Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Ruszają zapisy na mistrzostwa Polski NW

22.04.2018 | Dodał: Dyktator

Zapisy potrwają do 29 kwietnia, godziny 15:00 więcej

I turniej w wisielca

18.03.2018 | Dodał: Dyktator

Już jutro, w poniedziałek (19.03) o godzinie 20 startuje pierwszy turniej w wisielca :) więcej

Wyniki ankiety

04.03.2018 | Dodał: Dyktator

Wyniki ankiety wraz z podsumowaniem zostały już opublikowane. więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Spolszczenie "Projekt samotłumaczenia"  (Przeczytany 3431 razy)

Opis tematu: info_pages

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline hell19

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 21
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Spolszczenie "Projekt samotłumaczenia"
« dnia: Wrzesień 14, 2015, 13:58:29 »
Witam
W tym temacie wklej część plików tekstowych każda osoba w miarę możliwości i chęci będzie mogła przyłożyć cegiełkę do budowania spolszczenia. Aktualizowany będzie pierwszy post z pełną treścią zapraszam do pomocy. Jeżeli któreś z tłumaczeń ci nie leży, możesz zaproponować własną wersję tłumaczenia. W poście proszę o podawanie numeru linijki.

1   ip_armies_size|Wielkość armii, czynniki
2   ip_armies_size_text|Wielkość twojej armii, podobna do armii lordów, zależy od kilku czynników:^^ Twojej umiejętności przywództwa: każdy punkt zwiększy maksymalną wielkość twojej armii o 5 .^^> Charyzma: Każdy punkt zwiększy maksymalną wielkość armii o 1.^^> Sława: Każde 9 punktów zwiększa maksymalną wielkość armii o 1. Jest to zdolność która przyciągnie ludzi do twojej armii.^^> Zasoby: Każde miaso doda ci 80 ludzi i każdy fort doda 40 ludzi do maksymalnej wielkości twojej armii. Są to ludzie którzy muszę ci służyć jak jesteś ich Panem.
3   ip_morale|Morale
4   ip_morale_text|Morale oznacza zdolność i gotowość wojsk w oddziale, aby zdobyć się na wytrzymałość, odwagę i dyscyplinę kiedy muszą się zmierzyć ze stresem podczas bitwy i podczas marszu. To nie to samo co szczęście wojska. Oddziały elitarne mogą narzekać i skamleć o trudach kampanii -- ale potem będą się trzymać jak jeden mąż kiedy strzały zaczną nad nimi latać. Z drugiej strony, dowódca który daje swoim ludziom wszystko czego chcą, można stwierdzić że będą miękcy i słabsi podczas szarży przeciwnika.^^ Morale mają największy wpływ na zachowanie oddziału podczas bitwy, określa jak agresywnie twoje wojska kontratakują wroga i prawdopodobieństwo ich złamania się i ucieczki kiedy szala bitwy obraca się przeciwko nim . Morale wpływa też na szybkość marszu oddziału, mniej zmotywowany oddział będzie poruszał się wolniej,ludzie nie będą się prowadzić do granic możliwości, będą się częściej zatrzymywać, będą czekać aż maruderzy ich dogonią. W końcu oddział z niskim morale zacznie cierpieć na dezercję.^^ Niektóre czynniki wpływające na morale są intuicyjne. Na przykład, charyzmatyczny dowódca z reputacją wygranych bitew  może natchnąć jego lub jej ludzi z poczuciem zaufania. Liderzy którzy dają swoim ludziom szerokie i zróżnicowane zapasy żywności i płacą im na czas, demonstrują, że dbają o dobro sowich wojsk są mniej prawdopodobne do doprowadzenia ich do nieszczęścia.^^ Inne czynniki są mnie intuicyjne -- w szczególności tych oddziałów związanych z wspólnotą grupową. W małych zgranych oddziałach, na przykład, ludzie często ciężko walczą z przeciwnościami by ukryć swoje tchórzliwość przed towarzyszami broni . Z drugiej strony duży oddział można zobaczyć jego wymuszoną spójność, kiedy dowódca ma mniej czasu aby nadzorować ludzi, słuchania ich skarg i rozstrzygania sporów. Częste bitwy wzmocnią więzi między ludźmi, a podczas długiego okresu bez walki zobaczysz żołnierzy którzy zaczną się nudzić i kłócić.^^ Raport o morale oddziału znajdziesz wciskając przycisk 'raporty' da graczowi odczuć czynniki wpływające na morale jego lub jej ludzi.
5   ip_economy|Gospodarka
6   ip_economy_text|Miasta i wioski w Północnych Krainach potrzebują szeroki zakres dóbr dal ich populacji by byli zdrowi i wydajni. Po pierwsze ważne jest jedzenie. Zboże jest podstawowym produktem żywnościowym w Północnych Krainach, ale ludzie potrzebują też tłuszczu i białka w postaci mięsa, ryby czy sera. Do zachowania mięsa i wytworzenia go potem jest potrzebna sól. Po jedzeniu przychodzi kolej na ubrania: dobra wełna, lepsza pościel, czy wspaniały aksamit. Ostatecznie, Ludzie potrzebują przyborów do ich handlu: wyrobów z żelaza, wyrobów garncarskich, wyrobów skórzanych i oczywiście broni, zbroi i koni na wojnę.