pieniądze na nasze towary.
Musimy po prostu kupować od nich co atrakcyjniejsze rzeczy i sprzedawać w miastach.
Wiem, jest to męczące, ale jeśli macie smykałkę do handlu, to jest to wykonalne.

(wkrótce opis gdzie co można kupić)

11. RELACJE Z TWOJĄ POSTACIĄ

Parę słów wyjaśnienia.
Relacje z Twoją postacią
Relacje danego lorda z Twoją postacią określa pewna liczba, która na początku rozgrywki zawsze wynosi ZERO, czyli lord jest całkowicie neutralny wobec Ciebie.
Poprawa Relacji z danym lordem nie tylko może spowodować, że bitwa którą macie stoczyć w ogóle może się nie odbyć (wtedy mówisz mu, ze nie chcesz z nim walczyć, a on decyduje się, że ma wobec Ciebie dług wdzięczności i rozstajecie się w zgodzie, choć Wasze kraje nadal są w stanie wojny). Ale również możesz przekonać go do tego by np. przyłączył się do rebelii Twojego nowego Pana.

Jak pogorszyć Relacje danego lorda z Twoją postacią
a. Najbardziej Relacje pomiędzy Tobą i lordem ucierpią w momencie stoczenia z nim pojedynku o honor damy.
b. Zaatakowanie w polu danego lorda.
c. Atak na jego włości.
d. Zagarnięcie jego włości.
e. Nie wykonanie zlecenia dla lorda.
f. Wypowiedzenie wojny krajowi, którego ten lord reprezentuje.
g. Rebelia wobec jego królestwa
h. Odmówienie wykonania danego questa (z tym, ze tutaj ilość punktów ujemnych nie jest za wielka, więc czasem warto odmówić - to ilość rzędu 1-2 punkty).
i. Dawanie włości innemu lordowi, o którym ten ma złe mniemanie (rozgrywka "Rebelia dla Uzurpatora)
j. ...(pozostałych nie pamiętam, może pomożecie mi spisać co powoduje pogorszenie się Relacji?!

Jak poprawić Relacje danego lorda z Twoją postacią
a. Najwięcej punktów daje uwolnienie lorda z niewoli, poprzez odbicie go w wygranej bitwie (o zamek czy w polu).
b. Przyjście na ratunek gdy dany lord toczy bitwę.
c. Przyjście z pomocą włościom danego lorda, gdy są atakowane, a jego samego nie ma w pobliżu
d. Wykonywanie questów zleconych przez danego lorda.
e. Prezenty wysyłane mu poprzez Damy Dworu (od 1 do 3 punktów w zależności od wartości prezentu)
f. Przyznawanie włości lordowi (rozgrywka "Rebelia dla Uzurpatora")
g. ...(reszty nie pamiętam, może pomożecie?!)

Jak w ekspresowym tempie poprawić negatywne Relacje danego lorda z Twoją osobą

Już od początku rozgrywki warto znaleźć sobie jakąś damę dworu i zrobić dla niej questa w postaci pojedynku o jej cześć. Niestety one takie questy zlecają niesamowicie rzadko, co nie znaczy, że nie warto się pomęczyć by na takowy queścik trafić.
Pamiętaj, że każde królestwo ma swoje własne Damy Dworu i  one mają kontakty tylko z lordami tego królestwa.

Musisz zapisać sobie najlepiej na kartce jakie masz punktowe Relacje z danym lordem.

Jeśli z daną damą masz już Relację powyżej zera (wystarczy jeden queścik by takie się stały), to możesz u niej załatwić poprawę NEGATYWNYCH Relacji pomiędzy Tobą, a danym lordem (będzie ona dla Ciebie robiła jako pośrednik pomiędzy lordem, który Cię nie lubi).

Niestety jest to dość droga zabawa, ale i tak warta zachodu.

Zgadzając się na prezent dla danego lorda w wysokości 3000 denarów jego Relacje z Tobą poprawią się o 3 punkty. Jeśli kupisz mu prezent za 1000 denarów, to Relacje wzrosną o 1 punkt. Drogo prawda?!

