Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Finały plebiscytów 2017!

07.12.2017 | Dodał: Dyktator

Do 17 grudnia trwają finały ostatniej fazy tegorocznych plebiscytów. więcej

Bannerlord:Wywiad z Koray Kıyakoğlu, inżynierem oprogramowania

07.12.2017 | Dodał: Hubtus

Tym razem w dzisiejszym Dev Blogu głównym gościem Q&A jest inżynier oprogramowania Koray Kıyakoğlu. Opowiada nam ona o swojej pracy w (...) więcej

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji  (Przeczytany 19920 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Online Movart

  • Administrator
  • Gawędziarz
  • ***
  • Wiadomości: 1054
  • Piwa: 131
  • Płeć: Mężczyzna
Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« dnia: Sierpień 10, 2015, 20:21:27 »
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
Data premiery: Nieznana
Aktualne informacje odnośnie premiery
(click to show/hide)



Media społecznościowe




Sekcje "Media" oraz "Blogi Dewelopera" zostały usunięte z podsumowania, a ich bardziej rozbudowane wersje znajdziecie odpowiednio TUTAJ (Grafika), TUTAJ (Filmy) i TUTAJ (Blogi Dewelopera)



Czerwona gwiazdka () przy niektórych pozycjach oznacza, że zostały one dodane do tej listy mniej niż miesiąc wstecz, a więc są najnowszymi informacjami w naszym podsumowaniu.



Świat gry







  • W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
  • Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
  • Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
  • Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
  • Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
  • Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
  • Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
  • Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
  • Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
  • Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
  • Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
  • W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
  • Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
  • W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
  • Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
  • Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
  • System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
  • W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
  • Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
  • Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
  • Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
  • Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.
  • Cały świat ma być bardziej "żywy", a akcje botów w lokacjach nie ograniczą się do chodzenia w kółko bez żadnego celu. W wioskach zobaczymy choćby wieśniaków pracujących przy uprawach lub noszących zbiory.
  • Do gry wprowadzone zostają punkty wpływu, poprzez których wydawanie możemy organizować wyprawy wojenne. Ich działanie zostało już dość szczegółowo opisane, jest to jednak zbyt dużo tekstu, aby wrzucać go tutaj. Więcej informacji znajdziesz TUTAJ
  • Część postaci, które spotkamy w grze, jest wzorowana na postaciach historycznych.


Mapa i frakcje


  • Mapa Bannerlorda docelowo ma być trzykrotnie większa od tej, którą znamy z Warbanda, oraz zawierać więcej terenów górzystych.
  • Kraina w której ląduje gracz jest inspirowana Carladią, znacząco poszerzoną na wschód i południe, toteż na niektórych odcinkach mapy znajdziemy lokacje odwzorowane z Warbanda (te same wsie, miasta, ukształtowanie terenu)
  • Na całej mapie zauważymy zjawiska związane ze zmieniającymi się porami roku.
  • Zamki znikają z mapy świata jako odrębne struktury. Teraz stanowią element wioski, w której możemy taki zamek zbudować.
  • W grze dostępnych będzie przynajmniej osiem grywalnych frakcji: Północne Imperium (różowi), Południowe Imperium (fioletowi), Zachodnie Imperium (pomarańczowi), Vlandia (czerwoni), Sturgia (niebiescy), Battania (zieloni), Khuzait (żółci), Asaria (brązowi).
  • Frakcje centralne (Północne Imperium, Południowe Imperium, Zachodnie Imperium) mają tworzyć armie opierając się na zbalansowanym połaczeniu ciężkiej kawalerii, łuczników oraz włóczników, nie faworuzyjąc żadnej z tych opcji.
  • Vlandia opiera swoją siłę wyłącznie na ciężkiej kawalerii.
  • Sturgia polega na piechocie walczącej wręcz.
  • Battania korzysta przede wszystkim z łuczników. Dodatkowo jest frakcją, której terytorium składa się z rozległych, zrujnowanych, słabo zaludnionych obszarów. Frakcja inspirowana jest cywilizacją Celtów.
  • Khuzait preferuje łuczników konnych. Frakcja inspirowana jest kulturą krajów Azji.
  • Asaria ma być frakcją szukającą balansu pomiędzy piechotą i kawalerią, chętnie korzystającą z obu formacji.
  • Na mapie pojawiają się tzw. "mniejsze frakcje". Nie wiemy o nich zbyt wiele. Mają to być ostoje najemników, normadów oraz bandytów, które posiadają w grze własne cele, niekoniecznie związane z walką o władzę. Znane są nazwy pięciu z nich: Wolfakins (oficjalnie przetłumaczeni jako Wilczoskórzy), Hidden Ones, Brotherhood, Lost Legion (lub Last Legion), Jawwal.
  • Lordowie będą mogli ulepszać swoje lenno, zupełnie jak gracz.
     





