Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Battania - omówienie frakcji (Dev Blog 19/10/17)

19.10.2017 | Dodał: Eltarek

Dziś, jak co tydzień, pojawił się kolejny blog dewelopera. Twórcy opowiadają nam o jednej z dostępnych w grze frakcji - Battanii, (...) więcej

Bannerlord:Wywiad z Fatma Nadide Öçba, artystką graficzną 2D/3D

12.10.2017 | Dodał: Hubtus

Tym razem w dzisiejszym Dev Blogu głównym gościem Q&A jest Aatystyka 2D/3D Fatma Nadide Öçba. Opowiada nam ona o (...) więcej

Bannerlord Singleplayer: punkty wpływu, armie (Dev Blog 05/10/17)

05.10.2017 | Dodał: Eltarek

Kilka chwil temu ukazał się dwudziesty szósty blog dewelopra, przerywający serię wywiadów w słabym stopniu nawiązujących do (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: [OSP] Skrypty by Garedyr  (Przeczytany 8749 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline MadGuarang

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 42
  • Piwa: 8
  • Płeć: Mężczyzna
  • Autor PARADIGM WORLDS.
    • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #30 dnia: Styczeń 13, 2016, 01:27:26 »
Wielkie dzięki za wyjaśnienia.

Obydwa wasze teksty przeczytałem wielokrotnie, ale zaczynam jarzyć.

Gdy Garedyr poprawił mi kod na
Cytuj
[anyone,"prisoner_chat_7", [], "Thank you! This is all I have, please take it and let the gods be with you!", "close_window",[(store_random_in_range, ":din1", 10, 50),(troop_add_gold, "trp_player", ":din1"),(store_conversation_troop, ":jednostka"), (remove_troops_from_prisoners, ":jednostka", 1)]],


to teraz mam pytanie - Reg to rejestr liczbowy, a jak jest w wypadku zmiennej lokalnej?

Czyli w poleceniu (store_conversation_troop, ":jednostka"), zmienna ":jednostka" uzyskała wartość liczbową czy nazwę?

Teraz widzę, że niesłusznie próbowałem użyć reg1 do sprawdzenia tej kwestii, wyprodukowałem sobie takie coś:
Cytuj
(assign, reg4, ":jednostka",),
 (display_message, "@{!}Gained freedom: {reg4}"),

mając nadzieję, że w ten sposób w wiadomościach zobaczę nazwę jednostki, (która zyskała wolność). Zamiast tego wyrzucało info, że wypuściłem więźnia 113 :) (a nie "Looter")

Czy gdybym wpisał str4 zamiast reg4, to uzyskałbym nazwę więźnia z którym prowadziłem rozmowę?

Nie wiem, czy dobrze rozumiem Twoje ostatnie zdanie Mat Berseker,
Cytuj
Jednak w ich przypadku nie ma alternatywy w postaci nazywanych zmiennych co może powodować wiele bugów.
- Chodzi o to, że zamiast rejestru reg mogę używać zmiennych lokalnych, czyli np. ":jednostka", ale w wypadku rejestrów str0, str1 itd nie ma takiej opcji?

Tak, czy inaczej, dzięki za wyjaśnienia!