Teraz właśnie bierzesz kartkę i starasz się tak dobrać wartość tych prezentów, by ostatni spowodował przekroczenie tego zera.

Np. mając negatywną Relację z daną osobą na poziomie "-3" nie staraj mu się przypodobać prezentem za 3000 denarów, gdyż po czymś takim jego Relacje wobec Ciebie wyniosą jedynie ZERO, co jest dla nas wynikiem nie satysfakcjonującym.
Najlepiej w takiej sytuacji dać mu prezent za 2 tysiące (co da Relację -1), a następny za 3000 co spowoduje, że jego Relacja podskoczy do +2.

W takiej sytuacji już wystarczy "napękać" punkty honoru powyżej np. 20 (choć ja idę na całość i mam już 120) i masz hurtowe punkty Relacjiz dodanymi punktami Honoru. Pamiętaj, że mnożenie Relacji zerowych przez jakąkolwiek liczbę Honoru daje i tak wynik ZERO, więc musisz mieć w punktach Relacji wartość powyżej zera.


12. STOSUNEK WOBEC TWOJEJ POSTACI

Stosunek danego Lorda do Ciebie
Stosunek danego lordem wobec Ciebie zależny jest są od 2 czynników punktów Relacji i Honoru. O ile te pierwsze mogą przyjmować wartość bezwzględną, o tyle punkty honoru są jedynie "dodatkiem" dla punktów Relacji, o ile te wynoszą powyżej zera. Innymi słowy, jeśli punkty Relacji danego lorda z Tobą wynoszą ZERO, to punkty honoru nie mają żadnego znaczenia.
Jeśli punkty Relacji mają wartość poniżej zera niestety również wysokość honoru nie ma żadnego wpływu (przynajmniej ja tego nie zauważyłem)..

Ale jeśli Relacje danego lorda do Ciebie wynosi np. 2 punkty, to już honor w wysokości 20 punktów działa tak jakby Stosunek do Twojej postaci wyniósł 22.


Może to troszkę niezgodne z zasadami matematyki, ale tak oto wygląda obliczanie Relacji biorącej pod uwagę Stosunek i honor:
Relacje  |  Honor  |   Stosunek

  -2      +    20   =     -2
   0      +    20   =      0
   2      +    20   =     22

c.d. tego poradnika - kliknij tutaj
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 22, 2009, 13:57:33 wysłana przez pc_maniac »




Offline Thys

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 47
  • Piwa: 0
Odp: Przemyślenia co do rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #27 dnia: Luty 11, 2009, 14:07:28 »

b) Podobnie jest z przyjmowaniem pieniędzy za zabicie na zlecenie lorda jakiegoś bandyty. Bardziej tutaj opłaca się zabić bandytę, lecz pieniędzy nie przyjąć. Szybciej rośnie pozytywny stosunek lorda do naszej osoby.
Jednak stosunki z wsią się pogorszają...



hmm temu da się łatwo zaradzić ;) mianowicie wystarczy odrazu po zabiciu zbója opuścić wioskę ... zadanie nam zaliczy a stosunki z wsią się nie pogorszą - pogarszają się tylko jak zostaniemy w niej parę sekund dłużej ... :)

Offline pc_maniac

  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 388
  • Piwa: 1
  • Płeć: Mężczyzna
    • Polish Builders Community
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #28 dnia: Luty 22, 2009, 19:39:02 »
Chcesz przejść do poprzedniej części poradnika? -  kliknij tutaj

13. ROZGRYWKA  - REBELIA DLA UZURPATORA

Rozpoczynając grę mamy do dyspozycji 5 królestw Nordów, Chanat Khergicki, Vaegirów, Rhodoków, Swadian, które posiadają już króla.
Jednak życie króla "nie jest usłane różami", a jeśli nawet, to róże te mają kolce i niestety zawsze znajdą się osoby, które pragną podważyć ich prawo do korony.

