Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Rigging oraz nienapięta cięciwa  (Przeczytany 3283 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #15 dnia: Kwiecień 19, 2014, 13:25:54 »
Ale dalej nie rozumiesz najważniejszego, gdy zmieniasz model zmieniasz też często kolejność wierzchołków, przez to nie możesz przenieść animacji z jednego modelu na inny. Albo modyfikujesz jeden model(klatkę) albo wszystkie. Tak więc albo przekopiujesz wszystkie klatki i wtedy ograniczasz się do samych zmian tekstury albo gdy chcesz się bawić geometrią modelu musisz ręcznie przerobić wszystkie klatki w blenderze(czy tam wingsie jak wolisz).

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #16 dnia: Kwiecień 19, 2014, 13:31:50 »
Zrozumiałem. Jednak po rozbiciu na klatki w dalszym ciągu łuk wygina mi się przy rękojeści, a chciałbym aby robił to tylko na gryfach.
(click to show/hide)
Oczywiście, samo rozbicie na klatki nie mogło nic zmienić, klatki nadal nie pasują do twojego modelu, musisz 'zepsute' klatki wymienić.
Ogólnie chodzi mi o to, żebym sam mógł zaznaczyć gdzie łęczysko ma się wygiąć (czyli na gryfach). Jeśli oczywiście jest taka możliwość. Wielkie dzięki za pomoc ;) I gdybyś jeszcze chciał coś dodać to chętnie przeczytam.
Jeszcze raz. Cały czas starasz się wykorzystać istniejące klatki animacji, to nie przejdzie.
Weź pierwsza klatkę (zmodyfikowanego modelu), przekopiuj w inne miejsce i wyginaj ją jak chcesz. Gdy uzyskasz pożądany efekt, połącz klatki w animacje.
Jeśli chcesz by łuk wyginał się na gryfach, musisz po prostu stworzyć klatkę animacji w której łuk wygląda na wygięty na gryfach.

Dużo wiesz o modowaniu. Nie robisz czasem własnej produkcji? Pozdr :)
Zwróć uwagę na taki drobny napis "Age of Change II" pod moim postem :).
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #17 dnia: Kwiecień 19, 2014, 13:38:35 »
Ja nie przerabiałem łuku w wingsie. Po prostu eksportowałem do .obj long_bow, a następnie zmapowałem w wingsie i stworzyłem teksturę. Nie zmieniałem wierzchołków. Później postępowałem zgodnie z dodaniem tego do gry i mogę to dodać tylko niestety animacja mi nie pasuje bo model wygina się jeszcze przy rękojeści. Więc skoro nie zmieniałem nic jeśli chodzi o model to jak mogę stworzyć poprawną animację?
Jeśli chcesz by łuk wyginał się na gryfach, musisz po prostu stworzyć klatkę animacji w której łuk wygląda na wygięty na gryfach.
Tyle, że on się na tych gryfach nie chce wygiąć ;( . Razem z gryfami wyginają się jeszcze okolice rękojeści.
Tutaj jak rozdzieliłem model i mimo to nie mogę stworzyć tego wygięcia na gryfach.
http://www.sendspace.pl/file/pic/304528af6cbfa32c69801c5/view
http://www.sendspace.pl/file/pic/aee7ecb0d1b040c9190dc90/view
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2014, 14:08:25 wysłana przez firentis »

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #18 dnia: Kwiecień 19, 2014, 14:03:15 »
Prawdopodobnie, gdzieś pomiędzy eksportami zmieniła się kolejność wierzchołków, stąd problem.
Jeśli używasz wingsa, to już zupełnie nie rozumiem w czym masz problem. W openbrf wymaga to sporo zabawy z transformacjami, ale w wings stworzenie nowych klatek nie powinno stanowić większego problemu.


"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #19 dnia: Kwiecień 19, 2014, 14:09:55 »
Zaktualizowałem wyższego posta
Tyle, że on się na tych gryfach nie chce wygiąć ;( . Razem z gryfami wyginają się jeszcze okolice rękojeści.
Tutaj jak rozdzieliłem model i mimo to nie mogę stworzyć tego wygięcia na gryfach.
http://www.sendspace.pl/file/pic/304528af6cbfa32c69801c5/view
http://www.sendspace.pl/file/pic/aee7ecb0d1b040c9190dc90/view
Na screenach klatki nie mają animacji verteksowej, ale już ją dodałem.

