Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord:Wywiad z Steve'm Negusem, projektantem wydarzeń oraz pisarzem w M&B

19.01.2018 | Dodał: Hubtus

Wtajcie Tawernowicze! Wczoraj ukazał się kolejny Dev Blog, w którym wywiadu udzielił Steve Negus(pisarz oraz projketant) z ekipy Taleworlds. (...) więcej

[Bannerlord] Pierwszy blog dewelopera w 2018. roku!

11.01.2018 | Dodał: Eltarek

Jakiś czas temu przestaliśmy wrzucać na stronę główną cotygodniowe newsy o nowych blogach. Powód jest prosty, owe blogi od (...) więcej

Konkurs Świąteczny 2017

13.12.2017 | Dodał: Dyktator

X edycja konkursu świątecznego. Trwa 13-19 grudnia 2017. więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji  (Przeczytany 21833 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Online Movart

  • Administrator
  • Gawędziarz
  • ***
  • Wiadomości: 1065
  • Piwa: 132
  • Płeć: Mężczyzna
Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« dnia: Sierpień 10, 2015, 20:21:27 »
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
Data premiery: Nieznana
Aktualne informacje odnośnie premiery
(click to show/hide)



Media społecznościowe




Sekcje "Media" oraz "Blogi Dewelopera" zostały usunięte z podsumowania, a ich bardziej rozbudowane wersje znajdziecie odpowiednio TUTAJ (Grafika), TUTAJ (Filmy) i TUTAJ (Blogi Dewelopera)



Czerwona gwiazdka () przy niektórych pozycjach oznacza, że zostały one dodane do tej listy mniej niż miesiąc wstecz, a więc są najnowszymi informacjami w naszym podsumowaniu.



Świat gry







  • W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
  • Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
  • Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
  • Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
  • Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
  • Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
  • Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
  • Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
  • Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
  • Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
  • Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
  • W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
  • Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
  • W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
  • Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
  • Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
  • System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
  • W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
  • Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
  • Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
  • Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
  • Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.
  • Cały świat ma być bardziej "żywy", a akcje botów w lokacjach nie ograniczą się do chodzenia w kółko bez żadnego celu. W wioskach zobaczymy choćby wieśniaków pracujących przy uprawach lub noszących zbiory.
  • Do gry wprowadzone zostają punkty wpływu, poprzez których wydawanie możemy organizować wyprawy wojenne. Ich działanie zostało już dość szczegółowo opisane, jest to jednak zbyt dużo tekstu, aby wrzucać go tutaj. Więcej informacji znajdziesz TUTAJ
  • Część postaci, które spotkamy w grze, jest wzorowana na postaciach historycznych.


Mapa i frakcje


  • Mapa Bannerlorda docelowo ma być trzykrotnie większa od tej, którą znamy z Warbanda, oraz zawierać więcej terenów górzystych.
  • Kraina w której ląduje gracz jest inspirowana Carladią, znacząco poszerzoną na wschód i południe, toteż na niektórych odcinkach mapy znajdziemy lokacje odwzorowane z Warbanda (te same wsie, miasta, ukształtowanie terenu)
  • Na całej mapie zauważymy zjawiska związane ze zmieniającymi się porami roku.
  • Zamki znikają z mapy świata jako odrębne struktury. Teraz stanowią element wioski, w której możemy taki zamek zbudować.
  • W grze dostępnych będzie przynajmniej osiem grywalnych frakcji: Północne Imperium (różowi), Południowe Imperium (fioletowi), Zachodnie Imperium (pomarańczowi), Vlandia (czerwoni), Sturgia (niebiescy), Battania (zieloni), Khuzait (żółci), Asaria (brązowi).
  • Frakcje centralne (Północne Imperium, Południowe Imperium, Zachodnie Imperium) mają tworzyć armie opierając się na zbalansowanym połaczeniu ciężkiej kawalerii, łuczników oraz włóczników, nie faworuzyjąc żadnej z tych opcji.
  • Vlandia opiera swoją siłę wyłącznie na ciężkiej kawalerii.
  • Sturgia polega na piechocie walczącej wręcz.
  • Battania korzysta przede wszystkim z łuczników. Dodatkowo jest frakcją, której terytorium składa się z rozległych, zrujnowanych, słabo zaludnionych obszarów. Frakcja inspirowana jest cywilizacją Celtów.
  • Khuzait preferuje łuczników konnych. Frakcja inspirowana jest kulturą krajów Azji.
  • Asaria ma być frakcją szukającą balansu pomiędzy piechotą i kawalerią, chętnie korzystającą z obu formacji.
  • Na mapie pojawiają się tzw. "mniejsze frakcje". Nie wiemy o nich zbyt wiele. Mają to być ostoje najemników, normadów oraz bandytów, które posiadają w grze własne cele, niekoniecznie związane z walką o władzę. Znane są nazwy pięciu z nich: Wolfakins (oficjalnie przetłumaczeni jako Wilczoskórzy), Hidden Ones, Brotherhood, Lost Legion (lub Last Legion), Jawwal.
  • Lordowie będą mogli ulepszać swoje lenno, zupełnie jak gracz.
     





