Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: język  (Przeczytany 2128 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline shoter

  • Tułacz
  • *
  • Wiadomości: 4
  • Piwa: 0
język
« dnia: Grudzień 04, 2008, 07:57:53 »
mam pytanie czy język skryptowania w M&B jest podobny to C++?
Jeśli tak to :
-można stosować własne klasy?
-są dyrektywy #define lub coś podobnego?
-własne funkcje(to chyba powinno być...)

Offline Pablo77

  • Bywalec
  • *
  • Wiadomości: 977
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
Odp: język
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 04, 2008, 15:33:43 »
Wszystko jest w Pythonie....
Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

Offline tul

  • The Deluge dev
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 390
  • Piwa: 1
Odp: język
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 04, 2008, 20:47:57 »
W pythonie są jedynie napisane skrypty kompilujące module system do wersji użytecznej dla gry. Sam module system to dziwny twór nie podobny do czegokolwiek. Nie ma tam ani klas ani żadnych dyrektyw, ba, nie ma nawet typów zmiennych. Za to funkcje jak przewidziałeś są.

Offline Pablo77

  • Bywalec
  • *
  • Wiadomości: 977
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
Odp: język
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 04, 2008, 21:05:53 »
W pythonie są jedynie napisane skrypty kompilujące module system do wersji użytecznej dla gry. Sam module system to dziwny twór nie podobny do czegokolwiek. Nie ma tam ani klas ani żadnych dyrektyw, ba, nie ma nawet typów zmiennych. Za to funkcje jak przewidziałeś są.
W takim razie przepraszam :)... Po prosty tak mi się coś zakodowało, że M&B jests w Pythonie :P
Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

Offline shoter

  • Tułacz
  • *
  • Wiadomości: 4
  • Piwa: 0
Odp: język
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 07, 2008, 19:49:38 »
W pythonie są jedynie napisane skrypty kompilujące module system do wersji użytecznej dla gry. Sam module system to dziwny twór nie podobny do czegokolwiek. Nie ma tam ani klas ani żadnych dyrektyw, ba, nie ma nawet typów zmiennych. Za to funkcje jak przewidziałeś są.
W takim razie przepraszam :)... Po prosty tak mi się coś zakodowało, że M&B jests w Pythonie :P
#quot1
hmmm,czyli to nie ten zwykły 'czysty' python(nie przesadzajmy z czystością ;>) ,ponieważ python ma klase i te inne syfy(i tak według mnie C++ jest schludniejszy)
#quot2
raczej wszystko nie będzie robione w pythonie,jednym z popularniejszych języków(jak nawet nie najpopularniejszym ;>) jest C++,C.Większość aplikacji jest w nim robiona(nawet windows)

Offline tul

  • The Deluge dev
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 390
  • Piwa: 1
Odp: język
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 08, 2008, 15:47:04 »
hmmm,czyli to nie ten zwykły 'czysty' python(nie przesadzajmy z czystością ;>) ,ponieważ python ma klase i te inne syfy(i tak według mnie C++ jest schludniejszy)

Najlepiej będzie jeśli sam ściągniesz Module System i zobaczysz jak to wygląda. W Pythonie napisany jest jedynie preprocesor, w który w procesie modowania z zasady się nie ingeruje, choć jest to dozwolone. Nie uświadczysz w nim obiektowości, bowiem Python nie jest językiem czysto obiektowym i nie wymaga istnienia klas w programie jak robi to choćby C#. To zaś co modujemy, to po prostu zestaw funkcji zaimplementowanych w silniku gry, połączonych bardzo prostą logiką, które z pomocą preprocesora są tłumaczone na język zrozumiały dla silnika gry. Cały moduł podzielony jest na szereg plików(chociaż podział ten jest umowny i luźny, ważniejszy jest podział na odpowiednie listy sktyptów), z których każdy ma określone znaczenie w grze i charakterystyczną, często bardzo restrykcyjną budowę. Wyjątkiem jest plik 'Module_scripts', w którym możemy popuścić wodze fantazji. Zawiera on listę czegoś, co normalnie nazwalibyśmy funkcją.