"Ci nienawistnicy" przebywają na dworach (w miastach) konkurencyjnych królestw. Gdy natrafimy na taką postać, chętnie opowie nam swoją historię i powód dla którego uważa, że to ona powinna rządzić królestwem. Ich aktualne miejsce pobytu, za drobna opłatą 30 denarów, mogą nam również wskazać Podróżnicy wałęsający się po karczmach całego królestwa.

Jeśli znudziło nam się bycie "lordem na posyłki" dla obecnego władcy, możemy zgodzić się odzyskać tron uzurpatorowi. Jest to bardzo interesująca rozgrywka, w której do dyspozycji będziemy mieli kilka ciekawych opcji.

a. Będziemy mieli możliwość przekonywania Lordów z danego królestwa, by przyłączyli się do rebelii na rzecz Uzurpatora oraz będziemy w tej rebelii niekwestionowanym marszałkiem, bez możliwości wyboru innego na nasze miejsce.
b. Będziemy niekwestionowanym doradcą Uzurpatora w sprawach przydzielania włości Lordom, którzy przeszli na jego stronę.
c. Możemy doposażać popierających rebelię Lordów w jednostki przez nas posiadane.
d. Uzurpator przyłącza się do naszej drużyny jako kolejny bohater NPC (niestety z dość wysokim poziomem postaci, który całkowicie nie odzwierciedla jego punktów doświadczenia).
e. Niestety do czasu obalenia obecnego króla, wobec którego wszczęliśmy rebelię, nie będziemy uznawani za wasala prawowitego władcy przez innych królów. Choć jeśli nasza przewaga nad nimi będzie druzgocząca, to mogą nas poprosić o zawarcie pokoju (ale uważajcie - to zdradzieckie bestie i nawet jeśli zawarli z nami pokój, to jedynie po to by rosnąć w siłę, a potem sprawić nam lanie).
f. Zawsze będziemy mogli Uzurpatorowi "kazać się wypchać trocinami".


ZANIM WZNIECISZ REBELIĘ!

UWAGA: Zanim przystąpisz do wzniecania rebelii na rzecz Uzurpatora, musisz wpierw zapewnić sobie dobre stosunki z Lordami, których będziesz chciał przekonać by przyłączyli się do Rebelii.

1. Nastawienie Lordów wobec Twojej postaci
Niestety w przeciwieństwie do zostania Marszałkiem, minimalne pozytywne Relacje plus punkty Honoru, an poziomie +2 - +10 mogą nam nie wystarczyć by przekonać danego Lorda by przyłączył się do nas.
Pomiędzy Lordami danego królestwa panują spore animozje. I często przyłączając do rebelii Lorda XX, okazuje się, że Lord YY z faktu tego jest niezadowolony i jego nastawienie do naszej propozycji drastycznie maleje. Więc warto mieć w zapasie co najmniej dodatkowe 20 punktów Relacji pozytywnej.

2. Kto kogo nie lubi?
Uch, to dość trudna odpowiedź.
Na pewno osoby, dla których celem przyłączenia się do Rebelii jest jedynie czysty zysk nie będą pozytywnie postrzegani przez Lordów o wysokim statusie Honoru.
Podobnie awanturnicy nie będą dobrze odbierani przez Lordów o nastawieniu pokojowym.
Ale to niestety nie wszystko.
Niektórzy Lordowie mają opinię hulaki, który nie potrafią zarządzać swoim majątkiem. Tacy znów będą źle odbierani przez osoby z dużą dozą odpowiedzialności.

Innymi słowy, im więcej Lordów przyłączysz, tym bardziej będzie Cię krew zalewała jak oni wszyscy się nawzajem nie lubią.

