Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Rigging oraz nienapięta cięciwa  (Przeczytany 3290 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Rigging oraz nienapięta cięciwa
« dnia: Kwiecień 15, 2014, 21:40:19 »
Witam, jak mogę zrigingować (nwm jak to się odmienia ;p) pancerz? W dwóch tutorialach o tym brakuje zdjęć, natomiast jeśli chodzi o trzeci to nie mogę znaleźć potrzebnej opcji.
I mam jeszcze jedno pytanie: Jak zrobić by cięciwa w łuku była napięta podczas strzału? U mnie wygląda to tak : http://www.sendspace.pl/file/a2caecd695930cae3fd2fda
a nie wiem jak ją napiąć. Przy okazji może napisze jeszcze ktoś jak można w gimpie bardziej "ubrudzić" kolor tarczy widocznej na screenie? Mój jest zdecydowanie zbyt jaskrawy.
Z góry dzięki ;)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 15, 2014, 21:54:51 wysłana przez firentis »

Offline Scoot

  • Moczymorda
  • *
  • Wiadomości: 106
  • Piwa: 5
Odp: parę pytań
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 15, 2014, 21:47:25 »
Mam prośbę, zmień nazwę tematu, bo ta naprawdę nic nie mówi o problemie. Nieraz przeszukuję forum szukając rozwiązania jakiegoś problemu i nazwy tematów w stylu "pomocy", "mam problem" "pytanie", mocno utrudniają przeszukiwanie i znalezienie odpowiedniego tematu.

Offline Daedalus

  • Admin Emeryt
  • Błędny rycerz
  • ***
  • Wiadomości: 3912
  • Piwa: 138
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 16, 2014, 07:17:16 »
1. Ctrl + C na modelu z riggingiem, left click na modelu bez riggingu, "edit->paste rigging".

2. Łuki muszą mieć animację vertexową. Czyli tworzysz jeszcze dwie kopie swojego łuku, wyginasz je odpowiednio i importujesz do brfa jako kolejne klatki animacji, trzymając się ustawienia klatek i czasów reszty łuków.

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 17, 2014, 20:55:24 »
1. Dzięki. Zadziałało.
2. Przeglądając inne łuki zauważyłem, że każdy łuk jest tak jakby 3 razy. Czyli przykładowo: long_bow, long_bow.lod2, long_bow_carry oraz long_bow_carry.lod2.
Każdy model ma animację verteksową, natomiast te bez końcówki "lod2" mają jeszcze "vertex colors". Nie rozumiem dlaczego są cztery kopie. Jak to wytłumaczyć i ile ja muszę ich zrobić. A jeśli skopiowałbym ten łuk i chciał go wstawić do gry zmieniając teksturę (to jest legalne tak?), to które pliki musiałbym skopiować?

Offline Mat Berserker

  • Żonglujący Pepeszami
  • Moderator Globalny
  • Najemnik
  • **
  • Wiadomości: 2001
  • Piwa: 84
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 17, 2014, 21:40:10 »
Modele z .lodX (gdzie X to liczba) to opcjonalne modele które zastępują bazowy model gdy kamera znajduje się w większej odległości od obiektu. Ogólnie w tym systemie chodzi o optymalizacje i oszczędność zasobów, ale jak już mówiłem są to pliki opcjonalne i bez nich wszytko będzie działać dobrze(mimo że w niektórych sytuacjach wolniej).

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 17, 2014, 21:47:32 »
Modele z sufixem _carry zwykle oznaczają przedmiot noszony przez postać (w przeciwieństwie do przedmiotu używanego), często to ten sam model ale w innej pozycji tak by wyglądał bardziej naturalnie, na przykład łuk z lekko naciągnięta cięciwą tak by wyglądał naturalnie przewieszony przez ramie.

LOD czyli Level of detail (z ang. poziom szczegółów), to uproszczone wersje modelu wyświetlane z odległości. Gdy obiekt jest daleko lub szybko się porusza różnice są niezauważalne. W M&B zwykle używa się od 1 do 4 modeli lod, nie są niezbędne, ale bardzo poprawiają wydajność.

Czyli:
long_bow - właściwy łuk z animacją vertexową;
long_bow.lodx - wersje LOD long_bow;
long_bow_carry - łuk noszony jako cześć ekwipunku;
long_bow_carry.lodx - wersje LOD long_bow_carry;
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 17, 2014, 22:59:02 »
Dobrze. Dzięki wam wiem już co to jest LOD. Chcę dodać jako nowy łuk "long_bow" z Native dając mu inną texturę. I gdy dodam już ten łuk to cięciwa podczas strzału się nie napina. Daedalus napisał, że muszę stworzyć jeszcze dwie kopie łuku inaczej wygięte. Natomiast gdy przeglądałem .brf z Native nie zauważyłem by było tam kilka kopii łuków. Mógłby mi ktoś powiedzieć coś więcej na ten temat?