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Awanturnik
  • *
  • Wiadomości: 1999
  • Piwa: 82
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #31 dnia: Styczeń 13, 2016, 02:35:16 »
Warband ma dość śmieszną architekturę. Wszystkie operacje odbywają się na liczbach, napisach lub pozycjach. Z czego najpopularniejsze są liczby i tylko one mają takie ułatwienie składniowe jakim jest zmienna lokalna i globalna. W związku z czym w większości operacji używane są liczby, i tylko od rodzaju operacji zależna jest jej interpretacja. Dlatego takie ważne jest żeby pamiętać i jakiego typu indeks przechowujemy w danej zmiennej. Przekazanie do operacji oczekującej jednostki numeru indeksu miasta nie zgłosi żadnego błędu w trakcie budowania moda a podczas działania gry błąd może się pojawić ale nie musi. Jedyne co jest pewne to to że kod nie będzie działał w zamierzony sposób, ale znalezienie konkretnego błędu może być już trudniejsze. Przechodząc do podanego przez ciebie kodu:
(store_conversation_troop, ":jednostka"),
(assign, reg4, ":jednostka",),
(display_message, "@{!}Gained freedom: {reg4}"),
W zmiennej ":jednostka" przechowana zostaje zmienna liczbowa. Ta sama zmienna zostaje przekazana potem do rejestru nr 4 i podstawiona pod napis. Otrzymałeś całkowicie poprawną informacje o wypuszczeniu więźnia o jednostce 113. Każda jednostka, przedmiot, scene_prop itd ma swój własny numer indeksu. Zaczynają się one od zera i zwiększają się o jeden. W warbandzie pierwszą jednostką jest trp_player(jednostka gracza) i ma numer 0, następnie znajduje się tam trp_multiplayer_profile_troop_male o numerze indeksu 1 itd. Aż do 113 który jest przyporządkowany do trp_looter. Wszystkie przypisania możesz sprawdzić w ID_troops.py, plik ten generuje się automatycznie przy buildowaniu moda.
Tak więc jakbyś chciał uzyskać nazwę jednostki musisz skorzystać ze specjalnej operacji:
(str_store_troop_name, <string_register>, <troop_id>),Jako pierwszy argument podajesz rejestr napisów(np s12) a jako drugi zmienną(lub rejestr liczbowy) zawierającą indeks jednostki. Następnie wynik możesz wyświetlić jako:
(display_message, "@{!}Gained freedom: {s12}"),
Nie wiem, czy dobrze rozumiem Twoje ostatnie zdanie Mat Berseker,  - Chodzi o to, że zamiast rejestru reg mogę używać zmiennych lokalnych, czyli np. ":jednostka", ale w wypadku rejestrów str0, str1 itd nie ma takiej opcji?
Dokładnie.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 13, 2016, 02:53:16 wysłana przez Mat Berserker »

Offline MadGuarang

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 42
  • Piwa: 8
  • Płeć: Mężczyzna
  • Autor PARADIGM WORLDS.
    • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #32 dnia: Styczeń 15, 2016, 07:19:14 »
Ok, gdyby, ktoś równie niedoświadczony w kodowaniu śledził ten wątek kanibalizmu i chciał to powtórzyć to rada:
- nigdy nie trzymaj jednocześnie otwartych pliku oryginalnego i backupa dłużej niż to absolutnie konieczne, bo po godzinie zorientujesz się, że wpisujesz komendy do nie tego pliku co trzeba ;)

- na poważniej: dla kogoś, kto zaczyna nie jest oczywiste, że wklejane w module_items.py jedzenie, itm_pieczona_ludzkie_mieso i pozostałe muszą znajdować się w dziale jedzenia. U mnie w kolejności wypada to po maśle, czyli ["butter","Butter", [("butter_pot",0)]. W przeciwnym wypadku przedmioty nie będą miały bonusu do morale ( u mnie nie pojawiał się w ogóle, albo +0).

Udało mi się, bardzo pokracznie, ale jakoś rozwinąć też niektóre aspekty skryptu (do celów samoszkoleniowych):
Rozmawiając z więźniem mamy do wyboru:
- zutylizować go na jedzenie (po wybraniu tej opcji więzień zajęczy przedśmiertnie :) )
to z kolei wywoła zmiany w renomie, honorze oraz xp i zostanie oznaczone odpowiednią wiadomością

- wypuścić na wolność za drobne, które ma przy sobie (losowa wartość 10-50 denarów) (plus dźwięk wpadających do naszej kieszeni dinarów)
- darować wolność bezwarunkowo = wiadomość: zmiany w renomie, xp oraz dźwięk quest_completed.

ostatecznie wygląda to tak (w module_dialogs):
(click to show/hide)

W menu pieczenia także dokonałem drobnych zmian:
- w pliku module_game_menus przesunałem całe menu, tak, żeby uruchamiało się w grze po campie oraz wybraniu opcji "Take an action", tuż pod "recruit some prisoners"
(click to show/hide)

W samym menu pieczenia dokonałem także drobnej wymiany (zaznaczam na czerwono):
(click to show/hide)

oprócz zmian w honorze, renomie xp i wiadomości o tym na ekranie, podniosłem wyżej "(change screen return)" i na koniec dodałem
Cytuj
   (play_sound,"snd_fire_baking", 0),

także do module_sounds wkleiłem jedną linijkę:
Cytuj
("fire_baking", sf_2d|sf_priority_9|sf_vol_12, ["Fire_Torch_Loop3.ogg"]),
czyli odgłos palącej się pochodni, który udaje płonące ognisko.