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #20 dnia: Kwiecień 19, 2014, 14:22:25 »
Zaktualizowałem wyższego posta
Wildze ze gubisz się w podstawach.
Jeśli masz 'zepsutą' animacje i rozbijesz ją na klatki, to uzyskujesz komplet klatek łącznie z tymi 'zepsutymi'.
To co pokazujesz na screenach to 'zepsute' klatki, normalna sytuacja w przypadku 'zepsutej' animacji.
Nie dasz rady tego naprawić, te klatki są po prostu do wyrzucenia.
Po to rozbijasz animacje na klatki, by móc edytować pojedyncze klatki.
Teraz powinieneś usunąć zepsute klatki i zastąpić je prawidłowymi.
Prawidłowe klatki musisz stworzyć od nowa.

W konkretnym przypadku:
hargocki_luk.0_frame2 jest to wyrzucenia, skasuj go i w to miejsce skopiuj np. hargocki_luk.0_frame0, zmień nazwę na hargocki_luk.0_frame2, dopiero to łęczysko wyginaj tak by uzyskać pożądany efekt, gdy ci się uda, możesz połączyć animacje z powrotem w całość.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2014, 14:41:32 wysłana przez Waldzios »
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #21 dnia: Kwiecień 19, 2014, 14:43:46 »
Tak w skrócie, każdy model składa się z vertexów, istnieją dwa sposoby animowania ich:
-animacja szkieletowa - użyte w przypadku zbroi, każdy wierzchołek ma przypisane parę kości z różną siłą i jest przekształcany na tej podstawie, ogólnie skomplikowana implementacja i nie chce mi się o tym pisać.
-animacja verteksowa- to co nas w tym przypadku interesuje. O wiele bardziej proste i prostackie rozwiązanie, wymaga posiadania paru modeli "kluczy"(każdy musi mieć taką samą ilość wierzchołków) i wszystkie pośrednie stany są interpolowane. Aby to zrozumieć trzeba najpierw dowiedzieć się jak zapisany jest model.
W celu ułatwienia przykładu ograniczmy się do samych punktów ignorując trójkąty tworzące faktyczną widzialną powierzchnie ponieważ nie mają one znaczenia przy animacjach.
Model trójkąta składa się z trzech wierzchołków, każdy z nich posiada

numerxyz
1000
2100
3010
gdzie numer jest indywidualnym numerem porządkowym wierzchołka, xyz to współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej, dodatkowo istniją jeszcze koordynaty tekstury U i V ale to nie ma znaczenia w przypadku animacji.

Naszym celem jest uzyskanie trójkąta w którym górny wierzchołek przemieszcza się w animacji w prawo. W związku z tym potrzebujemy końcowy klucz animacji

numerxyz
1000
2100
3110

Ale nasz edytor w trakcie importu przelicza geometrie na swój sposób i zmienia kolejność wierzchołków
w edytorzeoryginalny
Zwróć uwagę że wygląda tak samo mimo że kolejnośc wierzchołków jest inna.
numerxyz
1000
2010
3100
Gdy dodamy do niego klatkę animacji przeznaczoną na bazowy model która przesuwa trzeci wierzchołek na (1,1,0) otrzymamy coś takiego

Co diametralnie różni się od zamierzonych efektów.


Tak więc musisz albo ręcznie utworzyć kolejne klatki animacji albo użyć importera i eksportera który wymusza zachowanie kolejności wierzchołków, ale nie mam pojęcia czy istnieją takie opcje w oprogramowaniu które używasz.

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #22 dnia: Kwiecień 19, 2014, 14:48:38 »
To może napiszę co robię.
1. Otwieram mój .brf
2. Zaznaczam mój model i klikam "Separate all frames". Teraz mam 5 nowych klatek od "XX_frame0" do "XX_frame4" (XX to nazwa przedmiotu)
3. Usuwam klatki zostawiając tylko tą: "XX_frame0".
4. Kopiuję ją i wklejam poniżej zmieniając nazwę na "XX_frame1"
5. Zwiększam liczbę "Time of frame" i mam znów ten sam efekt.
http://www.sendspace.pl/file/pic/4751a35b272b5cc736f9490/view
Powiedzcie proszę co robię źle a dostosuję się.