^^Większość produktów pochodzi z wiosek,  podczas gdy rzemieślnicy w miastach specjalizują się w produkcji produktów rzemieślniczych takich jak tkaniny lub wyroby żelazne . Ponadto, różne zasoby mogą być znalezione w różnych regionach kraju. W związku z tym, kluczem do dobrobytu w Północnych Krainach jest handel -- zarówno pomiędzy wioskami i miastami jak i pomiędzy samymi głównymi miastami.^^Kiedy handel trwa, towary będę dostępne i niedrogie, populacja z centrum będzie zdrowa i energiczna, a imigranci zbiegną się z pobliskich regionów. Centrum będzie produkować więcej, zużywać więcej i będą w stanie płacić więcej podczas zbierania podatku dla swoich Lordów. Kiedy handel upada, miasta i wsie zobaczą jak ich pracownicy zaczną uciekać i szukać pracy gdzie indziej,  a aktywność gospodarcza będzie dryfować w miejscu. Tak więc, w interesie władców by chronić szlaków handlowych przed zagrożeniami związanymi z wojną i bandytami. Inteligentny kupiec, jednak może szukać miast, które zostały odizolowane od reszty ziem, ponieważ on lub ona może mieć z tego spory zysk otrzymany z powodu braku równowagi cen.^^Ponieważ wieśniacy zazwyczaj zabierają swoje towary na rynek w miastach, rynek w wiosce będzie cichym miejscem, a wieśniacy będą kupować tanio a sprzedawać drogo. Poważny kupiec będzie się trzymał miast w celu osiągnięcia zysku, chociaż niektóre strony mogę zdecydować o zatrzymaniu dostaw do wioski.^^Gracz, który chce wiedzieć o czynnikach wpływających na dobrobyt danego regionu może porozmawiać z burmistrzem lokalnego miasta. Pozostałe informacje można uzyskać od przechodniów chociaż możgą nie wiedzieć za dużo poza ich własnym handlem.
7   ip_courtship|Zaloty
8   ip_courtship_text|W Północnych Krainach możesz  wziąć ślub z kimś pochodzącym z jakiejś rodziny szlacheckiej. Małżeństwo nie jest konieczne aby ktoś stał się silniejszy, ale daje możliwość poprawy relacji z lordami i możliwość rzeczenia praw do tronu.^^Wymagania związane z małżeństwem będą różne dla mężczyzn i kobiet. Postać mężczyzny zazwyczaj musi prowadzić tradycyjną ścieżkę zalotów. On powinien ugruntować reputację w arystokratycznym społeczeństwie, być w dobrych stosunkach z rodzicami lub opiekunami przyszłej narzeczonej, a następnie zalecać się jej zgodnie z lokalnymi zwyczajami. Jeśli gracz jest niecierpliwy, może próbować na skróty -- ale musi liczyć się z konsekwencjami w relacjach z innymi lordami .^^Postać męska powinna pamiętać że inni lordowie będą walczyć z nim o uczucia dam królestwa. Również, gust dam jest nieprzewidywalny, a gracz może również odkryć że osoba którą kocha nie odwzajemnia tego uczucia.Romans, w Północnych Krainach tak jak i gdziekolwiek, nie zawsze rozwija się pomyślnie. Oczywiście, gracz może skorzystać z mniej kulturalnych pomocy by wygrać serce damy, ale będzie to miało poważny wpływ na jego reputację.^^Aby zacząć na drodze zalotów, postać męska powinna starać się zaangażować w społeczne angielskiej arystokracji, uczestniczyć w ucztach i turniejach. Ponadto, wędrowni trubadurzy i poeci mogą służyć jako pożyteczne archiwum informacji o zalotach i utrzymać gracza na bieżąco o najnowszych plotkach.^^Postacie żeńskie też mogą wziąć ślub -- ale powinny pamiętać, że te społeczeństwa są bardzo tradycyjne i jak poszukiwacze przygód wybrali dość niekonwencjonalną drogę dla kobiety. Postać żeńska nie musi długo szukać lorda, który będzie otwarty na tyle, aby ją poślubić.^^Z drugiej strony, postać żeńska nie musi przejść przez skomplikowane rytuały zalotów i może zyskać więcej od małżeństwa niż jej męski odpowiednik. Dla kobiety, poszukiwaczki przygód, małżeństwo może okazać się szybką drogą do władzy -- i bez skrupułów postać ta może wykorzystać jej męża jako narzędzie jej ambicji politycznych.
9   ip_politics|Polityka
10   ip_politics_text|Królestwa w Północnych Krainach choć reprezentują różne kultury, wszystkie mają  wspólny podstawowy system polityczny, który poprzedzał feudalizm. Na szczycie hierarchii społeczeństwa germańskiego był król, wybrany przez radę szlachty, która skłądałą się z członków rodu królewskiego. Cała ziemia należała do króla, który rozdzielił ją wśród arystokracji i wojowników którzy zasłynęli z wybitnych czynów. Te ziemie nie stały się ich własnością, a w przypadku śmierci, albo król albo klient zwracał je władcy. Szlachta rządzi każdym hrabstwem w imieniu króla, ponoszą odpowiedzialność za administrację i sprawiedliwość, rekrutację i prowadzą powołania do wojska na pole bitwy. W tym celu ich ziemie podzielone są na mniejsze działki wśród wolnych ludzi, którzy stanowili trzon gospodarki wiejskiej królestwa. Ci farmerzy i gospodarze mogli płacić czynsz swojemu suzerenowi lub miał kilka zadań takich jak budowa fortyfikacji, praca w niektóre dni tygodnia lub w czasie żniw.