Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Animacje trzymania muszkietów i inne pytania  (Przeczytany 1510 razy)

Opis tematu: (broń palna - rozdzielenie na osobne skille)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline sumek101

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 46
  • Piwa: 0
Animacje trzymania muszkietów i inne pytania
« dnia: Luty 24, 2014, 22:20:26 »
W wątku "modowanie - pytania i odpowiedzi" kolega Tyr poruszył ciekawy temat animacji do broni palnych.
Chciałbym trochę rozwinąć temat a że pytań mam sporo to dla większej klarowności założę osobny wątek.

1) Animacja trzymania broni
Zarówno do pistoletów jak i muszkietów stosowana jest animacja trzymania jak dla "broni jednoręcznej".
Jak zrobić aby pistolet dalej wykorzystywał domyślną animację, natomiast muszkiet wykorzystywał animację trzymania kuszy (nie chodzi mi tu o zamienienie muszkietu w kuszę a jedynie o to aby wykorzystywał on animacje jej trzymania po wyciągnięciu - trzymanie muszkietu dwoma rękoma a nie jedną).

2) Jeśli powyższe byłoby możliwe do realizacji, chciałbym pójść dalej.
Pistolet - zostaje bez zmian
Muszkiet - wykorzystuje skilla np. kuszy lub łuku sam jednocześnie pozostając muszkietem (w sensie używa amunicji do broni palnej tej co pistolet, animacje strzału itp. jak przy broni palnej, jedynie skill/umiejętność jest osobna: pistolet - skill broni palnej; muszkiet - skill łuku lub kuszy.

Po co to wszystko? Tworzę od dawna moda osadzonego w okolicach I Wojny Światowej.
Chciałbym podzielić broń palną na 3 kategorie - pistolety, karabiny, karabiny maszynowe. Każda z tych kategorii używałaby osobnego skilla/umiejętności przy czym:
karabin maszynowy umiejscowiony jest na miejscu kusz (osobny skill i osobna amunicja - "bełty") - to już zrobiłem
pistolet i karabiny - używają tej samej amunicji (nie będę już tłumaczył czemu) - "naboje/bullets", przy czym pistolet używa skilla "broń palna" a karabin np "łuki" - i tutaj własnie nie wiem jak to rozdzielić.

3) Na koniec myślę, że proste pytanie: Jak zmienić nazwy umiejętności (np. kusze, broń drzewcowa, broń palna itd) na inne (np. pistolety, karabiny, karabiny maszynowe itd.) ?

Pracuję na wersji 1.011 (nie warband)
Pozdrawiam :)

Offline Tyr

  • Utracjusz
  • *
  • Wiadomości: 766
  • Piwa: 66
  • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
Odp: Animacje trzymania muszkietów i inne pytania
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 25, 2014, 01:36:55 »
"Kolega Tyr" Ci odpowie, bo już sam się nauczył, jak to się robi ^^

Słuchaj, możesz to robić albo za pomocą module_system, albo inaczej ;>

Ja osobiście wybrałem drugi sposób, czyli używanie ItemEditora :)

Animacje - Jak mnie już Waldzios nauczył, mogą istnieć TYLKO TRZY ANIMACJE RELOAD!!! - Domyślnie w module_system są niby trzy, ale tak naprawdę dwie "reload" - reload_crossbow, reload_pistol i reload_musket (przy czym standardowa animacja Native reload_pistol i reload_musket jest DOKŁADNIE TAKA SAMA).

Co Ci jest potrzebne -

1) ItemEditor

2) plik actions.txt i znajomość modyfikowania domyślnych animacji (wiele z nowych animacji przeładowania jest pisanych pod Warbanda, dlatego NIE MOŻNA po prostu skopiować z OSP domyślnego module.ini czy actions.txt - należy znajdować te linijki pod reload i zmieniać jedynie ciągi cyfr).

3) Wczytywanie za pomocą module.ini dodatkowych plików .brf - na końcu tam gdzie masz load_resource = (...) klikasz enter i dopisujesz kolejne load_module_resource = (nazwa pliku .brf, który wczytujesz, dajmy na to, newanimations). Wpisujesz bez rozszerzenia .brf oczywiście. Samo load_resource NIE ZADZIAŁA = musi być load_mod_resource lub load_module_resource (przy czym ja wolę wpisać module, niż mod - czasami jak wpisywałem mod to crashowało). Pliki .brf mogą zawierać nie tylko meshe, ale także animacje, gotowe przedmioty lub niedokończone prace (mówię rzecz jasna tylko i wyłącznie o OSP). Niektóre z nich potrzebują też plików .dds do działania (textur).

4) plik item_kinds1.txt - w którym znajdują się wszystkie przedmioty istniejące "w grze" - to znaczy w module_system (niektóre z nich, jak na przykład pistolet skałkowy dalej istnieją, ale są po prostu nieużywane ;) )


No ale do rzeczy:

Załóżmy, że otwierasz rewolwer za pomocą ItemEditora (item_kinds.txt) - masz tam takie trzy okienka - Flags, Capabilities i Modifiers (UWAGA! Nie pomyl tego z FILTRAMI! Filtry jak nazwa wskazuje służą do prostszego wyszukiwania przedmiotów i są na zasadzie - istniejąca cecha/atrybut przedmiotu!).