Walka i oblężenia





  • Zupełnie przerobiony został system dowodzenia jednostkami, dzięki któremu możemy teraz za pomocą kursora rozmieszczać kompanów po mapie.
  • Bardziej złożony ekran ze statystykami przedbitewnymi, na którym zobaczymy sumaryczną liczbę wojsk po obu stronach, szykujące się do bitwy oddziały, ich dowódcę, szczegóły dot. jednostek w każdym oddziale oraz morale.
  • Zupełnie nowy ekran z podsumowaniem skuteczności wszystkich jednostek biorących udział w bitwie, który pojawa się po zakończeniu starcia, lecz może być wywołany także w jego trakcie, w dowolnym momencie.
  • Usprawnienie animacji; machanie mieczem ma być płynniejsze i trudniejsze do masterowania, animacje zadawania oraz otrzymywania ciosów i padnięcia na ziemię po otrzymaniu śmiertelnego uderzenia mają być bardziej rozbudowane i zależne od kierunku, z którego pada cios. Animacje chodzenia, biegu, rozglądania i odwracania się botów mają być bardziej realistyczne.
  • Graficzne usprawnienie szczegółów związanych z walką; zobaczymy m.in. falujące podczas galopu końskie czupryny oraz ogromne kłęby kurzu ciągnące się za kawalerią.
  • Podczas oblężeń doświadczymy systemu zniszczeń, któremu podlegają m.in. bramy oraz blanki.
  • Podczas oblężeń zarówno atakujący, jak i broniący się dysponować będą maszynami oblężniczymi. W ich arsnale znajdziemy między innymi: balisty, katapulty, wieże oblężnicze oraz tarany. Balisty oraz katapulty wyposażyć można w płonące pociski. Wszystkie wymienione maszyny mogą być użyte na raz, podczas jednego szturmu.
  • We wszystkich pokazanych dotychczas oblężeniach obrońca dysponował szyją bramną, wraz z opcją zrzucania głazów na kotłujących się pod bramą wewnętrzną atakujących.
  • Bitwa nie kończy się w momencie, gdy gracz zostanie ogłuszony. Gdy nasz poziom życia spadnie do zera nie możemy wydawać żadnych komend, lecz jedynie obserwować bitwę w trybie wolnej kamery, przyspieszać ją oraz zarządzić odwrót.
  • Globalna ekonomia w sposób zauważalny przekłada się na walkę! Jeżeli będziemy regularnie najeżdżać wioski jakiegoś lorda, z czasem zacznie on ubożeć, przez co liczebność jego armii oraz poziom jednostek na drzewku rozwoju zmaleje.
  • Pory roku oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda bezpośrednio wpływają na przebieg bitwy. Kawalerii oraz kusznikom znacznie ciężej będzie walczyć przy niesprzyjającej pogodzie.
  • Jednym atakiem możemy okaleczyć lub pozbawić życia kilku wrogów na raz.
  • Maksymalny rozmiar bitwy szacuje się obecnie na 800 jednostek.
  • Zarządzanie armią: wszystkie zasoby będą współdzielone przez oddziały składające się na armię. Więcej informacji na ten temat znajdziesz TUTAJ.