^^Ten system dostawczy był również praktykowany wśród szlachty, który ustalał hierarchie hołdu i wsparcia politycznego. Coraz bardziej potężne klasztory były samorządnymi duchowymi placówkami z własną ziemią i klientami.^^Charakterystyczną cechę społeczeństw celtyckich (Gaelików, Walijczyków i Piktów) było znaczenie rodu grupy czy klanu. Duża grupa osób rzekomo pochodzących od jednego przodka, działającego jako niezależny podmiot społeczny i prawny.^^Kiedy jedno królestwo wypowiadało wojnę innemu, jedność polityczna każdego królestwa jest równie ważna co jakoś lub liczba jej żołnierzy w celu określenia rozstrzygnięcia. W spójnym królestwie, szlachta połączy się w jedną wielką siłę by zmieść swoich przeciwników przed nimi. W królestwie podzielonym przez drobne kłótnie, lordowie nie odpowiedzą na wezwanie marszałka lub odpłyną  by zająć się własnymi sprawami jeśli kampania nie będzie przebiegała zbyt dobrze. Polityczna spójność frakcji będzie miała wpływ na działania wojenne nawet gdy kampania nie będzie prowadzona. W frakcji która jest podzielona między sobą, będzie mniej skłonna do wspólnego udziału w najazdach i patrolach i do pomocy sobie nawzajem w obronie.^^Wygląda na to że jeśli szlachta prowadzi kłótnie i spory jest to samobójstwo wtedy gdy wróg jest za rogiem, należy pamiętać, że ostatecznie, lojalność szlachty nie należy do frakcji czy kultury ale dla nich własnych i ich rodzin. Jeśli szlachcic obawia się że jego frakcja się rozpada, albo że jest zaniedbywany przez jego suzerena, zwykle może znaleźć powody do wycofania przysięgi i zmiany stron. Gracze powinni o tym pamiętać, ponieważ może okazać się szansą na zmianę dawnych niezadowolonych wrogów na sojuszników.
11   ip_character_backgrounds|Character Backgrounds
12   ip_character_backgrounds_text|Postać gracza w Północnych Krainach może pochodzić z różnych środowisk społecznych. Ten wybór nie wpływa tylko na startowe umiejętności i ekwipunek,ale przebieg jego lub jej kariery jako poszukiwacza przygód.^^Wojna i polityka w Krainach Północy są zdominowane przez mężczyzn arystokratów . Postać gracza jako szlachcic może dość szybko zostać zaproszony do tego klubu 'Starych chłopców', ale kobiety i reszta mogą napotkać kilka dodatkowych przeszkód na drodze. Jeśli zdecydujesz się rozpocząć grę postacią męską jako szlachcic można myśleć o tym jak o "łatwy" poziom trudności. Zaczynanie jako arystokratka albo mężczyzną z ludu jest nieco trudniejsze, a zaczynając kobietą z ludu jest chyba najtrudniejszym sposobem na rozpoczęcie gry.^^Jednak, kobiety mają pewne zalety startowe. Po prostu, biorąc za broń, kobieta wojownik zwróci na siebie uwagę, a może okaże się, że ona może budować szybciej swoją reputację niż mężczyzna. Ponadto, aby wspiąć się po szczeblach drabiny społecznej poprzez zawarcie małżeństwa jest to tradycyjnie łatwiejsze dla kobiety niż dla mężczyzny, i kobiety mogą więcej zyskać z takiego strategicznego małżeńskiego sojuszu niż jej męski odpowiednik.^^Wreszcie, należy pamiętać że gra nie umieszcza żadnych limitów na awans postaci w oparciu o ich pochodzenie. Szlachetny czy prosty, kobieta czy mężczyzna, żonaty/męża-ta czy nie żonaty/niezamężna -- każdy może zostać władcą Północnych Krain, jeśli są wystarczająco odważni, mają dużo szczęścia albo są zaradni.
13   ip_military_campaigns|Kampanie Militarne
14   ip_military_campaigns_text|Kiedy królestwa w Północnych Krainach idą na wojnę, ich armie mają dwie podstawowe opcje ofensywne. Mogą próbować atakować wioski, plądrować okolice, niszcząc prestiż i gospodarkę przeciwnika. Albo mogą próbować przejąć i utrzymać zamki i miasta, zabierając terytorium. Druga opcja obejmuje długie, krwawe oblężenia, ale przyniesie bardziej zdecydowane wyniki.^It is important to note that the realms of The Northlands do not field standing armies, which remain in the field as long as the ruler desires. Rather, Englaland realms are protected by feudal levies comprised of the major nobles and their individual retinues. Czasami, ci szlachcice prowadzą własny atak na terytorium wroga, ale najbardziej decydujące wydarzenia, zazwyczaj mają miejsce, gdy gromadzą się wspaniała armie zbudowana z szlachty. Marszałek królestwa, szlachcic wybierany przez króla, wzywa szlachtę przed kampanią i prowadzi ją do boju. Jednak, powinien uważać, aby nie trzymać ich zbyt długo w polu. W przeciwnym razie, armia zacznie się rozpadać, szlachta odpłynie by zajmować się własnymi sprawami, a armia będzie narażona na kontratak.