3. Doposażanie Lordów w porządne jednostki
Standardowo w tej grze wszyscy Lordowie (o ile prowadzą jakieś wojny) mają dość mierne oddziały. Jeśli zaś przystąpią do Rebelii, staną się z samego tego faktu celem dla wszystkich królestw. Więc musisz niestety pomyśleć o 2 rzeczach.

a) Twoi Lordowie muszą mieć porządny oddział, by nie dać się pokonać.
Więc musisz takiemu Lordowi podrzucić nieco swoich wojaków. Uszczuplasz przez to swoje szeregi, ale za to będziesz płacił mniejszy żołd. Innymi słowy, zanim kogoś "skaperujesz" pomyśl o tym by mieć wystarczająco liczny oddział, by oddając jego część sojusznikowi samemu nie stać się łatwym łupem.

b) Twoi Lordowie szczególnie powinni zająć się obroną zamków/miast, które dopiero co zdobyłeś dla Rebelii, gdyż zanim one same wyszkolą porządne załogi, staną się łatwym celem do odebrania Ci ich. Więc nie licz na pomoc w polu sojuszników, lecz wsadzaj ich do zamków/obiektów. Tam się lepiej przydadzą (o ile będą mieli sensowne oddziały).

4. Zasoby materialne
Rebelia na rzecz Uzurpatora będzie Cie kosztowała fortunę, więc posiadanie  i 100 tys denarów w momencie jej rozpoczęcia to nie będzie wcale dużo (nie mówię tutaj o wyposażeniu samego Uzurpatora, bo na to możesz wydać nawet więcej niż te sto tysięcy).

5. Obrona Twoich dóbr
Twoje zamki/miasta, które wniesiesz do Rebelii muszą móc się same wybronić do czasu nadejścia odsieczy. Oznacza to, ze w zamkach musisz mieć full-wypas załogi złożone co najmniej z 80-90 wojaków z najwyższego pułapu, gdzie 20 to tarczownicy, a reszta strzelcy/łucznicy.
W miastach Ilość ta powinna wynosić nieco ponad 100. Ale każda ilość powyżej 100 przyda się jako uzupełnienie Twojego oddziału lub obsady nowych obiektów, gdy przeznaczysz je jako lenna dla siebie.

6. Nie bądź naiwny, że Cię pokochają za to co robisz
Nie zdziw się gdy okaże się, że Uzurpator, któremu służysz (choć zgadza się z Twoimi decyzjami) szczerze Cię nienawidzi. Ci ludzie patrzą wyłącznie na stronę materialną tego przedsięwzięcia, nie bacząc w ogóle na strategię. Więc wydaje im się, że każde wieś/zamek/miasto powinno im się dostać jako lenno. A tego zrobić nie możesz, gdyż Uzurpator, będąc na stałe w Twojej drużynie,  niestety nie jest w stanie wyposażyć go w odpowiedni oddział w celu obrony.
Może dobrym rozwiązaniem byłoby "na osłodę" dawać im wsie, gdyż dla nich nie muszą szykować oddziałów.
Ale nie przejmuj się za bardzo tym problemem. Nawet jeśli Uzurpator dostanie "figę z makiem", to i tak jest na Twojej łasce i może w duchu Cię nienawidzić. Ważne, że Cię bezgranicznie słucha.

7. Im mniej wrogów tym lepiej
Im mniej królestw będzie mogło wystąpić przeciw Tobie tym lepiej. Pamiętaj, że Uzurpator zostanie uznany prawowitym władcą dopiero po całkowitym obaleniu swojego poprzednika. A do tego czasu wszyscy będą mieli ochotę "uszczknąć" coś z tego co udało Ci się zdobyć.


TERAZ PRZECHODZIMY DO CZYNÓW!

Gdy już postanowiliśmy wesprzeć dążenia Uzurpatora w celu obalenia monarchy, wobec którego roszczą sobie pretensje, pierwsze co musimy zrobić to wyposażyć go od stóp do głów, gdyż jak t bywa z nieślubnymi dziećmi, ani kasy ani włości tacy nie posiadają. Innymi słowy, gołe toto ale ambicje ma wielkie.

1. Wyposaż Uzurpatora w odpowiednią broń i opancerzenie. Konik zapewne tez by mu się przydał porządny. Warto to wszystko zgromadzić zanim rozpoczniesz Rebelię.