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 17, 2014, 23:24:13 »
Chodzi o klatki a nie oddzielne modele.

Przykładowe klatki (przycisk "Time of frame"):
(click to show/hide)
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 18, 2014, 10:52:09 »
Hmm... zrozumiałem, jednak gdy ja wpisuję właśnie taki klatki to oprócz cięciwy wygina mi się jeszcze rama (na klatkach 2 i 3). Gdy natomiast łuk jest bez klatek jest on znacznie jaśniejszy.
A tak swoją drogą to jak mogę wrzucać screeny bezpośrednio do tematu (bez konieczności dodawania ich na innych stronach)?

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #9 dnia: Kwiecień 18, 2014, 14:13:18 »
Hmm... zrozumiałem, jednak gdy ja wpisuję właśnie taki klatki to oprócz cięciwy wygina mi się jeszcze rama (na klatkach 2 i 3). Gdy natomiast łuk jest bez klatek jest on znacznie jaśniejszy.
Istniejące klatki zawierają już transformacje względem bazowego modelu, prawdopodobnie musisz stworzyć nowe.
Najprościej (mogę się mylić, nie zajmuje się grafiką), przygotować klatki jako oddzielne modele (transformować bazowy model) a potem wkleić do animacji ('copy frame', 'paste frame').
Musisz poeksperymentować.
A tak swoją drogą to jak mogę wrzucać screeny bezpośrednio do tematu (bez konieczności dodawania ich na innych stronach)?
Nie możesz wrzucać plików, bezpośrednio do tematu, zajmowały by za dużo miejsca na forum.

Aby screeny wyświetlały się bezpośrednio możesz użyć znaczników:
[img][/img]na przykład:
[img]http://www.sendspace.pl/file/3c991ceb75b2dc971b7791b[/img]
Aby uniknąć monotonnego dodawania plików na stronach, warto użyć którejś z usług udostępniających  przestrzeń dyskową, (np. Dropbox), wtedy wystarczy wrzucić pliki do odpowiedniego folderu na dysku.
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 18, 2014, 15:05:38 »
Dzięki za informacje o screenach. O to mi właśnie chodziło :D
Natomiast jeśli chodzi o ten łuk to nic nie rozumiem :'(. 'copy frame', 'paste frame' zwiększa jedynie ilość klatek o 1, a model wciąż się tak dziwnie wygina. Próbowałem też kopiować "vert colors", jednak to nic nie dało.  Tworzenie osobnych modeli też nie wprowadza niczego nowego. W innych modelach wszystko tak ładnie się wygina, jedynie w moim wszystko się psuje :/. Dzięki za pomoc ;) Pokombinuję jeszcze trochę. Jeśli dowiesz się czegoś nowego to mógłbyś dopisać ;)
Chciałbym się jeszcze dowiedzieć jaki rodzaj przedmiotu wpisać do module_items gdy dodaję pelerynę ?
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 18, 2014, 15:56:31 wysłana przez firentis »

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #11 dnia: Kwiecień 18, 2014, 16:18:46 »
'copy frame', 'paste frame' zwiększa jedynie ilość klatek o 1,
No właśnie o to chodzi, dodajesz nowe klatki, i ewentualnie usuwasz stare ('cut frame'). Jeśli wstawiasz nową klatkę to logiczne jest ze liczba klatek zwiększa się o 1. Oczywiście nową klatkę musisz wcześniej spreparować, nie wystarczy wkleić przypadkowej.
a model wciąż się tak dziwnie wygina.
Model dziwnie się wygina bo stare klatki nie pasują do nowego modelu. Zapomnij o starych klatkach, musisz stworzyć nowe.

Na mój rozum to się odbywa tak: bierzesz bazowy model, kopiujesz 5 razy, każdy sub-model edytujesz tak aby odpowiadał jednej fazie naciągnięcia, potem traktujesz sub-modele jak klatki i składasz w animacje. Na koniec pozostaje tylko ustalić czas trwania klatek i gotowe.