Walka i oblężenia





  • Zupełnie przerobiony został system dowodzenia jednostkami, dzięki któremu możemy teraz za pomocą kursora rozmieszczać kompanów po mapie.
  • Bardziej złożony ekran ze statystykami przedbitewnymi, na którym zobaczymy sumaryczną liczbę wojsk po obu stronach, szykujące się do bitwy oddziały, ich dowódcę, szczegóły dot. jednostek w każdym oddziale oraz morale.
  • Zupełnie nowy ekran z podsumowaniem skuteczności wszystkich jednostek biorących udział w bitwie, który pojawa się po zakończeniu starcia, lecz może być wywołany także w jego trakcie, w dowolnym momencie.
  • Usprawnienie animacji; machanie mieczem ma być płynniejsze i trudniejsze do masterowania, animacje zadawania oraz otrzymywania ciosów i padnięcia na ziemię po otrzymaniu śmiertelnego uderzenia mają być bardziej rozbudowane i zależne od kierunku, z którego pada cios. Animacje chodzenia, biegu, rozglądania i odwracania się botów mają być bardziej realistyczne.
  • Graficzne usprawnienie szczegółów związanych z walką; zobaczymy m.in. falujące podczas galopu końskie czupryny oraz ogromne kłęby kurzu ciągnące się za kawalerią.
  • Podczas oblężeń doświadczymy systemu zniszczeń, któremu podlegają m.in. bramy oraz blanki.
  • Podczas oblężeń zarówno atakujący, jak i broniący się dysponować będą maszynami oblężniczymi. W ich arsnale znajdziemy między innymi: balisty, katapulty, wieże oblężnicze oraz tarany. Balisty oraz katapulty wyposażyć można w płonące pociski. Wszystkie wymienione maszyny mogą być użyte na raz, podczas jednego szturmu.
  • We wszystkich pokazanych dotychczas oblężeniach obrońca dysponował szyją bramną, wraz z opcją zrzucania głazów na kotłujących się pod bramą wewnętrzną atakujących.
  • Bitwa nie kończy się w momencie, gdy gracz zostanie ogłuszony. Gdy nasz poziom życia spadnie do zera nie możemy wydawać żadnych komend, lecz jedynie obserwować bitwę w trybie wolnej kamery, przyspieszać ją oraz zarządzić odwrót.
  • Globalna ekonomia w sposób zauważalny przekłada się na walkę! Jeżeli będziemy regularnie najeżdżać wioski jakiegoś lorda, z czasem zacznie on ubożeć, przez co liczebność jego armii oraz poziom jednostek na drzewku rozwoju zmaleje.
  • Pory roku oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda bezpośrednio wpływają na przebieg bitwy. Kawalerii oraz kusznikom znacznie ciężej będzie walczyć przy niesprzyjającej pogodzie.
  • Jednym atakiem możemy okaleczyć lub pozbawić życia kilku wrogów na raz.
  • Maksymalny rozmiar bitwy szacuje się obecnie na 800 jednostek.
  • Zarządzanie armią: wszystkie zasoby będą współdzielone przez oddziały składające się na armię. Więcej informacji na ten temat znajdziesz TUTAJ.