2. Postaraj się przekonać do przyłączenia się do Rebelii Lordów obalanego królestwa, mając na względzie ich oddanie wobec Twojej postaci. Innymi słowy - im bardziej masz pozytywne stosunki z daną osobą, tym więcej jednostek mu przekazuj, w celu wzmocnienia jego siły bojowej. Dawanie żołnierzy Lordom, którzy mają niewielkie pozytywne Relacje z Twoją postacią mija się z celem, gdyż w momencie nagradzania "swoich" Lordów włościami, te Relacje i tak prawie wszystkim spadną. Bo każdy będzie obrażony, że to nie on dostał ..nasty  z rzędu zamek, tylko jego kolega. Czasem ci rozczarowani (relacje bardzo negatywne) potrafią zrejterować i wrócić do poprzedniego władcy!

3. Pamiętaj, że dany Lord, aby sam mógł zatroszczyć się o swoje jednostki w zamku/mieście czy swojej przybocznej armii, musi posiadać wsie lub miasto, gdyż z samego zamku porządnej armii się nie dorobi.
Więc rozdawanie najpierw zamku, bez przydzielenia wsi lub miasta, sprawi, że Lord będzie biedy jak "mysz kościelna".

4. Tak jak pisałem powyżej - Lordowie w pierwszej fazie muszą bronić Waszych nowych obiektów, nie zaś biegać po krainie narażając się na cięi i utraty z takim trudem zdobytych zamków/miast. Jak będą potrzebowali pieniędzy lub rekruta, to i tak "wyskoczą" na chwilę do wsi, ale zaraz wrócą do obiektu.
Twoją rolą zaś będzie zdobywanie nowych terenów.

5. Ty musisz się troszczyć o ciągle nowego rekruta dla siebie i dla Lordów, więc musisz pogodzić kwestie materialne, z bojowymi, od czasu do czasu negocjując przyłączenie nowego Wasala do rebelii.

6. Staraj się nie przyłączać do rebelii od razu kilku Lordów, gdyż nie będziesz miał im nic do zaoferowania w zamian. Zdobywasz nowe lenno - przyłączasz kolejnego Lorda.

7. Niektórzy przyłączani Lordowie w "wianie" wniosą również swoje własne lenna. Tacy są najbardziej opłacalni, gdyż "golce" nie tylko nie będą mieli pieniędzy, ale również porządnych oddziałów, by nowe lenna bronić.

8. Zanim porozmawiasz z danym Lordem w celu przekonania go do przejścia na Twoją stronę - rób save gry, gdyż różne argumenty skutkują na różnych Lordów, by ich przekonać. Czytaj uważnie co mają do powiedzenia. Choć czasami najbardziej idiotyczny argument potrafi ich przekonać do Twoich racji. Wtedy save/load jak znalazł.

9. Rozdzielając dobra, miej na uwadze, że może po skończonej Rebelii na rzecz Uzurpatora, zachce Ci się kontynuować grę, obalając Uzurpatora i przyłączając się do jakichś resztek innego królestwa lub wzniecając Rebelię na własny rachunek. Więc pomyśl o strategicznym rozdysponowaniu lenn, tak byś to Ty miał wygodny start do dalszych wojen, nie zaś by Twoje lenna były rozrzucone po całym Świecie. Na tej rozgrywce nawet jeśli "dorobisz" się 10 miast i tyluż zamków, to do czasu jak reszta będzie zadowolona, nikt Ci tego nie wypomni I(no może poza spadkiem Relacji, ale to można poprawiać rozdając im wsie "na osłodę").

10. Pod koniec, "z łaski" możesz dać jakieś miasto "na stolycę" samemu Uzurpatorowi. Przecież nie będzie rządził krajem z jakiejś zabitej dechami Wsi?

11. Jak coś mi się przypomni to dopiszę ...
(ale Wasze sugestie i dyskusja na temat rozgrywki BARDZO MILE WIDZIANE i pomogła by mi w rozbudowie tego poradnika!