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #23 dnia: Kwiecień 19, 2014, 15:22:04 »
Powiedzcie proszę co robię źle a dostosuję się.
1. Otwierasz Brf;
2. Zaznaczasz model i klikasz "Separate all frames". Teraz masz 5 nowych klatek od "XX_frame0" do "XX_frame4" (XX to nazwa przedmiotu);
3. Usuwasz  "XX_frame2";
4. W jej miejsce kopiujesz "XX_frame0" i zmieniasz nazwę na "XX_frame2";
5. Zaznaczasz klatki od "XX_frame0" do "XX_frame4" i klikasz "Merge as frames" i masz nową animacje; 

Ta metoda nie da konkretnego efektu, ale pomoże cie zrozumieć jak działa animacja.
Aby uzyskać docelowy efekt w punkcie 4 powinieneś zmodyfikować klatkę lub dodać nową.


 
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #24 dnia: Kwiecień 20, 2014, 11:48:17 »
Naprawdę wielkie dzięki za pomoc. Nadal nie umiem stworzyć prawidłowej animacji, bo nie wiem jak zrobić by mój model powyginał się w miejscach w jakich chcę. Waldzios wiem już dzięki tb jak stworzyć nową animację. Jednak nwm ciągle jak odpowiednio wygiąć łuk.
Tak więc musisz albo ręcznie utworzyć kolejne klatki animacji albo użyć importera i eksportera który wymusza zachowanie kolejności wierzchołków, ale nie mam pojęcia czy istnieją takie opcje w oprogramowaniu które używasz.
Jak mam zrobić te klatki ręcznie? Kopiowanie ich z mojego łuku i wklejanie w OpenBrf do mojej animacji i usuwanie starych wciąż daje ten sam efekt. Jak i gdzie mam ustawić by łuk wygiął mi się tak a nie inaczej? Jesteś modderem. Jak ty to robisz?
W konkretnym przypadku:
hargocki_luk.0_frame2 jest to wyrzucenia, skasuj go i w to miejsce skopiuj np. hargocki_luk.0_frame0, zmień nazwę na hargocki_luk.0_frame2, dopiero to łęczysko wyginaj tak by uzyskać pożądany efekt, gdy ci się uda, możesz połączyć animacje z powrotem w całość.
Tak, jednak gdy tak zrobię to łęczysko wygina mi się tak samo jak wtedy gdy była ta poprzednia klatka :(.


Jak mogę dodać pelerynę do gry?
Najłatwiej jako hełm.
A jeśli chcę by dana jednostka miała i hełm i pelerynę? ;)

EDIT Spróbuję od nowa importować łuk, oteksturować go itd.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 20, 2014, 12:02:44 wysłana przez firentis »

Offline Daedalus

  • Admin Emeryt
  • Błędny rycerz
  • ***
  • Wiadomości: 3912
  • Piwa: 138
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #25 dnia: Kwiecień 20, 2014, 12:08:05 »
Jeżu, wszystko masz już rozpisane... Ale jeszcze raz. Masz swój model w Wingsie? Ok, eksportujesz go z Wingsa i importujesz do OpenBRF jako podstawowy model. Następnie importujesz ponownie ten sam model, ale już jako klatkę animacji do podstawowego modelu. Potem duplikujesz w Wingsie swój model, wyginasz trochę, eksportujesz i importujesz do OpenBRF jako kolejną klatkę animacji. Dalej, robisz to jeszcze raz, tym razem jednak bardziej wyginając łuk, aby był w pełnym naciągu. Na koniec, jako ostatnią klatkę, jeszcze raz importujesz pierwszy model i poprawiasz czasy przy klatkach, aby zgadzały się z oryginalnymi łukami. Tyle, cała filozofia.

Prościej chyba już się tego wytłumaczyć nie da.

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #26 dnia: Kwiecień 20, 2014, 13:48:28 »
Faktycznie już się nie da :p
Dzięki wam wszystkim, którzy mi pomagaliście. Wreszcie udało mi się dodać do moda ten łuk z odpowiednią animacją :D
Pozostaje mi tylko jeszcze pytanie jak zapisać pelerynę by jednostka, która ją nosi mogła jednocześnie nosić hełm?
Naprawdę jeszcze raz wielkie dzięki za pomoc :)