Od razu powiem, że zdaję sobie sprawę, że nie posłuchałem się porad i pewnie zbyt chętnie odnosiłem się do reg w skryptach i wszystko można było zrobić prościej, ale inaczej nie umiałem. Wszystko sprawdzone i bez błędów, więźniowie teraz wrzeszczą jak zarzynane świnie przed przerobieniem na mięso, a ognisko wesoło skwierczy. Jedyne czego jeszcze brakuje to funkcji  (set_slot_troop, player$_nos,[(player_has_item, "itm_zapach_palonego_miesa"), 0] :)))





Offline MadGuarang

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 42
  • Piwa: 8
  • Płeć: Mężczyzna
  • Autor PARADIGM WORLDS.
    • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #33 dnia: Styczeń 15, 2016, 08:29:59 »
Mam nadzieję, że nie zaśmiecam wątku. W kontekście rozmowy o zmiennych mam pytanie.

Otóż w modzie, który zaczynam konstruować wymyśliłem "Doomsday Clock" - (nazwa zerżnięta ze "Strażników", ale idealnie oddaje intencję). Miałaby być to zmienna, która wpływałaby na niemal każdy aspekt gry: poczynając od ilości spawnów różnej maści minor parties, przez ich liczebność, ilość rekrutów w  wioskach, pojemność armii lordów - ogólnie rzecz biorąc zwiększałaby trudność gry. Niezależnie od tego chciałbym, żeby upływający czas również (np. co tydzień) dodawał jakąś wartość. Z drugiej strony wiele akcji gracza również ma mieć wpływ na DC, dobre i złe uczynki (np. kanibalizm) udział w ("dobrej" czy "złej" frakcji, mordowanie niewinnych albo pomaganie jelonkom, które zwichnęły nóżkę. Chiałbym za pomocą tej zmiennej móc dodawać, odejmować od innych zmiennych, no i oczywiście chciałbym też żeby można ją było wykorzystywać od mapy świata po sceny np. w tawernie. No i najważniejsze, chciałbym żeby się zapisywała w save.

Ogarnąłem już ze 45 z 87 stron pytań i odpowiedzi na tym forum, oraz czytałem co się dało na TW forum, ale wolałbym w tym wypadku skorzystać z Waszego doświadczenia, bo wiadomo nie chciałbym żeby w połowie roboty odkryć, że nie mogę zrobić, czegoś z wymienionych akcji, bo wybrałem zła zmienną itd.

Dzięki z góry za odpowiedź.

Offline Garedyr

  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 483
  • Piwa: 64
  • Płeć: Mężczyzna
  • Aha
  • Steam ID: Mój status Steam
[OSP] Wydarzenie losowe - atak bandytów na wioskę
« Odpowiedź #34 dnia: Kwiecień 03, 2017, 19:37:42 »
Witam, dawno mnie tu nie było :D

W ostatnim czasie zacząłem znowu trochę dłubać w MS. Postanowiłem zająć się pierdołami, które mogłyby urozmaicić trochę tę grę.
Przedstawiam wam mój pierwszy skrypt z serii - 'Wydarzenia losowe' - atak bandytów na wioskę.

Zacznijmy od tego jak owy skrypt działa.

(click to show/hide)


Jak dodać skrypt do gry:

Zaczynamy od module_scripts:

W skrypcie game_start (pierwszy skrypt w pliku) znajdź tę linijkę
(click to show/hide)
i wklej pod nią ten kod:

(click to show/hide)


Teraz pora na module constants.
Znajdź tę linijkę
(click to show/hide)
i wklej pod nią tę:

(click to show/hide)


Teraz module_mission_templates.

Na górze pliku powinny najdować się importy z innych plików (na pewno je rozpoznasz).
Dodaj pod nimi nowy import:

(click to show/hide)

Następnie nadal w tym samym pliku wyszukaj "village_center" i odnajdź ten kod:

(click to show/hide)

Zamień go na ten:

(click to show/hide)

Teraz najważniejsza część skryptu. Nadal w pliku mission_templates, pod triggerem który wkleiłeś przed chwilą w miejsce starego wklej ten:

(click to show/hide)

Teraz w module_game_menus, na końcu pliku (lecz przed ostatnim nawiasem kwadratowym) wklej to:

(click to show/hide)

Ostatnim krokiem będzie dodanie tego triggera do module_simple_triggers (przed ostatnim nawiasem kwadratowym, tak jak robiliśmy to w module_game_menus):

