Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Prosimy o wypełnienie ankiety

29.01.2018 | Dodał: Dyktator

Wypełnienie ankiety zajmie zaledwie parę minut, a nam to bardzo pomoże :) więcej

Bannerlord:Wywiad z Steve'm Negusem, projektantem wydarzeń oraz pisarzem w M&B

19.01.2018 | Dodał: Hubtus

Wtajcie Tawernowicze! Wczoraj ukazał się kolejny Dev Blog, w którym wywiadu udzielił Steve Negus(pisarz oraz projketant) z ekipy Taleworlds. (...) więcej

[Bannerlord] Pierwszy blog dewelopera w 2018. roku!

11.01.2018 | Dodał: Eltarek

Jakiś czas temu przestaliśmy wrzucać na stronę główną cotygodniowe newsy o nowych blogach. Powód jest prosty, owe blogi od (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »



Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji  (Przeczytany 23619 razy)

Opis tematu:

Ghazi i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Movart

  • Administrator
  • Gawędziarz
  • ***
  • Wiadomości: 1065
  • Piwa: 132
  • Płeć: Mężczyzna
Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« dnia: Sierpień 10, 2015, 20:21:27 »
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
Data premiery: Nieznana
Aktualne informacje odnośnie premiery
(click to show/hide)



Media społecznościowe




Sekcje "Media" oraz "Blogi Dewelopera" zostały usunięte z podsumowania, a ich bardziej rozbudowane wersje znajdziecie odpowiednio TUTAJ (Grafika), TUTAJ (Filmy) i TUTAJ (Blogi Dewelopera)



Czerwona gwiazdka () przy niektórych pozycjach oznacza, że zostały one dodane do tej listy mniej niż miesiąc wstecz, a więc są najnowszymi informacjami w naszym podsumowaniu.



Świat gry







  • W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
  • Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
  • Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
  • Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
  • Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
  • Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
  • Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
  • Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
  • Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
  • Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
  • Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
  • W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
  • Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
  • W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
  • Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
  • Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
  • System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
  • W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
  • Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
  • Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
  • Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
  • Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.
  • Cały świat ma być bardziej "żywy", a akcje botów w lokacjach nie ograniczą się do chodzenia w kółko bez żadnego celu. W wioskach zobaczymy choćby wieśniaków pracujących przy uprawach lub noszących zbiory.
  • Do gry wprowadzone zostają punkty wpływu, poprzez których wydawanie możemy organizować wyprawy wojenne. Ich działanie zostało już dość szczegółowo opisane, jest to jednak zbyt dużo tekstu, aby wrzucać go tutaj. Więcej informacji znajdziesz TUTAJ
  • Część postaci, które spotkamy w grze, jest wzorowana na postaciach historycznych.