Więc po lewej stronie masz Items i taką rozwijaną listę. Wybierasz z niej nasz przykładowy rewolwer. Teraz  poniżej rozwijanej listy masz jego parametry - (od góry) Cena, Waga, Abundance (nie rozgryzłem, co to jest, ale chyba częstotliwość występowania w sklepach), Head Armor, Body Armor itd. itp. (każdy przedmiot ma nieco inne cechy - te linijki się zmieniają itd. , więc wszystkich tu nie wymienię).

Flags - określają, CZYM jest Twoja broń - czy pistoletem, czy "kuszą", czy bronią miotaną, drzewcową, itd. (przedrostek TYPE). Przedrostek attach - najlepiej zostawić na "none" (określa właściwość specjalną np. left hand - trzymany w lewej ręce. NIE KOMBINOWAĆ, jeśli nie masz doświadczenia... lub metoda prób i błędów ^^ + opcjonalnie zapytać innego moddera). Potem masz inne cechy, ale jako że znasz angielski (a przynajmniej mam taką nadzieję) to poradzisz sobie z nazewnictem.

WAŻNA RZECZ - bronie trzymane OBURĄCZ, MUSZĄ OBOWIĄZKOWO mieć flagę twohanded (chyba, że zmieniłeś tylko standardową animację trzymania np. pistoletu za pomocą actions.txt - o tym niżej)
PS: Nie wiem, czemu nie dano tego twohanded do Capabilities, moim zdaniem lepiej by tam pasowało. Ale jest we flags, więc... po prostu zaznacz tę flagę dla karabinów, strzelb, czy czego tam chcesz...

To co nas interesuje NAJBARDZIEJ - Capabilities (cechy uzupełniające, jak ja to nazywam).

Określa to, jaki rodzaj ataku potrafi wykonywać dana broń, jakie stosuje animacje, GDZIE jest trzymana (pokazywane na postaci, żeby nie wyjmowała broni z powietrza). Animacje - czyli reload_none (dla KUSZ lub broni nie posiadających animacji przeładowania - białych lub miotanych oraz łuków), reload_pistol i reload_musket (wiadomo o co chodzi).

W przypadku rewolwera to wygląda tak: zaznaczone jest shoot_pistol, reload_pistol no i może jeszcze carry_dagger_front_left (na miejscu sztyletu pojawia się rewolwer).

TERAZ!

Jeśli chcesz żeby rewolwer pozostał PISTOLETEM - zostaw type_pistol w spokoju, amunicją też się nie musisz kłopotać, ale animację możesz dać np. reload_none (fazowe przeładowanie "kusz" - pamiętaj jednak, że podczas tego przeładowania NIE DA SIĘ PORUSZAĆ. Ruch powoduje przerwanie ładowania broni!).

I tak samo analogicznie do innych broni...

Co do łuków - to możesz co najwyżej dać animację no nie wiem... składania się do strzału, chociaż nie wiem, czy jest sens. Te z Native'a animacje się sprawdzają całkiem-całkiem. Chociaż rewolwer można zmienić animację, żeby trzymać go w obu dłoniach ;)

A trzecia zakładka - Modifiers - to po prostu współczynniki pogarszające lub poprawiające jakość broni (ich wartości są ustawione automatycznie. Np. balanced, rusty, masterwork, Lordly itd. itp.)


Tak więc, na pytanie pierwsze myślę, że odpowiedziałem częsciowo - trzeba bawić się w Capabilities, na drugie - całkowicie (amunicji nie trzeba przypisywać JEŻELI zmieniasz tylko animację reloadu, ale trzeba ją przypisać JEŻELI zmieniasz type_pistol na np. type_musket)

A co do pytania trzeciego - nie wiem.



RADA: Na Twoim miejscu zamiast kusz, dałbym karabiny maszynowe, a pistolety i karabiny wrzuciłbym do worka Broń Palna, bez osobnego skilla. W przeciwnym wypadku musiałbyś dodać po prostu (albo zamienić z łukami, ale wtedy nie ma stabilizatora celownika) skill odpowiadający za pistolety lub rewolwery...  Coś podobnego było w modzie Star Wars, gdzie Moc dostała stary skill łuków, dlatego celownik nie jest stabilizowany przy zbyt długim czasie celowania, a pistolety i karabiny są osobno.



Jeśli zastosujesz się do mojej rady, powinieneś mieć w ItemEditorze coś takiego

Dla wszystkich maszynowych:
type_crossbow + reload_none

Dla wszystkich rewolwerów, pistoletów:
type_pistol + reload_pistol

Dla wszystkich karabinów:
type_musket + reload_musket


Mam nadzieję, że pomogłem. Ale gdybyś właśnie zamienił/przypisał skill powiedzmy pistoletów do łuków, to wtedy chyba byś potrzebował osobnej amunicji jednak i do karabinów i do "pistoletów". W sumie to nawet miałoby sens, bo pistoletów nie ładuje się nabojami snajperskimi (chyba, że nie będzie karabinów snajperskich w modzie) itd. itp. :3

No i jaki karabin używa amunicji 9 mm? Nie znam żadnego (chociaż mogę się mylić, więc z góry przepraszam za ignorancję).