(click to show/hide)


No i to by było na tyle. Piszcie swoje pomysły jakie jeszcze wydarzenia losowe byście chcieli, rozważę wasze propozycje.
Wszelkie zauważone błędy, niedopatrzenia i sugestie należy zgłaszać w tym temacie.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 03, 2017, 19:50:01 wysłana przez Garedyr »


"Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
"Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
"Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

Offline Lew

  • Obrońca Tawerny
  • Moderator Globalny
  • Senior
  • **
  • Wiadomości: 6870
  • Piwa: 555
  • Płeć: Mężczyzna
  • 21. Pułk Piechoty THD
    • brucecampbellboyz1981
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #35 dnia: Kwiecień 03, 2017, 19:47:43 »
Kiedy możemy się spodziewać zaktualizowanego skryptu na bank (przynajmniej na TW, bo tutaj go chyba w ogóle nie ma)?
   

Offline Garedyr

  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 483
  • Piwa: 64
  • Płeć: Mężczyzna
  • Aha
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #36 dnia: Kwiecień 03, 2017, 19:49:03 »
Kiedy możemy się spodziewać zaktualizowanego skryptu na bank (przynajmniej na TW, bo tutaj go chyba w ogóle nie ma)?

Polska wersja jest właściwie już dawno ukończona, więc jak nie zapomnę, to na dniach powinna wlecieć :D


"Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
"Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
"Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

Offline Garedyr

  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 483
  • Piwa: 64
  • Płeć: Mężczyzna
  • Aha
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #37 dnia: Kwiecień 06, 2017, 18:34:12 »
Garedyr/Masterancza's Bank Kit (Reforged edition)


No, miał być, to jest. Wyrafinowany skrypt dodający do gry banki.
Wystarczy porozmawiać z mistrzem gildii w dowolnym mieście, on wszystko nam wytłumaczy po wybraniu opcji dialogowej "Chciałbym/Chciałabym porozmawiać o banku.".

Ponieważ uważam opcję pożyczki za zbyt łatwą drogę do bogactwa i nie potrafię wymyślić odpowiednich konsekwencji dla gracza po niespłaceniu jej, w obecnej wersji zabrakło tej opcji.
Jeśli jednak masz jakiś dobry pomysł i pragniesz się nim podzielić, to zapraszam. Jestem otwarty na sugestie.

No, to teraz niestety musimy przejść do instalacji owego skryptu.
Zaczynamy od module_dialogs. Kiedy tylko odpalisz plik, powinna ukazać ci się ta linijka:
(click to show/hide)

Pod nią wciśnij wklej ten kod:

(click to show/hide)


Teraz kolej na module_scripts. W skrypcie game_start (pierwszy skrypt w pliku) odnajdź tę linijkę:

(click to show/hide)

Pod nią wklej ten kod:

(click to show/hide)

Teraz w module triggers na końcu pliku (przed ostatnim "]") wklej to:

(click to show/hide)


W module_constants pod tą linijką
(click to show/hide)
wklej tę:

(click to show/hide)


Ostatnim krokiem będzie dodanie tego kodu w module_simple_triggers, identycznie jak robiliśmy to w przypadku module_triggers:

(click to show/hide)


Zaktualizowałem pierwszy post. Zawiera on teraz odnośniki do wszystkich skryptów znajdujących się w tym temacie.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 06, 2017, 18:54:59 wysłana przez Garedyr »


"Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
"Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
"Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

Offline Kradus

  • Moderator Warband
  • Najemnik
  • *
  • Wiadomości: 2005
  • Piwa: 199
  • Płeć: Mężczyzna
  • Stanisław Cat Mackiewicz
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #38 dnia: Kwiecień 06, 2017, 18:57:49 »
Widzę, że ten temat jest nie tylko do publikacji Twoich materiałów ale również luźnych dywagacji, także piszę tutaj.

Ponieważ uważam opcję pożyczki za zbyt łatwą drogę do bogactwa i nie potrafię wymyślić odpowiednich konsekwencji dla gracza po niespłaceniu jej, w obecnej wersji zabrakło tej opcji.
Jeśli jednak masz jakiś dobry pomysł i pragniesz się nim podzielić, to zapraszam. Jestem otwarty na sugestie.

Nie wiem jak to jest możliwe do wykonania ze strony praktycznej (możliwości silnika), ale może wykonaj kilka "faz odzyskiwania wierzytelności".