^^Z tego powodu, rytm wojny w Północnych Krainach często przypomina rytm pojedynku pomiędzy dwoma wojownikami. Jedna strona będzie zbierać jej siły i dążyć do zadania ostatecznego ciosu terytorium wroga. Jeśli marszałek spędzi zbyt mało czasu na gromadzeniu wasali, może nie być w stanie zadać istotnych obrażeń. Jeśli marszałek spędza zbyt dużo czasu, wtedy kampania może się skończyć przed tym za nim się zaczęła. Duże królestwo będzie miało przewagę nad mniejszym od niego, tak jak krzepki wojownik ma przewagę nad mniejszym wrogiem, ale spójność polityczna królestwa również może być czynnikiem, tak jak wojownik z wspaniałą wytrzymałością ona może przetrzymać przeciwnika. Zdarza się że armie  obu królestw spotykają się twarzą w twarz, w rezultacie będziemy mieli wielką bitwę w której o wyniku zadecyduje  liczba ludzi po obu stronach i ich morale.^^Królestwa będą miały niepewne informacje o wrogu. Atak Lordów często będzie potrzebował zwiadu, aby określić które fortece są bardziej podatne na atak. Armie które bronią ojczyzny, będą korzystać z alarmów podnoszonych przez zamki i miasta, które informują o ruchach wroga w okolicy. Te informacje będą nie precyzyjne, jednak szczególnie wtedy gdy będzie chodziło o liczbę wojsk. Siła broniąca, która ma na celu podjąć oblężenie lub uratować wioskę, może być w stanie zmiażdżyć nie przygotowanego napastnika -- lub może przeliczyć się i okaże się że to oni zostaną zmiażdżeni. Atakujący z kolei musi być ostrożny w tym jak daleko zagłębiają się w terytorium wroga, z agresywnymi marszałkami wyruszą dalej niż z tymi ostrożnymi.^^Oczekuje się, że gracze  dołączą do kampanii wojennej ich frakcji, albo przez dołączenia jako szlachta, albo jako zwiad na przodzie. Niektórzy gracze mogą uznać, że marszałek ich królestwa jes zbyt ostrożny lub zbyt agresywny jak na ich gust.W tym przypadku mogą zainteresować innych lordów by zastąpić marszałka albo budować poparcie by stać się marszałkiem.^^Najwięcej wojen jest ograniczonych w czasie. Król który idzie na wojnę, w imię honoru, czuje się zobowiązany do prowadzenia konfliktu przez krótki okres czasu. Jednakże, jeśli mocno bił wroga. Może on wkrótce zacząć szukać wyjścia z konfliktu, aby nie pozostać podatny na atak przez osobę trzecią. Władcy Północnych Krain są w pełni świadomi, że dzisiejszy sojusznik jutro może być wrogiem, i odwrotnie.
15   ip_siege_warfare|Oblężenie, Działania wojenne
16   ip_siege_warfare_text|Viking Conquest oferuje oblężenia z okresu średniowiecza. Kiedy gracz oblega osadę, ma możliwość wyboru dwóch ścieżek prowadzących do zdobycia jej: przez osłabienie (głód, choroby ...) lub poprzez atak. ^^w pierwszym przypadku, celem gracza jest blokada osady by zapobiec przypływu dostaw lub wzmocnień. w tym samym czasie można podjąć różne działania które mają na celu osłabienie morale tejże osady, roznoszenie chorób lub niszczenie rezerw żywności osady. Tego typu działania trwają dłużej ale również zapobiegają dużej liczbie ofiar.^^W tym drugim przypadku, podejmowane jest działanie bezpośrednie, o ile sprzęt umożliwiający szturm jest dostępny (drabiny, osłony ...) lub ofensywne działania (ściąganie obrońców, palenie ich domów i murów ...). Ta opcja powinna być używana, gdy gracz czuje się gotowy do rozpoczęcia ataku na pełną skalę, aby zdobyć osadę. Zaletą tego działania jest to że miejsce może być szybko zdobyte, lecz zwykle stosunkowo wysokim kosztem, wielu ludzi.^^Ponadto, gdy osada ma port, gracz może wyposażyć się w flotę i atakować port, prowadząc atak z morza^^Złożoność i cechy nowego systemu oblężeń są zbyt liczne, by opisać je tutaj w szczegółach. Najlepszą opcją aby odkryć i rozwinąć strategie na własną rękę . Witamy w Realistycznych Oblężeniach.
17   ip_sea_travel|Sea Travel
18   ip_sea_travel_text|Ferries on the world map transport your party between two stations. While this is cheap when your party is small, it becomes more expensive with party size.^^To travel longer distances on the sea, one may travel from one port town to another. This can be initiated from the town menu or by talking to the shipwright in the port part of the town scene. Similar to ferries, this service becomes more expensive with party size.^^Once you have your own ship, you may embark from the port it is in by clicking on 'Sail from port' in the town menu. You will return to the map, but this time at sea on your ship. Sea travel then works much like land travel.