14. ROZGRYWKA HARDCORE - CZYLI REBELIA NA WŁASNY RACHUNEK
(w odróżnieniu od rebelii na zlecenie Uzurpatora)

Kiedy będziemy mieli ochotę zagrać w najtrudniejszą rozgrywkę, jaką oferuje gra, możemy w pewnym momencie wymówić złożoną królowi przysięgę i zostawić sobie zamki, które od niego otrzymaliśmy..

UWAGA: Pamiętajcie jednak, że jest to najtrudniejsza rozgrywka z jaką spotkacie się w grze (zastanawiałem się czy w ogóle do wygrania, ale udało mi się ukończyć tego typu rozgrywkę z sukcesem).
Więc aby nie stać się łupem innych królestw musimy dobrze się do tego przygotować.

Przygotowania

1. Po pierwsze, królestwo, w którym na razie jeszcze jesteśmy lordem nie powinno prowadzić wojen z więcej niż 1 przeciwnikiem. To ważne, gdyż wypowiadając przysięgę wrogowie tego królestwa, będą również naszymi wrogami, a dodatkowo za przeciwnika będziemy mieli naszego dawnego króla.

2. Musimy mieć zgromadzone pewne fundusze na potrzeby bardzo żmudnej i kosztownej kampanii. Ze swojej strony polecam zgromadzenie kwoty co najmniej 140 tysięcy dukatów, które będą dla nas zabezpieczeniem w okresie bardzo żmudnych walk, gdy nie będziemy mieli czasu na podróże handlowe.

3. Zanim staniemy się królem rebeliantem, warto mieć co najmniej 4 kluczowe miasta we władaniu (inaczej będziemy mieli problemy ze zbytem swoich towarów, nie będziemy mogli ich sprzedawać w miastach królestw, z którymi przyjdzie nam toczyć wojnę, no chyba, że będziemy się do nich przedostawać w przebraniu). Kluczowe, to znaczy takie, z których towary będą miały największe wzajemne przebitki. Np. posiadając Tihr, Reyvadin (lub Rivaheg), Narrę i któreś z miast gdzie kupimy Przyprawy.

4. Swoje zamki powinniśmy obsadzić co najmniej 90 żołnierzami, z tego zdecydowana większość to Strzelcy lub Wyborowi Łucznicy plus co najmniej 10-20 pieszych. Samemu zaś musimy posiadać bardzo mobilną i silną jednostkę - tutaj polecam ok. 50 rycerzy. W odwodach musimy mieć co najmniej 40-60 Huskarli w celu zdobywania zamków i miast. Niestety ci żołnierze będą nam się najszybciej wykruszać. Mniej więcej 3-10 Huskarli pada trupem przy każdym oblężeniu, więc będziemy zmuszeni szkolić ich przez cały czas.

5. Podczas bardzo zażartych walk o odbicie z naszych rąk obiektów będziemy zmuszeni najmować do oddziałów również jeńców. Jak to robić by nie dezerterowali zaraz po przyłączeniu opisałem w rozdziale 15. REKRUTACJA JEŃCÓW.

6. Miasta powinniśmy mieć obsadzone co najmniej 110 zbrojnymi i to z najwyższej półki. Dobrze by w każdym mieście znajdowały się grupy 5 osobowe Rycerzy Swadiańskich lub Swadiańskich Zbrojnych, jako uzupełnienie strat własnych. Będą oni nam służyli jako uzupełnienie mobilnej jednostki którą będziemy reagować na poważne zagrożenia typu atak na nasze miasto kilkunastu armii.

7. W przypadku kolosalnej przewagi wroga nie wdawajmy się w obronę miasta czy zamku. O ile w obronie zamku poradzimy sobie z przewagą 5x1, to w polu możemy dzięki manewrom na mapie strategicznej, na tyle rozciągnąć pogoń, że po kolei możemy rozbić kilkanaście armii, łącznie liczących nawet 5000 jednostek, za pomocą oddziału nie większego niż 150 ludzi. Takiej szansy nie będziemy mieli podczas obrony obiektu, gdyż wróg na raz rzuci wszystko to co ma.