Załóżmy w pierwszej, już po kilku tygodniach "zwłoki z oddaniem długu", podbija do nas smutny Pan (np kilkunastoosobowy oddział, z dużym speedem tak, że nas zawsze dogoni), który żąda takowego zwrotu - każe Ci jechać do miasta X [w którym były pożyczone pieniądze] i oddać należność wraz z odsetkami. Masz do wyboru albo "zgłoszenie chęci udania się do miasta", albo "spuszczenie wpierniczu smutnemu Panu", po czym następuje walka z jego oddziałem [tylko trochę dziwne by było, gdyby to miało charakter normalnej bitwy - no bo co, wszyscy rozeszli by się w pokoju i honorowo ustawili na polu po czym dali znak do gotowości do walki, wtf?], np w zrobionej scence obozu czy innego miejsca postoju Twoich wojsk.

Przy czym w zależności od wyboru w/w drogi [i w sumie wyniku ewentualnej walki], następuje kolejna faza [przy pierwszym wyborze po tygodniu, dwóch - przy drugim po kilku dniach, gdyż jego kumple skapnęli się, że "smutny Pan" nie wrócił do miasta], gdzie przybywa do nas już dużo liczniejszy oddział, i tutaj walka będzie miała miejsce na normalnych warunkach bitwy. Przy czym oczywiście można ustalić zasięg działania takich "Panów do odzyskiwania wierzytelności", tylko w określonej okolicy konkretnego miasta.

Jednocześnie, załóżmy, można ustalić tego Pana bankiera jako NPC i przy spłatach długów rosną z Nim stosunki, które pozwalają na kolejne kredyty na lepszych warunkach, a ujemne nie pozwalają na takie kroki. Ew "połączyć" Pana bankiera (który za pewne ma duże wpływy w mieści) ze szlachcicem władającym miastem, bądź samym miastem [w m&b w osobie mistrza gildii, co za pewne wiesz] i wtedy bylibyśmy "spaleni" w danym mieście, bądź nielubiani po prostu przez tego szlachcica.

No i można tutaj dać trzecią fazę "niespłacania długu", który zmuszałby owego szlachcica władającego miastem do ścigania nas [również w jakimś sensownym obszarze, nie całej Calradii] i wydania nam bitwy.

Szczerze mówiąc, tak bym to widział, by było w miarę zgodne z ówczesnymi realiami :)

Offline Garedyr

  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 483
  • Piwa: 64
  • Płeć: Mężczyzna
  • Aha
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #39 dnia: Kwiecień 06, 2017, 19:08:40 »
Widzę, że ten temat jest nie tylko do publikacji Twoich materiałów ale również luźnych dywagacji, także piszę tutaj.

Nie wiem jak to jest możliwe do wykonania ze strony praktycznej (możliwości silnika), ale może wykonaj kilka "faz odzyskiwania wierzytelności".

Załóżmy w pierwszej, już po kilku tygodniach "zwłoki z oddaniem długu", podbija do nas smutny Pan (np kilkunastoosobowy oddział, z dużym speedem tak, że nas zawsze dogoni), który żąda takowego zwrotu - każe Ci jechać do miasta X [w którym były pożyczone pieniądze] i oddać należność wraz z odsetkami. Masz do wyboru albo "zgłoszenie chęci udania się do miasta", albo "spuszczenie wpierniczu smutnemu Panu", po czym następuje walka z jego oddziałem [tylko trochę dziwne by było, gdyby to miało charakter normalnej bitwy - no bo co, wszyscy rozeszli by się w pokoju i honorowo ustawili na polu po czym dali znak do gotowości do walki, wtf?], np w zrobionej scence obozu czy innego miejsca postoju Twoich wojsk.

Przy czym w zależności od wyboru w/w drogi [i w sumie wyniku ewentualnej walki], następuje kolejna faza [przy pierwszym wyborze po tygodniu, dwóch - przy drugim po kilku dniach, gdyż jego kumple skapnęli się, że "smutny Pan" nie wrócił do miasta], gdzie przybywa do nas już dużo liczniejszy oddział, i tutaj walka będzie miała miejsce na normalnych warunkach bitwy. Przy czym oczywiście można ustalić zasięg działania takich "Panów do odzyskiwania wierzytelności", tylko w określonej okolicy konkretnego miasta.