^^There are two different ways to get back on land. You can either click on a port or use a landing point. To find a landing point, travel closely along the coast or right click on your party and select 'find closest landing point.' As with ports, click on the landing point to disembark. In either case, your ships will remain at the position where you landed.^^If your party's size is greater than the capacity of your ships, you won't be able to embark. In this case, you can establish troop quarters (Camp menu) at your current position and another troop quarters at your target position, then transport your army step by step between both quarters.^^When traveling by sea on the campaign map, you can always check the current weather. After clicking on the 'Camp' button, current conditions are shown on the left side. If the weather conditions change, you will be notified by a message in the lower left corner of the screen.^^On the one hand, windy weather is good for the speed of your ships on the campaign map and in sea battles. On the other hand, the chance that it will damage your ships also increases. Damage worsens the condition of a ship, slowing it or even destroying when the condition reaches 'Dangerous.' You may check the conditions of your ships by clicking on 'Camp' and then on 'Fleet.'^^Finally, the weather also determines the behaviour of ships in battle. This can always be checked beforehand by clicking 'Camp' and then on 'Check location.'^^Sea travel is dangerous and can lower the morale of your troops. When this happens, you will be notified by a message. Troops especially dislike spending the night on the water. Therefore, consider plotting your route to make landfall by night. If morale on the sea gets too low, troops may mutiny.^^Some troops like Sailors and certain Norse troops are experienced seamen and will increase the travel speed of your ships on the campaign map. You can check the effect on the left side of the camp menu.^^If there is more than one ship in your fleet, the speed of the fleet is determined by its slowest ship. However, as soon as you have more than one ship in your fleet, you can split the fleet. To do so, travel close to a shore. Then click on 'Camp', 'Fleet' and finally on 'Leave ship at shore' to leave the slower ship(s) there. To bring ships together again, one needs to bring them all to a port. To get a overview of all your ships at their location, click on 'Character' and then on 'Ships.'
19   ip_sea_battle|Bitwy Morskie
20   ip_sea_battle_text|At some point after starting to travel on the sea, you will participate in a naval battle.^^First of all, you need to know how to control your ship. You can give the command to row forward, fast forward, backwards, or stay. The up and down arrow keys switch between these commands. You can also give the command to go straight, starboard, hard starboard, port or hard port. The left and right arrow keys switch between these commands.^^Current commands are represented by arrows around the representation of your ship in the upper right corner. Press Enter to set the sail and Backspace to get a tactical view of the scene. Try these commands to get a feeling for steering a ship and the effect of the wind.^^As soon as you get close enough to an enemy ship, boarding will commence. The ships are lashed together and the fight starts.^If you are lucky, you may capture the enemy flagship after winning the fight.^^In a sea battle where you have several ships, you can give a 'stand ground' or 'charge' command to your ships, which are assigned to the ninth 'division.' The first troops in your army list will be together with you on the flagship. The other troops will be in the remaining ships. One can change one's flagship in a port or while camping on the sea.^^With a reasonably large fleet, one may attack towns from their sea sides. To do so, simply click on the enemy port town and you will have option to attack it once you reach it without first disembarking.
21   ip_ship_info|Statki
22   ip_ship_info_text|Sooner or later, you'll want to invest in a ship. There are several reasons to do this. Over the long term, it is the cheapest form of sea travel. It gives you complete freedom in movement on the sea. It opens new opportunities for trading and raiding.^^On the other hand, there are downsides. First of all, a ship is expensive, and you will have to save up some money to afford one. Furthermore, a ship can carry only a limited amount of troops.^^Another important consideration is speed. With a faster ship, you will more successfully catch or flee from other ships. The speed of a ship is determined by its type and condition.