8. Podczas obrony zamków/miast naszych Herosów musimy wyposażyć w broń zabijającą (w odróżnieniu od walk Herosów w polu, gdzie zdecydowanie polecam broń ogłuszającą). Każdy przeciwnik ogłuszony podczas obrony Zamku/Miasta, przy następnym szturmie będzie już zdrów, więc ogłuszanie ich to proszenie się o kłopoty.
Odwrotnie zaś postępujemy w walkach polowych. Tutaj im więcej zbierzemy wartościowych jeńców, tym dłużej przetrwamy kampanię. Możemy ich albo sprzedać Wykupicielom, co podratuje nasz budżet, albo wcielić do naszej armii.

9. Bezwzględny wymóg, byśmy mieli jakąkolwiek szansę na utrzymanie się w królestwie to wyłapywanie i osadzanie w więzieniach w miastach co najmniej 50% lordów.

Po wypowiedzeniu

1. Najistotniejsze byś w grze w pierwszym rzędzie opanował miasta wroga, gdyż przynoszą one dużo większy zysk, nie do pogardzenia jest również fakt, że wraz z miastem otrzymujemy w wianie 3-4 wsie. W miastach możemy "magazynować" jeńców do czasu pojawienia się w nich Wykupiciela, oraz handlować na dużo większą skalę niż z wsiami.

2. Po otrzymaniu wsi, natychmiast stawiaj w niej młyn, a potem posterunek. Ponieważ dzięki młynowi będziesz dostawał więcej pieniędzy z podatków.

3. W tego typu rozgrywce nie ma że boli. Tutaj musisz "zapuszkowywać" wziętych do niewoli Lordów do więzienia i odmawiać ich odsprzedania. Praktycznie wszystkie questy idą na bok, gdyż będziesz się zwijał jak w ukropie, starając się chronić swoje rebelianckie królestwo przed zakusami wrogów.
Często zdarzy Ci się, że na raz zostaną zaatakowane 2-3-4 Twoje zamki.
W takiej sytuacji podążaj im na ratunek, dokładnie w takiej kolejności, jak zostały one zaatakowane.

UWAGA: O ile Swadianie jedynie pozorują ataki na nasze zamki (oczywiście w sytuacji gdy mamy obsady wielkości podanej wyżej), o tyle Vaegirowie nie patyczkują się i potrafią zaatakować nasz zamek nawet z obsadą 300 doborowych jednostek, armią nawet 5 tysięczną.

4. Warto na wabia pozostawić jakiś mniej chroniony zamek (z mniejszą obsadą) tak by wróg się na niego połaszczył, a Ty dorwiesz jego armię pod zamkiem i skopiesz mu tyłek. Uważaj, czasem nie będzie to jedna armia, lecz kilkanaście i wtedy będziesz musiał powalczyć z np. 5000 przeciwnikami! Więc częsty "save" bardzo wskazany

5. Po skopaniu tyłka większej liczbie lordów w jednej bitwie, natychmiast wykorzystaj ten czas na objechanie miast i handelek.
Aby była to szybka rundka, bierz jedynie konnicę.

6. Staraj się by jednostki szybkiego reagowania w postaci silnych pieszych były rozlokowane w miastach w strategicznych punktach. Nie ciągaj ich ze sobą, bo wykończysz się finansowo. Bierz je z miast dopiero gdy będziesz jechał z odsieczą lub w celu zaatakowania obiektu, samemu zaś podróżując jedynie z rycerzami.

7. Nie szastaj pieniędzmi, gdyż w tej rozgrywce przeciwnicy nie dadzą Ci wytchnąć i będziesz miał naprawdę mało czasu na robienie kasy. Więc poważne zakupy wyposażenia nie wchodzą w rachubę - musisz wyposażyć Herosów i siebie przed Rebelią.