Informacje techniczne


  • Znamy wstępne minimalne wymagania sprzętowe. Prezentują się one następująco:
      
  • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
      
  • Pamięć RAM: 4 GB
      
  • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
      
  • Miejsce na dysku: 40 GB
  • Silnik do Bannerlorda jest pisany od zera.
  • Modderzy po raz pierwszy będą mogli pisać skrypty w języku C#.
  • Każdy jeden aspekt gdy ma być podatny na modowanie. TaleWorlds ceni sobie pracę modderów, zamierza dać im możliwie jak największe pole do popisu.
  • TaleWorlds ma zamiar zorganizować serię oficjalnych turniejów w Bannerlordzie.
  • Do gry zostanie wprowadzony system powtórek, umożliwiający nagrywanie i odtwarzanie przeprowadzonych bitew.
  • Kampania kooperacyjna raczej nie będzie dostępna, ze względu na naturę gry twórcy uważają ten element za niemal niemożliwy do zaimplementowania.
  • W grę wbudowany zostanie manager modów, za pomocą którego będziemy mogli włączyć nawet kilka z nich na raz.
  • Zgodnie z założeniami twórców, w bitwie będzie mogło wziąć udział jednocześnie nawet 800 jednostek.
  • Ekipa pracująca nad nowym silnikiem robi co może, aby jeszcze bardziej zoptymalizować działanie gry na słabych i bardzo słabych konfiguracji sprzętowych.
  • Rozbudowany system edycji scen, znacznie potężniejszy i przyjemniejszy w użytkowaniu od poprzedniego.
  • Planowany czas wczytywania większych scen to jedna sekunda lub krócej.
  • Wspólna praca nad sceną w tym samym czasie, przy użyciu serwera nie będzie możliwa.
  • Modderzy będą mogli bawić się wiązaniem broni z efektami cząsteczkowymi. Oznacza to m.in. możliwość tworzenia płonących mieczy!
  • Multiplayer: pojawi się system dopasowywania przeciwników.
  • Multiplayer: jednym z nowych rodzajów rozgrywki będzie Tryb Kapitana, walka 5v5 w której każdy gracz prowadzi oddział botów.
  • Multiplayer: w przytoczonym Trybie Kapitana każdy gracz dysponuje perkami wzmacniającymi jego jednostki. Typy perków są uzależnione od wybranej formacji.
     







Autorzy podsumowania: Hubtus, Eltarek
Podziel się z nami swoją opinią na temat Mount&Blade 2: Bannerlord w wątku dyskusyjnym!
« Ostatnia zmiana: Grudzień 07, 2017, 13:41:24 wysłana przez Eltarek »

Online Hubtus

  • Moderator
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 365
  • Piwa: 135
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 07, 2017, 19:32:03 »
Najświeższy news

Dev Blog 07/12/2017

Witajcie wojownicy Calradii!

Podczas grania po sieci kluczowa jest komunikacja. Gracze muszą mieć możliwość interakcji, aby móc błyskawicznie odpowiadać na posunięcia przeciwników. I zanim przejdziemy dalej, nie, nie mówimy o VoIP ani czacie (choć to też ważne rzeczy!). Zagubiony pakiet, większe opóźnienia albo wysoki ping mogą zadecydować o porażce...

Dostępne są dwie możliwości, kiedy mówimy o sieciowym aspekcie gry: peer-to-peer lub klient-serwer. Obie mają swoje zalety i wady. W Bannerlord zdecydowaliśmy, że model klient-serwer (używający dedykowanych serwerów) uczyni walkę bardziej zwartą, a graczom zapewni równe szanse (z pomocą paru drobnych sztuczek, jak np. narzędzia opóźniające). Wydaje nam się, że w ten sposób gra będzie uczciwsza i bardziej przyjemna dla graczy.

Ale oczywiście żadna magia nie dzieje się sama! Klient oraz serwer muszą zostać zaprogramowani, aby komunikować się wydajnie i skutecznie. I tutaj wchodzą inżynierowie oprogramowania, jak np. Koray Kıyakoğlu, zapewniający, że klient może wymieniać dane z serwerem szybko i poprawnie, tym samym dostarczając graczom płynną grę online.