^^Finally the wood used for ship construction affects its durability. While ships made of oak wood are very durable, ships made of beech wood need to be repaired more often.^^When you feel ready to buy a ship, click on 'See the ships' in the town menu of a port town or talk to the shipwright. Port towns can have up to three ships for sale, but sometimes none are available. The type and amount of ships offered changes over time. While all port towns offer ships, one finds the best ships in Norse and Frisian ports. To see your ship, you can click on 'See the ships' in the town menu or walk to its pier.^^In a port, one may customize the sail of a ship or paint any ship made of oak. There is one special sail which is reserved for the ships of the player. It can be changed with a dedicated graphic editor (not included in Viking Conquest). For further information, see the 'Your Custom Sails' folder among the files of this DLC.^^Once you have a ship, the shipwright will interact with you in a different way and won't hesitate to offer advice. Shipwrights also offer to custom build ships. Better ships may require special materials that you will need to obtain and bring with you. Better ships also require more time for their construction and the more talented shipwrights in Norse ports. Ships you have built can be named freely in the ship customization menu.^
23   ip_wounds|Rany
24   ip_wounds_text|Lekarze w większych miastach mogę leczyć za opłatą, po której będą leczyć parę dni. Jakiekolwiek negatywne efekty będą usunięte. Jeśli rana jest leczona po jakimś czasie zmieni się w bliznę i jakiekolwiek negatywne efekty związane z tą blizną zostaną na stałe.
25   ip_traits|Cechy
26   ip_traits_text|Kiedy osiągniesz level 15  możesz otrzymać jedną z tych cech, w zależności od wyboru umiejętności:^^Barbarzyńca: Idąc w szał daje ci to lepszą szybkość i siłę w ogniu walki, i ta brutalna dzikość zmieni twoją wizję na kolor czerwony.^^Inspirujący: Ta nabyta umiejętność zwiększy  twoją pozycję lidera,  twoje okrzyki wojenne Zwiększą dzikość twoich ludzi w walce.^^Twardy: Ta umiejętność sprawi że twoje wojska będą poruszały się szybciej i zwiększy się ich sprawność w walce^^Silny: tarcze i zbroje twoich ludzi staną się twardsze, sprawi to że wrogowi będzie ciężej ich zranić.^^Użyj klawisza T by aktywować te cechy na polu bitwy
27   ip_recruitment|System Rekrutacji
28   ip_recruitment_text|Rekrutacja w Viking Conquest inie jest automatyczna, i zależy od wielu czynników. Od razu, do rekrutacji w wioskach, zamkach i miastach potrzebujesz zgody. W celu pozyskania żołnierzy w wioskach, potrzebujesz zgody starszego wsi lub właściciela wsi. W zamkach i miastach potrzebujesz pozwolenia od Lorda tego zamku lub miasta. ^Jeśli jesteś chrześcijaninem, może uda ci się znaleźć jakiś żołnierzy w klasztorach i zawsze jest szansa znalezienia kogoś kto pójdzie za tobą w gospodarstwach rolnych. W celu uzyskania pozwolenia od lorda na rekrutację musisz mieć wystarczająco dużą sławę (150+), i musisz być w dobrych stosunkach z tym lordem i frakcją której służy. Istnieje kilka sposobów aby uzyskać pozwolenie od starszego wioski. Możesz wykorzystać wysoką sławę (150+), wysokie stosunki (15+)^lub możesz spróbować go przekupić. Przekupywanie może zadziałać lub nie, więc może będziesz musiał spróbować go przekupić więcej niż jeden raz. Po uzyskaniu zezwolenia możesz rekrutować tak długo jak długo twoje relacje pozostaną pozytywne z tą osadą. W wioskach możesz rekrutować żołnierzy poziomu pierwszego. Jeżeli masz wystarczająco wysokie stosunki z osadą (60+) będziesz mógł rekrutować żołnierzy drugiego poziomu. W razie gdy ^wieś należy do ciebie, otrzymasz 50% szans na uzyskanie żołnierza poziomu drugiego pod warunkiem że twoje stosunki z wioską są wyższe niż 20. W zamkach i miastach możesz rekrutować żołnierzy poziomu drugiego. Jeżeli twoje relacje z tym miejscem wystarczająco wysokie (30+), istnieje 30% szans na uzyskanie żołnierza poziomu trzeciego. Maksymalna liczba żołnierzy których możesz z rekrutować zależy od twoich stosunków z ^osadą, twoje przywództwo, charyzma, religia  dominująca religia osady, i to czy jesteś właścicielem tego miejsca
29   ip_wages|Wages
30   ip_wages_text|Troop wages in Viking Conquest are affected primarily by the player's leadership. For higher level troops, the player's persuasion skill may become a bonus or a malus, depending on how good it is. For outlaw type troops, such as Robbers and Vikings, the player's reputation comes into play, giving a discount if player's reputation is worse than Notorious.
31   ip_skills|Skills and Attributes