Informacje techniczne


  • Znamy wstępne minimalne wymagania sprzętowe. Prezentują się one następująco:
      
  • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
      
  • Pamięć RAM: 4 GB
      
  • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
      
  • Miejsce na dysku: 40 GB
  • Silnik do Bannerlorda jest pisany od zera.
  • Modderzy po raz pierwszy będą mogli pisać skrypty w języku C#.
  • Każdy jeden aspekt gdy ma być podatny na modowanie. TaleWorlds ceni sobie pracę modderów, zamierza dać im możliwie jak największe pole do popisu.
  • TaleWorlds ma zamiar zorganizować serię oficjalnych turniejów w Bannerlordzie.
  • Do gry zostanie wprowadzony system powtórek, umożliwiający nagrywanie i odtwarzanie przeprowadzonych bitew.
  • Kampania kooperacyjna raczej nie będzie dostępna, ze względu na naturę gry twórcy uważają ten element za niemal niemożliwy do zaimplementowania.
  • W grę wbudowany zostanie manager modów, za pomocą którego będziemy mogli włączyć nawet kilka z nich na raz.
  • Zgodnie z założeniami twórców, w bitwie będzie mogło wziąć udział jednocześnie nawet 800 jednostek.
  • Ekipa pracująca nad nowym silnikiem robi co może, aby jeszcze bardziej zoptymalizować działanie gry na słabych i bardzo słabych konfiguracji sprzętowych.
  • Rozbudowany system edycji scen, znacznie potężniejszy i przyjemniejszy w użytkowaniu od poprzedniego.
  • Planowany czas wczytywania większych scen to jedna sekunda lub krócej.
  • Wspólna praca nad sceną w tym samym czasie, przy użyciu serwera nie będzie możliwa.
  • Modderzy będą mogli bawić się wiązaniem broni z efektami cząsteczkowymi. Oznacza to m.in. możliwość tworzenia płonących mieczy!
  • W dniu premiery gra będzie dostępna tylko na PC.
  • Multiplayer: pojawi się system dopasowywania przeciwników.
  • Multiplayer: jednym z nowych rodzajów rozgrywki będzie Tryb Kapitana, walka 5v5 w której każdy gracz prowadzi oddział botów.
  • Multiplayer: w przytoczonym Trybie Kapitana każdy gracz dysponuje perkami wzmacniającymi jego jednostki. Typy perków są uzależnione od wybranej formacji.
     







Autorzy podsumowania: Hubtus, Eltarek
Podziel się z nami swoją opinią na temat Mount&Blade 2: Bannerlord w wątku dyskusyjnym!
« Ostatnia zmiana: Styczeń 14, 2018, 14:25:14 wysłana przez Eltarek »

Offline Hubtus

  • Moderator
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 378
  • Piwa: 137
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 18, 2018, 21:59:52 »
Najświeższy news
Dev Blog 18/01/2018


Witajcie wojownicy Calradii!

Mount & Blade to RPG, strategia, epickie bitwy... a także unikalny świat, który stanowi doskonałą oprawę dla Waszych przygód i heroicznych uczynków. Calradia, kontynent, na którym rozgrywa się akcja Mount & Blade, to świat z niewielką ilością fantastyki, głęboko osadzony w historii: jego przeszłość i frakcje inspirowane są prawdziwymi królestwami i konfliktami starych dni, ale dodaje też nieco własnych konceptów. To delikatna równowaga: musieliśmy połączyć kreatywność i pomysłowość z dokładnymi badaniami i interpretacjami historycznych źródeł. Jednakże rezultat jest wart wszystkich wysiłków: Calradia może i jest fikcyjnym miejscem, ale sprawia wrażenie żywej i prawdziwej jak nasz świat. Aby stworzyć takie miejsce, potrzeba wiele talentu i ciężkiej pracy, zatem dzisiaj chcielibyśmy przedstawić Wam członka naszego zespołu, który odgrywa kluczową rolę w jego tworzeniu: naszego pisarza i projektanta Steve'a Negusa.



IMIĘ I NAZWISKO
Steve Negus

POCHODZENIE
Riverside, Kalifornia

DOŁĄCZYŁA DO TALEWORLDS
2007

WYKSZTAŁCENIE
Politologia. Moim głównym doświadczeniem zawodowym była praca jako dziennikarz w Egipcie, Iraku i innych krajach arabskich.

OFICJALNY OPIS STANOWISKA
Pisarz/projektant

W JAKI SPOSÓB ZOSTAŁEŚ ZAANGAŻOWANY?
„W Iraku, w 2006 roku, nie za bardzo można było wychodzić (o ile nie podjęło się odpowiednich środków ostrożności), miałem dużo wolnego czasu po pracy. Stworzyłem mod o wojnach o Sycylię w XI wieku. Chciałem poeksperymentować z dynamiczną wojną o niskiej intensywności, jak np. najazdy i patrole. Armagan zadzwonił do mnie niespodziewanie i zaoferował pracę w TaleWorlds. Projektowanie gier było moją pasją od dziecka, gdy zagrywałem się w planszowe gry strategiczne. Gdyby jakiś dżin w 1978 roku zaofiarował mi życzenie, czego chciałbym w przyszłości, zapewne zażyczyłbym sobie czegoś takiego jak Mount and Blade. Bardzo lubię też pracę dziennikarza, ale ta stała się dla mnie o wiele trudniejsza, kiedy założyłem rodzinę, a moja żona zaczęła robić karierę w środowisku akademickim. Zatem praca nad Bannerlord to tak naprawdę spełnienie marzenia.