Mapa i frakcje


  • Mapa Bannerlorda docelowo ma być trzykrotnie większa od tej, którą znamy z Warbanda, oraz zawierać więcej terenów górzystych.
  • Kraina w której ląduje gracz jest inspirowana Carladią, znacząco poszerzoną na wschód i południe, toteż na niektórych odcinkach mapy znajdziemy lokacje odwzorowane z Warbanda (te same wsie, miasta, ukształtowanie terenu)
  • Na całej mapie zauważymy zjawiska związane ze zmieniającymi się porami roku.
  • Zamki znikają z mapy świata jako odrębne struktury. Teraz stanowią element wioski, w której możemy taki zamek zbudować.
  • W grze dostępnych będzie przynajmniej osiem grywalnych frakcji: Północne Imperium (różowi), Południowe Imperium (fioletowi), Zachodnie Imperium (pomarańczowi), Vlandia (czerwoni), Sturgia (niebiescy), Battania (zieloni), Khuzait (żółci), Asaria (brązowi).
  • Frakcje centralne (Północne Imperium, Południowe Imperium, Zachodnie Imperium) mają tworzyć armie opierając się na zbalansowanym połaczeniu ciężkiej kawalerii, łuczników oraz włóczników, nie faworuzyjąc żadnej z tych opcji.
  • Vlandia opiera swoją siłę wyłącznie na ciężkiej kawalerii.
  • Sturgia polega na piechocie walczącej wręcz.
  • Battania korzysta przede wszystkim z łuczników. Dodatkowo jest frakcją, której terytorium składa się z rozległych, zrujnowanych, słabo zaludnionych obszarów. Frakcja inspirowana jest cywilizacją Celtów.
  • Khuzait preferuje łuczników konnych. Frakcja inspirowana jest kulturą krajów Azji.
  • Asaria ma być frakcją szukającą balansu pomiędzy piechotą i kawalerią, chętnie korzystającą z obu formacji.
  • Na mapie pojawiają się tzw. "mniejsze frakcje". Nie wiemy o nich zbyt wiele. Mają to być ostoje najemników, normadów oraz bandytów, które posiadają w grze własne cele, niekoniecznie związane z walką o władzę. Znane są nazwy pięciu z nich: Wolfakins (oficjalnie przetłumaczeni jako Wilczoskórzy), Hidden Ones, Brotherhood, Lost Legion (lub Last Legion), Jawwal.
  • Lordowie będą mogli ulepszać swoje lenno, zupełnie jak gracz.
     





Walka i oblężenia





  • Zupełnie przerobiony został system dowodzenia jednostkami, dzięki któremu możemy teraz za pomocą kursora rozmieszczać kompanów po mapie.
  • Bardziej złożony ekran ze statystykami przedbitewnymi, na którym zobaczymy sumaryczną liczbę wojsk po obu stronach, szykujące się do bitwy oddziały, ich dowódcę, szczegóły dot. jednostek w każdym oddziale oraz morale.
  • Zupełnie nowy ekran z podsumowaniem skuteczności wszystkich jednostek biorących udział w bitwie, który pojawa się po zakończeniu starcia, lecz może być wywołany także w jego trakcie, w dowolnym momencie.
  • Usprawnienie animacji; machanie mieczem ma być płynniejsze i trudniejsze do masterowania, animacje zadawania oraz otrzymywania ciosów i padnięcia na ziemię po otrzymaniu śmiertelnego uderzenia mają być bardziej rozbudowane i zależne od kierunku, z którego pada cios. Animacje chodzenia, biegu, rozglądania i odwracania się botów mają być bardziej realistyczne.
  • Graficzne usprawnienie szczegółów związanych z walką; zobaczymy m.in. falujące podczas galopu końskie czupryny oraz ogromne kłęby kurzu ciągnące się za kawalerią.
  • Podczas oblężeń doświadczymy systemu zniszczeń, któremu podlegają m.in. bramy oraz blanki.
  • Podczas oblężeń zarówno atakujący, jak i broniący się dysponować będą maszynami oblężniczymi. W ich arsnale znajdziemy między innymi: balisty, katapulty, wieże oblężnicze oraz tarany. Balisty oraz katapulty wyposażyć można w płonące pociski. Wszystkie wymienione maszyny mogą być użyte na raz, podczas jednego szturmu.
  • We wszystkich pokazanych dotychczas oblężeniach obrońca dysponował szyją bramną, wraz z opcją zrzucania głazów na kotłujących się pod bramą wewnętrzną atakujących.
  • Bitwa nie kończy się w momencie, gdy gracz zostanie ogłuszony. Gdy nasz poziom życia spadnie do zera nie możemy wydawać żadnych komend, lecz jedynie obserwować bitwę w trybie wolnej kamery, przyspieszać ją oraz zarządzić odwrót.
  • Globalna ekonomia w sposób zauważalny przekłada się na walkę! Jeżeli będziemy regularnie najeżdżać wioski jakiegoś lorda, z czasem zacznie on ubożeć, przez co liczebność jego armii oraz poziom jednostek na drzewku rozwoju zmaleje.
  • Pory roku oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda bezpośrednio wpływają na przebieg bitwy. Kawalerii oraz kusznikom znacznie ciężej będzie walczyć przy niesprzyjającej pogodzie.
  • Jednym atakiem możemy okaleczyć lub pozbawić życia kilku wrogów na raz.
  • Maksymalny rozmiar bitwy szacuje się obecnie na 800 jednostek.
  • Zarządzanie armią: wszystkie zasoby będą współdzielone przez oddziały składające się na armię. Więcej informacji na ten temat znajdziesz TUTAJ.
  • W Bannerlordzie nie będzie tzw. elementu gore - rozczłonkowywanie przeciwników domyślnie nie będzie możliwe, a tryskająca z nich krew będzie mocno ograniczona. Twórcy zapewniają, że modderzy będą jednak mieli spore pole do popisu w tym temacie.
  • Imienni Bohaterowie, których zwerbujemy do oddziały z tawern, nie są już nieśmiertelni i mogą zginąć jak zwykły żołnierz.