8. Cały czas staraj się szkolić nowe zastępy wojsk do kolejnych zdobywanych zamków, ale aby nie tracić na próżno kasy najwyższy upgrade rób dopiero zaraz przed pozostawieniem ich w zamku lub przed bitwą. Dzięki temu zaoszczędzisz sporo pieniędzy, bo doborowy pawężnik od Sierżanta jest sporo tańszy, a zawsze możesz zrobić upgrade w ostatniej chwili.

15. REKRUTACJA JEŃCÓW

Dość istotnym elementem zwiększenia rozmiaru armii jest możliwość "rekrutacji jeńców".
Dokonać tego można jedynie w "obozach", czyli w sytuacji teoretycznego odpoczynku w terenie. Piszę "teoretycznego", gdyż tak naprawdę to odpoczywać nie musimy, a jedynie na chwilę zatrzymujemy się by namówić jeńców do przejścia na naszą stronę.

I tutaj mamy dość 2 istotne zagrożenia, z którymi musimy się uporać o ile faktycznie chcemy by ta rekrutacja przyniosła nam korzyści, a nie poważne straty. Tak, tak, nie pomyliłem się - rekrutacja przynosi ze sobą również poważne negatywne skutki!

Pierwszym problemem jest sam fakt, że jeńcy najczęściej zgadzają się przyłączyć do naszego oddziału jedynie po to by po zdjęciu im kajdanów czmychnąć z oddziału!

Aby tego uniknąć musimy dokonać rekrutacji w bardzo niewielkiej odległości od naszego zamku/miasta I TYLKO W DZIEŃ!
Zaraz po przyłączeniu się do oddziału dajmy na to 20 Swadańskich strzelców, musimy wszystkich Swadiańskich strzelców, których mamy w oddziale (wszystkich, gdyż nie wiemy, którzy to z naszej pełnej grupy tego rodzaju jednostki są nowi, a którzy to nasi dawni towarzysze broni) wrzucamy do zamku co najmniej na dobę. Po tym czasie możemy uznać ich za pełnoprawnych żołnierzy, którzy nie zrejterują.

Drugi problem, z którym musimy się zmierzyć to niestety bardzo poważny uszczerbek na morale oddziału po takiej rekrutacji jeńców. Niestety nasi żołnierze nie są zadowoleni z faktu przyłączenia do wojska ludzi, przeciw którym nie tak dawno zdarzyło im się walczyć.

Właśnie dla tego, zaraz po rekrutacji musimy ocenić jak bardzo spadek morale wpłynął na nasz oddział.
Jeśli to liczba zagrażająca stabilności oddziału (morale bardzo niskie lub tragiczne spowoduje ucieczkę z naszej jednostki nawet starych wiarusów, szczególnie zaś tych najdroższych jednostek), musimy wrzucić do zamku/miasta całą naszą armię, poza bohaterami NPC i pomęczyć się jedynie z nimi aż do podniesienia punktów morale, co zapewne nastąpi zaraz po północy. Wtedy z powrotem przyłączamy nasze oddziały pozostawione w zamku i staramy się jak najszybciej o zwiększenie (umocnienie) morale oddziału za pomocą jakiejś potyczki, czy grabieży wrogiej wsi. Niestety wpływ różnorodności jedzenia ma niewielki wpływ na podniesienie poważnie uszczuplonego morale.


c.d.n.
 P.S. Piszcie co Was jeszcze interesuje i czy w ogóle mój poradnik komukolwiek się przydaje.
Czy próbowaliście rozwiązań, które w nim proponuję, jak się one u Was sprawdzają i czy macie jakieś zastrzeżenia.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 22, 2009, 12:54:48 wysłana przez pc_maniac »




Offline Jack

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 31
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Sugestie na temat rozgrywki (pogrupowane)
« Odpowiedź #29 dnia: Luty 25, 2009, 17:20:46 »
a jest tu coś o rebeli razem z predentem do tronu ? bo ja wszystko podwaliłem u nordów i nic....