IMIĘ I NAZWISKO
Koray Kıyakoğlu

POCHODZENIE
Trabzon, Turcja

DOŁĄCZYŁA DO TALEWORLDS
2012

WYKSZTAŁCENIE
Inżynieria komputerowa (Bachelor of Science), Animacja komputerowa i technologie gier (Master of Science)

OFICJALNY OPIS STANOWISKA
Inżynier oprogramowania

CZYM PRZEWAŻNIE ZAJMUJESZ SIĘ W CIĄGU DNIA?
„Gdy zaczynałem pracę w TaleWorlds, większość czasu spędzałem przy pracy nad wieloosobowymi aspektami Bannerlord, np. prototypowanie trybu gry, usługi online oraz organizowaniem wewnętrznych testów rozgrywki.”
Postać z jednego z pierwszych testów gry wieloosobowej
Postać z ostatniej kompilacji

„Wraz z rozwojem studia znalazłem czas, aby zająć się innymi fragmentami gry, jak na przykład refaktorowanie kodu gry, przeprojektowywanie oprogramowania pośredniego GUI, umożliwienie modowania różnych elementów gry itd. Zawsze byłem programistą, który znajdował błędy w kodzie .NET, a skończyłem jako „gość od C#”.

Poza tym w naszym biurze panuje raczej luźna atmosfera. Od czasu do czasu organizujemy wydarzenia integracyjne, jak np. imprezy z grillem czy wyjścia do restauracji. Jestem pewien, że jeśli ktoś z naszej społeczności zacznie tutaj pracować, to miejsce stanie się jego drugą rodziną.”
Programiści obijają się, zamiast kończyć grę...

CO NAJBARDZIEJ PODOBA CI SIĘ W BANNERLORD?
„Choć lubię większość nowości w Bannerlord, jako inżynier najbardziej interesuje mnie strona techniczna. A to, co podoba mi się najbardziej, to zaawansowane wsparcie dla modów. Jestem pewien, że Mount & Blade 2 będzie jedną z najczęściej modowanych gier.”

Z JAKIM NAJTRUDNIEJSZYM PROBLEMEM ZMIERZYŁAŚ SIĘ W CZASIE PRODUKCJI MOUNT & BLADE 2?
„Gdy zaczynałem pracę w TaleWorlds, zauważyłem, że nasz silnik gry był mocno zintegrowany i zależny od kodu gry. To powodowało, że proces tworzenia był wolny i trudny. Zasugerowałem stworzenie czystej abstrakcji między silnikiem a resztą kodu. Z pomocą ekipy odpowiedzialnej za silnik udało nam się odseparować te systemy, otwierając je tym samym na możliwość tworzenia wielu gier na tym samym silniku.”


NAD CZYM OBECNIE PRACUJESZ?
„Niestety nie mogę odpowiedzieć na to pytanie, gdyż zepsułbym niespodziankę przygotowaną dla naszej społeczności! Ale z technicznego punktu widzenia mogę powiedzieć, że kończę właśnie usuwanie niepotrzebnych fragmentów z kodu przeznaczonego na serwery gry sieciowej. W ten sposób będzie go mniej, co znacznie ułatwi przenoszenie kodu na inne systemy operacyjne.”


KTÓRĄ FRAKCJĘ W BANNERLORD LUBISZ NAJBARDZIEJ?
„Żadna z frakcji nie podoba mi się bardziej niż pozostałe.”

CZY BANNERLORD BĘDZIE W STANIE OBSŁUŻYĆ WIĘCEJ GRACZY NA SERWERZE NIŻ WARBAND?

“Ostatecznie liczba graczy w grze wieloosobowej nie została jeszcze ustalona, ale chcemy, żeby było ich więcej niż Warband „nieoficjalnie” obsługiwał.”



Odwiedź nasz wątkek dyskusyjny, aby poczytać opinie innych lub zaprezentować nam swoje zdanie na temat tej informacji!