Ah tak - animacja WYCIĄGANIA broni związana jest też z tym, JAK DANA BROŃ jest noszona - odpowiada za to Capabilities carry. Wydaje mi się, że carry_spear powinno być dobre do tego, co planujesz, aby wyciągać dwoma rękoma muszkiet, czy też karabin ;) Można też bawić się z carry_axe_back albo carry_sword_back lub podobnymi (dokładnie nazw mogę nie pamiętać).



POWODZENIA :)
Ulubiony cytat?

"I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
HK-47!

Offline sumek101

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 46
  • Piwa: 0
Odp: Animacje trzymania muszkietów i inne pytania
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 25, 2014, 17:49:23 »
Tyrze :)
Dziękuję że tak wszystko dokładnie mi wyjaśniłeś. Co do item editora to mam go dobrze obcykanego, także niestety niepotrzebnie się trudziłeś.

Jest tylko jedno "ale", bo się nie zrozumieliśmy - w swoim poście piszesz o animacjach przeładowywania, wyciągania broni, oraz umiejscowienia broni na ciele naszej postaci (co do ostatniego to oczywiście odpowiadają za to "carry_....") a o te kwestie nie pytałem.

Mi chodziło o trzymanie broni już wyciągniętej - w sensie domyślnie muszkiet jest już wyjęty i zanim zaczniemy celować postać trzyma go w jednej ręce wykorzystując animacje trzymania broni jednoręcznej. To własnie chciałbym zamienić tak aby postać po wyciągnięciu muszkietu nie trzymała go w jednej ręce tylko w dwóch tak jak kusze czy włócznie. Można ten efekt uzyskać zamieniając muszkiet na kuszę ale wtedy taki "muszkiet" używałby bełtów zamiast naboi (chyba że da się przypisać indywidualnie do jednej "kuszy" aby strzelała nabojami, a do innej aby bełtami, wtedy byłoby fajnie).

Także dzięki za dobre chęci :)
I czekam dalej na jakieś pomysły jak można coś takiego przeprowadzić.
Pozdrawiam

Offline Tyr

  • Utracjusz
  • *
  • Wiadomości: 766
  • Piwa: 66
  • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
Odp: Animacje trzymania muszkietów i inne pytania
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 25, 2014, 19:06:18 »
No to nie wiem, chyba trzeba w module_system się z tym bawić...

Ja takich problemów nie zanotowałem w modach, w które gram, u mnie bieganie z karabinem w modach takich jak Rust The Wheel 0.26, China Battlefield (pod M&B 1.011) wygląda jak bieganie z włócznią... Nie wiem, dlaczego u Ciebie jest inaczej. Może trzeba się przyjrzeć w pliku item_kinds1.txt, albo no nie wiem... robić moda na Warbanda, który z pewnością ma więcej opcji? :)


Co do przypisania amunicji do kusz, to chyba nie jest to możliwe (chyba że na WB, ale nie jestem pewien) - nawet jeśli stworzysz dwa rodzaje amunicji, to KAŻDA broń w zakładce "kusze" powinna być w stanie z tej amunicji skorzystać i nie ma zmiłuj się, niestety...


A mój nieco obszerny post sugeruję, aby przypiąć jako osobny temat = tutorial ze zmienianiem animacji ;)


PS: Oczywiście masz zaznaczone we 'flags' w programie ItemEditor opcję "twohanded" ?
Ulubiony cytat?

"I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
HK-47!

Offline Waldzios

  • Hulaka
  • *
  • Wiadomości: 609
  • Piwa: 50
  • "Let me see your war face."
Odp: Animacje trzymania muszkietów i inne pytania
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 25, 2014, 19:47:45 »
Tyr ma racje, prawdopodobnie przegapiłeś flagę itp_two_handed (nie mylić z itp_type_two_handed_wpn).
"There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

Offline sumek101

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 46
  • Piwa: 0
Odp: Animacje trzymania muszkietów i inne pytania
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 25, 2014, 20:48:50 »
Tak flaga itp_two_handed jest zaznaczona w tym wypadku.

Co do China Battlefield to zależy od wersji:
- w wersji 2-giej karabiny są w jako "type_musket" i są trzymane jedną ręką (tak jak domyślnie muszkiet)
http://zapodaj.net/1ac84fe72782b.jpg.html
- w wersji 3-ciej karabiny są jako "type crossbow" i są trzymane dwoma rękoma (tak jak domyślnie kusza)
http://zapodaj.net/5609be4f04364.jpg.html

W całej sprawie rozchodzi się o to żeby przedmiot był jako "type_musket" a trzymany był jak w przypadku "type crossbow"
(chyba wreszcie udało mi się jasno przekazać co siedzi mi w głowie hehe ;) )

PS. Wybaczcie że użyłem linków, ale za cholerę nie mogę wstawić tu normalnie zdjęć.