Informacje techniczne


  • Znamy wstępne minimalne wymagania sprzętowe. Prezentują się one następująco:
      
  • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
      
  • Pamięć RAM: 4 GB
      
  • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
      
  • Miejsce na dysku: 40 GB
  • Silnik do Bannerlorda jest pisany od zera.
  • Modderzy po raz pierwszy będą mogli pisać skrypty w języku C#.
  • Każdy jeden aspekt gdy ma być podatny na modowanie. TaleWorlds ceni sobie pracę modderów, zamierza dać im możliwie jak największe pole do popisu.
  • TaleWorlds ma zamiar zorganizować serię oficjalnych turniejów w Bannerlordzie.
  • Do gry zostanie wprowadzony system powtórek, umożliwiający nagrywanie i odtwarzanie przeprowadzonych bitew.
  • Kampania kooperacyjna raczej nie będzie dostępna, ze względu na naturę gry twórcy uważają ten element za niemal niemożliwy do zaimplementowania.
  • W grę wbudowany zostanie manager modów, za pomocą którego będziemy mogli włączyć nawet kilka z nich na raz.
  • Zgodnie z założeniami twórców, w bitwie będzie mogło wziąć udział jednocześnie nawet 800 jednostek.
  • Ekipa pracująca nad nowym silnikiem robi co może, aby jeszcze bardziej zoptymalizować działanie gry na słabych i bardzo słabych konfiguracji sprzętowych.
  • Rozbudowany system edycji scen, znacznie potężniejszy i przyjemniejszy w użytkowaniu od poprzedniego.
  • Planowany czas wczytywania większych scen to jedna sekunda lub krócej.
  • Wspólna praca nad sceną w tym samym czasie, przy użyciu serwera nie będzie możliwa.
  • Modderzy będą mogli bawić się wiązaniem broni z efektami cząsteczkowymi. Oznacza to m.in. możliwość tworzenia płonących mieczy!
  • W dniu premiery gra będzie dostępna tylko na PC.
  • Multiplayer: pojawi się system dopasowywania przeciwników.
  • Multiplayer: jednym z nowych rodzajów rozgrywki będzie Tryb Kapitana, walka 5v5 w której każdy gracz prowadzi oddział botów.
  • Multiplayer: w przytoczonym Trybie Kapitana każdy gracz dysponuje perkami wzmacniającymi jego jednostki. Typy perków są uzależnione od wybranej formacji.
     







Autorzy podsumowania: Hubtus, Eltarek
Podziel się z nami swoją opinią na temat Mount&Blade 2: Bannerlord w wątku dyskusyjnym!
« Ostatnia zmiana: Styczeń 22, 2018, 10:15:39 wysłana przez Eltarek »

Offline Eltarek

  • Moderator
  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 448
  • Piwa: 154
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 17, 2018, 21:36:40 »
Najświeższy news v2

TaleWorlds zawita na targach Gamescom 2018, odbywających się w dniach 21-25 sierpnia bieżącego roku. O ile nie zamierzają na nich prezentować M&B3 (co jest raczej mało prawdopodobne), zobaczymy tam Bannerlorda .