Istnieje sporo podobieństw między dziennikarstwem i projektowaniem gier. Wiele z konfliktów, które opisywałem, przypominały średniowieczne wojny, ponieważ nie było żadnego łańcucha dowodzenia, którego wszyscy by przestrzegali. Baronowie i przywódcy powstań znajdowali tysiące wiarygodnych wymówek, byle tylko nie pojawić się w punkcie zbiórki na wielką ofensywę. Jeśli już się zjawili, to oprócz chęci zwycięstwa, najczęściej napędzała ich chęć zwiększenia reputacji i podniesienia pozycji wśród sobie podobnych. Sentencja Mao, że „wszelka władza pochodzi z lufy pistoletu”, jest dobrze znana, ale bez szerszego kontekstu niewiele znaczy. Polityka jest bardzo często sztuką przypochlebiania się, naciskania lub inspirowania ludzi, by celowali swoją broń w kierunku, w którym zechcesz. W społeczeństwach feudalnych i plemiennych to zdanie jest dwa razy bardziej prawdziwe.”

CO NAJBARDZIEJ PODOBA CI SIĘ W BANNERLORD?
“Podoba mi się osadzenie akcji w średniowieczu, bez wyraźnych wpływów fantastyki. Lubię czytać o historii, ale nie za bardzo interesuje mnie symulowanie określonych wydarzeń. Większą frajdą jest przeszukiwanie historii w poszukiwaniu osobowości lub organizacji, które można wpasować w świat M&B.

Podoba mi się miks RPG-a i strategii. RPG-i potrafią naprawdę wciągnąć. Możesz przedzierać się przez krajobrazy, miasta, wioski i oczywiście bitwy. Ale większość RPG-ów to tylko wariacja na ten sam temat. Zła osoba robi złe rzeczy i jest za to karana. Podczas swojej podróży bohater może dokonywać bolesnych wyborów, jakie szkody wyrządzi, ale koniec końców fikcja i fantastyka okazują się tylko kolejną moralizatorską bajką. Nawet w Grze o Tron, gdzie zło jest karane, a dobro nagradzane, to wciąż autor dokonuje wyboru.

To jedna z największych ludzkich sprzeczności: chcemy żyć w świecie gwarantującym „happy end”, ale chcemy także mieć wolną wolę. Myślę, że moralność ma znaczenie – to rodzaj mnożnika siły (używając militarnego zwrotu) w polityce i wojnie. Jeśli przywódca stara się być dobry, co nie jest proste, to pomaga, ale nie gwarantuje niczego. Możesz próbować być cnotliwy i mądry, jak zapamiętano Peryklesa czy Marka Aureliusza, a Twoje wysiłki i tak zostaną zniweczone przez los.

W Bannerlord znajduje się pięć typów moralności, które możecie spróbować zbalansować: wzajemna lojalność wobec przyjaciół i krewnych, dotrzymywanie obietnic, odwaga i chęć poświęcenia się dla sprawy, współczucie wobec cierpiących oraz długoterminowe, zimne kalkulacje – i nie zawsze będą ze sobą współgrały. Uważam, że gry mogą zaoferować unikalne spojrzenie na historię, nie poprzez symulowanie wydarzeń lub ich przepowiadanie, ale po prostu poprzez zaznaczanie zmiennych i mam nadzieję, że możemy to osiągnąć.”

CZYM PRZEWAŻNIE ZAJMUJESZ SIĘ W CIĄGU DNIA?
„Pracuję w Kalifornii, nie w Turcji, więc mój dzień jest nieco mniej poukładany niż w przypadku innych członków zespołu. Dwa razy w tygodniu konsultuję się z Armaganem, a następnie piszę dialogi, kod albo opracowuję dokumenty, gdy zachodzi taka potrzeba.”