Oczywiście wymaga to sporo zabawy z modelem, i prawdopodobnie nie obejdzie się bez rozbicia modelu na sub-meshe.
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #12 dnia: Kwiecień 18, 2014, 21:35:26 »
Mówiąc "bazowy model" masz a myśli "long_bow" czy mój model ze zmienioną teksturą? Gdy dodaję nowe klatki i usuwam stare to nic się nie zmienia, a robi się jeszcze większy bałagan.
http://www.sendspace.pl/file/ab04694478c2eea1188f6b9
, potem traktujesz sub-modele jak klatki i składasz w animacje. Na koniec pozostaje tylko ustalić czas trwania klatek i gotowe.
Oczywiście wymaga to sporo zabawy z modelem, i prawdopodobnie nie obejdzie się bez rozbicia modelu na sub-meshe.
O co chodzi w tym wypowiedzeniu? Jak mam je złożyć w animacje i ustalić czas trwania klatek, a także rozbić model? Kopiowanie tych wszystkich klatek nic nie daje ;/
Przy okazji ponawiam pytanie: Jaki rodzaj przemiotu/flagę wstawić jeśli dodaję do gry pelerynę?

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #13 dnia: Kwiecień 18, 2014, 22:38:04 »
Mówiąc "bazowy model" masz a myśli "long_bow" czy mój model ze zmienioną teksturą? Gdy dodaję nowe klatki i usuwam stare to nic się nie zmienia, a robi się jeszcze większy bałagan.
http://www.sendspace.pl/file/ab04694478c2eea1188f6b9O co chodzi w tym wypowiedzeniu? Jak mam je złożyć w animacje i ustalić czas trwania klatek, a także rozbić model? Kopiowanie tych wszystkich klatek nic nie daje ;/
*Oczywiście chodzi mi o zmodyfikowany model, oryginalny model ma przecież działająca animacje i komplet klatek;
*Nie możesz stworzyć animacji dla zmodyfikowanego modelu używając klatek z modelu oryginalnego, musisz stworzyć nowe oparte o zmodyfikowany model;
*Animacje tworzysz dodając do modelu nowe klatki. Zwykły model to w zasadzie 1 klatka, jeśli do tego modelu dodasz dodatkową klatkę to powstanie model z dwu klatkową animacją itd;
*Jeśli kopiowanie pojedynczych klatek stanowi problem możesz użyć opcji "Separate all frames" by rozbić animacje na klatki, i "Merge frames" by połączyć klatki w animacje;
*Obok numeru klatki, w polu obok, masz wartości czasu (wartości 0, 43, 100, 200 etc);
*Model rozbijasz używając opcji 'Split into connected sub-meshes', łączysz opcja 'Combine meshes'; w przypadku łuku zwykle uzyskasz trzy części: łęczysko i dwie połówki cięciwy;
*Nie masz kopiować klatek, tylko stworzyć nowe, niczego nie załatwisz metoda kopiuj-wklej;

Animacja łuku składa się z klatek,a  każda klatka to ten sam model, ale poddany transformacjom:
(click to show/hide)
Aby animacja działała poprawnie musisz spreparować odpowiednie klatki i połączyć w animacje.
Czyli jeśli zmodyfikowałeś 'longbow' to wycinasz pierwszą klatkę z zmodyfikowanej animacji i na jej podstawie tworzysz 4 kolejne klatki, a na koniec łączysz je w jedną animacje.
Nie wiem jak to prościej wytłumaczyć :(.

Przy okazji ponawiam pytanie: Jaki rodzaj przemiotu/flagę wstawić jeśli dodaję do gry pelerynę?
Najłatwiej jako hełm.
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline firentis

  • Moderator Gier Podobnych
  • Gawędziarz
  • *
  • Wiadomości: 1021
  • Piwa: 119
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
« Odpowiedź #14 dnia: Kwiecień 19, 2014, 10:57:54 »
Zrozumiałem. Jednak po rozbiciu na klatki w dalszym ciągu łuk wygina mi się przy rękojeści, a chciałbym aby robił to tylko na gryfach.
http://www.sendspace.pl/file/pic/8e0b52d9f7186e529bf32a1/view
Mogę również wyłączyć animację verteksową na łęczysku ale wtedy gryfy mi się nie wyginają, przez co widać efekty.
http://www.sendspace.pl/file/pic/a9e4d153258d5f2efa93372/view
Ogólnie chodzi mi o to, żebym sam mógł zaznaczyć gdzie łęczysko ma się wygiąć (czyli na gryfach). Jeśli oczywiście jest taka możliwość. Wielkie dzięki za pomoc ;) I gdybyś jeszcze chciał coś dodać to chętnie przeczytam.
Dużo wiesz o modowaniu. Nie robisz czasem własnej produkcji? Pozdr :)
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 19, 2014, 13:41:32 wysłana przez firentis »