[subiektywna opinia]
Przykro mi to mówić, ale najprawdopodobniej oznacza to, że o premierze przed wakacjami możemy zapomnieć.
[/subiektywna opinia]
« Ostatnia zmiana: Luty 17, 2018, 21:44:04 wysłana przez Eltarek »
"To nie jest karuzela śmiechu, lecz pociąg jadący w jedną stronę" - Jarl o dziale Klany

Offline Hubtus

  • Moderator
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 385
  • Piwa: 141
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« Odpowiedź #2 dnia: Wczoraj o 21:44:07 »
Najświeższy news
Dev Blog 22/02/2018


Tym razem w dzisiejszym Dev Blogu głównym gościem Q&A jest  programista silnika Gökhan Uras. Opowiada nam ona o swojej pracy w studiu, swoich przemyśleniach oraz największych problemach z jakimi spotkała się podczas pracy nad M&B 2. Warto dodać, ze pracował on również nad Mount&Blade i był współtwórcą Module System.



IMIĘ I NAZWISKO
Gökhan Uras

POCHODZENIE
Ankara, Turkey

DOŁĄCZYŁ DO TALEWORLDS
2012

WYKSZTAŁCENIE
B.S, Middle East Technical University, Inżynieria komputerowa

OFICJALNY OPIS STANOWISKA
Programista silnika

CZYM PRZEWAŻNIE ZAJMUJESZ SIĘ W CIĄGU DNIA?
„Większość czasu spędzam przy biurku, kodując i debugując. Skupiam się głównie na potoku post-efektów, ogólnym cieniowaniu i wydajności procesora. Zajmuję się także narzędziami do naszego edytora. Na bieżąco sprawdzam listę błędów, by wiedzieć, jeśli czymś trzeba się zająć natychmiast. Jestem też w ciągłym kontakcie z moim zespołem. Zawsze staramy się osiągnąć najwyższą jakość w naszym silniku, w tym celu zawsze ze sobą współpracujemy, a informacje od reszty zespołu są zawsze nieocenione. Dodatkowo próbuję zaimplementować nowe rzeczy od naszych artystów, aby osiągnąć wizualną jakość, której oczekują od naszego silnika.”


CO NAJBARDZIEJ PODOBA CI SIĘ W BANNERLORD?
„Możliwości modowania naszej gry. Społeczność moderska stworzyła cuda dla Warbanda, więc nawet sobie nie wyobrażam, co zrobią, mając do dyspozycji nasz nowy edytor i system skryptowania. Edytor jest niezwykle bogaty w funkcjonalności! Znajdziecie w nim mniejsze narzędzia, jak przeglądarkę zasobów, edytor cząsteczek, edytor ubrań, edytor atmosfery, edytor szkieletów, edytor flory, edytor materiałów oraz edytor tekstur. Mamy system prefabrykacji, który umożliwia łatwe ponowne wykorzystanie hierarchii obiektów w różnych scenach. Mamy niezwykle szczegółowy system edycji terenu, którym można rysować mapy wysokości, warstwy tekstur i flory, a także pozwala na łatwe importowanie map i warstw z zewnętrznych źródeł, a następnie edytowanie ich wewnątrz edytora. Wspieramy również przeładowywanie zasobów w czasie rzeczywistym, aby ułatwić pracę naszym artystom. Poza tworzeniem scen moderzy mogą dodawać skrypty C# do dowolnych encji, tworząc tym samym dowolne mechaniki w swoich modach.”