Z JAKIM NAJTRUDNIEJSZYM PROBLEMEM ZMIERZYŁAŚ SIĘ W CZASIE PRODUKCJI MOUNT & BLADE 2?
„Gra jeszcze nie została ukończona i nie wiem, czy udało nam się rozwiązać ten problem, ale jednym z największych wyzwań jest generowanie wydarzeń poprzez dynamiczne wydarzenia w świecie gry, do których NPC będą potrafiły zaadoptować swoją strategię i które jednocześnie będą miały sens z punktu widzenia gracza. Oto, czego chcemy uniknąć, na przykładzie Warband: wprowadziliśmy uczty, które pozwalały wydawać surowce na naprawę zniszczonych wojnami relacji. Problemem było to, że ze strategicznego punktu widzenia najlepszym momentem na ucztę był sam środek wojny, co nie wydawało się sensowne z punktu widzenia narracji. Zatem w grze jest wiele ruchomych części, a my staramy się, by wszystkie działały razem i miały sens ze strategicznego oraz fabularnego punktu widzenia.”



NAD CZYM OBECNIE PRACUJESZ?
„Obecnie pracuję nad dialogami do zadań. Te mogą być dość skomplikowane, ponieważ chcemy mieć wiele małych zadań, mogących potoczyć się w różnych kierunkach, ale które jednocześnie mogą być otrzymywane od postaci o różnych osobowościach. Próbujemy również opracować główną linię fabularną, która ma wciągnąć gracza, ale równocześnie będzie uzupełnieniem dla sandboxowej walki o władzę, a nie osobną grą.”

KTÓRĄ FRAKCJĘ W BANNERLORD LUBISZ NAJBARDZIEJ?
„Estetycznie uwielbiam Aserai; miasta i pustynie – to jeden z powodów, dla których zdecydowałem się zamieszkać na Bliskim Wschodzie – ale najbardziej ekscytuje mnie Imperium. Bazuje na Bizantyjczykach, ale ich polityka wzoruje się na klasycznym dziedzictwie politycznym. Grecy i Rzymianie nie posiadali ideologii, ale rozpoznawali pewne style lub postawy, w które mogli uderzyć przywódcy. Populiści/demokraci pasjonowali się sprawiedliwością, ale często zaczynali bezmyślnie powtarzać słowa tłumów. Oligarchowie oferowali doświadczenie i stabilność, ale często mylili interesy stanu ze swoimi. Monarchowie przynosili pewnego rodzaju jedność celów dla państw-miast, ale skłaniali się ku samowoli i tyranii. Te cechy nie były stałe, a liderzy mogli zmieniać i mieszać postawy w miarę potrzeb.

Dzisiaj większość ludzi wierzy w wybory i uniwersalną franczyzę, a zatem w to, co starożytni prawdopodobnie uznaliby za bardzo radykalną demokrację, ale wciąż toczy się wiele dyskusji o tym, jakich przywódców chcemy i myślę, że zobaczymy te same założenia i postawy, ten sam kompromis sprawiedliwości, stabilności i jedności, z jakim radzili sobie starożytni. Bannerlord zdecydowanie NIE będzie analogią czasów współczesnych, postacie są inspirowane raczej przez przywódców historycznych niż współczesnych, ale myślę, że możecie znaleźć echa, które Was zainteresują.”


CZY TOWARZYSZE/BOHATEROWIE BĘDĄ MIELI BARDZIEJ GŁĘBOKIE I BOGATE HISTORIE NIŻ TE W WARBANDZIE?
„W Warbandzie skupiliśmy się na bardziej RPGowym podejściu do systemu towarzyszy – opowiadali Wam historie, ich preferencje zmuszały Was do podejmowania konkretnych decyzji, itd. W Bannerlord rozłożyliśmy RPGowe elementy bardziej równomiernie. W grze jest o wiele więcej potencjalnych towarzyszy mających swoje własne historie, ale chcieliśmy, by system towarzyszy sprawiał wrażenie bardziej otwartego. Chcemy, by kompani mogli ginąć (dając graczom motywację do zemsty) lub, alternatywnie, aby gracz mógł przydzielić wielu towarzyszy do zwierzchnictw. W tym celu usunęliśmy niektóre oskryptowane interakcje na korzyść bardziej dynamicznego systemu. Dodatkowo, więcej lordów ma swoje historie, a te mają większe znaczenie dla rozwoju sytuacji w grze”




Odwiedź nasz wątkek dyskusyjny, aby poczytać opinie innych lub zaprezentować nam swoje zdanie na temat tej informacji!
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2018, 22:03:15 wysłana przez Hubtus »