32   ip_skills_text|When creating or developing a character in Viking Conquest, one has to pay attention to the many skills and attributes. Skills like persuasion and leadership are essential for trading, wages, lord and lady interaction, and forced conversion. Attributes such as intelligence and charisma are also essential in these activities, but will also affect your ability to marry or lead people.^^There are three important skills for the sea: 'Sea King,' 'Navigation' and 'Looting.'^^One's Sea King level determines the amount of ships one can command. Level one allows up to two ships. Seven ships are the maximum at the Sea King level of four.^^The Navigation skill allows one to travel faster on the sea. It is the naval equivalent of the Pathfinding skill on land (which, by the way, will not help on the sea).^^A higher Looting skill results in a higher chance of capturing enemy ships.^
33   ip_tactical_controls|Tactical Controls
34   ip_tactical_controls_text|Use the keyboard NUMBERS to select a division. Press 0 to select your entire force.^^Use F1-F4 to order selected divisions. Keep the F1 key down to place selected divisions. One may target an enemy division through this mechanism.^^Pressing the ENTER key often initiates an overhead Strategy Camera.^^Pressing the BACKSPACE key often initiates a Battle Command Display with 'radar.^^Pressing the H key will make your horse come to you (requires riding skill of 4 or higher).^^Pressing the Z key will enable Crouching.^^Holding the game key for Action and pressing the game key for Defending will allow you to Taunt your opposition.^^Holding the game key for Defending and pressing the game key for Action will execute a Shield Bash.^^In Multiplayer, holding the Q key and pressing the key for Defending will allow you to Taunt your opponents.'
35   ip_division_placement|Division Placement
36   ip_division_placement_text|When ONE division is selected, the center of its front rank is placed at the spot indicated.^^When MANY divisions are selected, they are separated and spread out as if the player were standing at the spot indicated.^^One may memorize the placement of selected divisions relative to the player by pressing F2, F7. Default is infantry to the left, cavalry right, and ranged forward. Placement is overridden for any division the player chooses to personally head through the Formations Options menu.^^If the camp menu game option is set, divisions will rotate to face the enemy. Otherwise, they will maintain the facing that the player had when they were placed.
37   ip_formations|Formacje
38   ip_formations_text|The Complex Formations on the Battle Menu are:^^- RANKS with best troops up front^- SHIELD WALL, ranks with shields in front and longer weapons in back^- WEDGE with best troops up front^- SQUARE in no particular order^- NO FORMATION^^Even in the last case, the player can make formations up to four lines by ordering Stand Closer enough times.
39   ip_dog_companion|Dog Companion
40   ip_dog_companion_text|While wandering about, lost in your own thoughts, you suddenly hear a dog bark at you. Luckily, you have a piece of sausage with you. It's the beginning of a companionship. The dog will not leave your side, even on the battlefield, and soon earns a name. (On the battlefield, your dog is placed in division 9.)
41   ip_rents|Rents
42   ip_rents_text|Every settlement that you own generates rents. Rents are paid weekly on average over a long term, but the frequency of payment is variable. Some weeks you may get payments, and during others you may get nothing. If the payment hasn't been processed by paydate, the entry in your budget will state that the rents were unpaid. If the village is looted, or fort or town is plundered, the entry in your budget will state that no rents are available. Once the village/fort/town is back to normal state, they will restart processing rent payments. Rents are also affected by prosperity of the settlement, presence of any special buildings, religious composition, tax rate and difficulty settings. Special buildings will continue generating rents even if the place is plundered.
43   ip_quarters|Quarters
44   ip_quarters_text|Quarters allow you leave some of your troops at a particular location on the map. You can have up to two quarters.^^There are several scenarios which make quarters useful:^- If you need to travel on a boat, but you can't afford to pay passage for all your troops^- If the capacity of your fleet isn't big enough to transport all your troops at the same time^- If you want to sneak into a town^- If you want to travel faster over the world map