Jednocześnie, załóżmy, można ustalić tego Pana bankiera jako NPC i przy spłatach długów rosną z Nim stosunki, które pozwalają na kolejne kredyty na lepszych warunkach, a ujemne nie pozwalają na takie kroki. Ew "połączyć" Pana bankiera (który za pewne ma duże wpływy w mieści) ze szlachcicem władającym miastem, bądź samym miastem [w m&b w osobie mistrza gildii, co za pewne wiesz] i wtedy bylibyśmy "spaleni" w danym mieście, bądź nielubiani po prostu przez tego szlachcica.

No i można tutaj dać trzecią fazę "niespłacania długu", który zmuszałby owego szlachcica władającego miastem do ścigania nas [również w jakimś sensownym obszarze, nie całej Calradii] i wydania nam bitwy.

Szczerze mówiąc, tak bym to widział, by było w miarę zgodne z ówczesnymi realiami :)

Dziękuję za opinię. Z pewnością wezmę ją pod uwagę podczas dodawania nowych opcji do skryptu.
Miej jednak na uwadze pewną rzecz - nie ma 'konkretnego miasta'. Jest to sieć bankowa działająca na terenie całej Calradii. Jeśli jednak tawerniani bywalcy uznają, że każde miasto powinno posiadać skarbiec bankowy oddzielny od pozostałych, to oczywiście sprawię, iż będą usatysfakcjonowani.

Co do bycia spalonym w danym mieście - co konkretnie przez to rozumiesz? Duży spadek relacji z miastem (np -20) nie byłby wystarczającą 'karą'.


"Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
"Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
"Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

Offline Kradus

  • Moderator Warband
  • Najemnik
  • *
  • Wiadomości: 2005
  • Piwa: 199
  • Płeć: Mężczyzna
  • Stanisław Cat Mackiewicz
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: [OSP] Skrypty by Garedyr
« Odpowiedź #40 dnia: Kwiecień 06, 2017, 19:22:31 »
Dziękuję za opinię. Z pewnością wezmę ją pod uwagę podczas dodawania nowych opcji do skryptu.
Miej jednak na uwadze pewną rzecz - nie ma 'konkretnego miasta'. Jest to sieć bankowa działająca na terenie całej Calradii. Jeśli jednak tawerniani bywalcy uznają, że każde miasto powinno posiadać skarbiec bankowy oddzielny od pozostałych, to oczywiście sprawię, iż będą usatysfakcjonowani.

Co do bycia spalonym w danym mieście - co konkretnie przez to rozumiesz? Duży spadek relacji z miastem (np -20) nie byłby wystarczającą 'karą'.

Tzn wydaje mi się, że bardziej realistyczne jest danie każdemu miastu innego bankiera... Ew. zrobienie kondominium (spółki) kilku miast, załóżmy wg konkretnej frakcji władającej konkretnym miastem - tylko wtedy należy sobie zadać pytanie, czy bankierzy przechodzą nowi przy zmianie właściciela, czy po prostu "składają hołd" nowemu i zostają na miejscu (wg mnie druga opcja właściwsza, a przy tym robiąca mniej problemów w skryptach jak mniemam). Po prostu słabo widzę jeden wspólny bank Calradii, no bo to byłby trochę kiepski rynek i zarobek dla takich bankierów, kiedy wszyscy pracują "wspólnie" ;)

A co do "bycia spalonym" - np zakaz wjazdu do miasta (jedyną opcją próba przebrania w mnisze ciuszki, jak przy okresie wojny z frakcją władającą miastem), bądź zmienienie skryptu nocnego ataku bandytów w mieście, na atak wynajętych przez bankiera oprychów (najemników) - którzy powinni być stosunkowo dobrze wyekwipowani i posiadać duże lvl, żeby odpowiadało to "powadze sytuacji". No i oczywiście z dużym procentem występowania przy wejściu do lokacji/wyjściu z konkretnego budynku w mieście i możliwością bycia zaatakowanym w dzień (w sensie jakie zmiany względem skryptu nocnego ataku bandytów). I załóżmy wtedy nie byłoby "na mieście" strażników, gdyż byliby opłaceni przez bankiera i "udawali że ich nie ma", bądź pomagaliby tym najemnikom. Wtedy przy przegranej tracilibyśmy sporo gotówki, bądź może nawet część z ekwipunku którą byśmy mogli (najlepiej bezterminowo) odkupić u owego bankiera, za oczywiście sporą gotówką.