Z JAKIM NAJTRUDNIEJSZYM PROBLEMEM ZMIERZYŁAŚ SIĘ W CZASIE PRODUKCJI MOUNT & BLADE 2?
Nie jest to coś, co rozwiązałem zupełnie sam, ale przejście od ~20 do ~80 osób było naprawdę skomplikowanym procesem. Musieliśmy wprowadzić sporo zmian, by móc pracować z tak wieloma ludźmi. Musieliśmy zmienić system kontroli wersji oraz raportowanie błędów, a także nasz sposób pracy w całym biurze.

Jesteśmy odpowiedzialni za silnik, zatem nasz kod wpływa na wszystkich w biurze, począwszy od zespołu odpowiedzialnego za rozgrywkę, na artystach kończąc. Musimy więc mieć pewność, że nasze błędy nie wpłyną na niczyją pracę. W tym celu wprowadziliśmy automatyczny system testów, który odrzuca kod, jeśli coś przestaje działać, zanim ten w ogóle trafi do innych osób. Musieliśmy dodać wizualne testy do systemu, porównujące zrzuty ekranów (poprawne z obecnymi), aby wykrywać błędy cieniowania, które łatwo przeoczyć i odkryć kilka tygodni później. Udało nam się także zebrać drużynę wyjątkowo dobrych testerów, z którymi nauczyliśmy się wydajnie współpracować, by zmniejszyć ryzyko błędów, które mogłyby wpłynąć na pracę. Na papierze wygląda to prosto, ale w prawdziwym życiu zmiana przyzwyczajeń (w tym tych dotyczących pracy) jest niezwykle trudna.”


NAD CZYM OBECNIE PRACUJESZ?
„Żongluję kilkoma rzeczami. Kończę bardzo duży refaktor systemu renderowania agentów, który poprawił wydajność procesora o prawie 15%. Szlifuję także tzw. contact hardening shadows, używany w najwyższych ustawieniach i przy okazji próbuję zoptymalizować renderowanie cieni. Pracuję także blisko z jednym z naszych artystów, by poprawić cieniowanie drzew, a także zacząłem majstrować przy naszym edytorze, aby poprawić jego użyteczność, do której zastrzeżenia zgłaszali nasi artyści.”

KTÓRĄ FRAKCJĘ W BANNERLORD LUBISZ NAJBARDZIEJ?
„Battanię, ponieważ naprawdę kocham estetykę ich architektury i nastrojową atmosferę miast.”

JAKIE BYŁO NAJWIĘKSZE WYZWANIE PRZY TWORZENIU SILNIKA DLA GRY?
„Największym wyzwaniem było danie graczom dużych bitew z setkami postaci, nie poświęcając przy tym jakości grafiki lub wydajności. Jest to także główny powód, dla którego stworzyliśmy własny silnik. Kolejnym wyzwaniem było zapewnienie, że wszystkie funkcjonalności będzie można modować. Jest to bardzo ważne dla serii Mount & Blade, więc chcieliśmy dać moderom odpowiednie narzędzia.”

CZY SILNIK JEST JUŻ CAŁKOWICIE UKOŃCZONY, CZY WCIĄŻ WYMAGA ZMIAN??
„Wciąż wprowadzamy zmiany; bez przerwy próbujemy poprawić grafikę, wydajność, łatwość użytkowania, modowanie itd. Powiedziałbym, że silnik jest prawie ukończony, więc pomyślcie o tych zmianach jako wewnętrznych łatkach i poprawkach. W ciągu ostatnich lat stworzyliśmy mocne podstawy, więc dodawanie nowych funkcjonalności i poprawek nie zakłóca przebiegu innych prac. Będziemy starali się poprawić jakość silnika nawet po premierze i zamierzamy go wykorzystywać we wszystkich naszych projektach w przewidywalnej przyszłości.”



Odwiedź nasz wątkek dyskusyjny, aby poczytać opinie innych lub zaprezentować nam swoje zdanie na temat tej informacji!