Offline huth

  • Senior
  • *
  • Wiadomości: 6524
  • Piwa: 450
Odp: Spolszczenie "Projekt samotłumaczenia"
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 15, 2015, 00:48:57 »
No ciekawe. Ogólnie tamto lokalizowanie na transifexie ( https://www.transifex.com/tawerna-four-ways/viking-conquest-translation/dashboard/ ) padło w połowie, nie wszyscy ludzie ogarniali system chyba, nawet nie wiem czy Asder wiedział o przyznaniu mu koordytora albo coś się zwaliło i nie dostał...

W kazdym razie jak rozumiem działasz na jego wersji tłumaczenia?

Ciekaw jestem jak wypali ta inicjatywa, podejście jest dobre, ale 'samo' to się nic nie zrobi :P

Offline hell19

  • Pielgrzym
  • *
  • Wiadomości: 21
  • Piwa: -1
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Spolszczenie "Projekt samotłumaczenia"
« Odpowiedź #2 dnia: Wrzesień 15, 2015, 07:10:15 »
Oczywiście ,że samo nie da rady tak samo samemu ciężko wszystko zrobić. Tak jest to kontynuacja spolszczenie nad którym pracował Asder .

Offline Pepe123

  • Tułacz
  • *
  • Wiadomości: 4
  • Piwa: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Spolszczenie "Projekt samotłumaczenia"
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 15, 2015, 08:51:44 »
hell19 możesz mi w skrócie napisać na pw w czym to tłumaczyć itp. ? spróbuję wam troszkę pomóc :)