Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Bannerlord: Fizyka broni - część 2. (Dev Blog 16/11/17)

16.11.2017 | Dodał: Eltarek

Właśnie ukazał się kolejny cotygodniowy blog dewelopera! Liczniki ustawiamy na 32, natomiast oczy zagłębiamy w tematyce dzisiejszego wpisu - fizyce (...) więcej

Ruszają nominacje do plebiscytów!

13.11.2017 | Dodał: Dyktator

Rusza pierwsza faza plebiscytów na gracza roku 2017! Potrwa ona do 25 listopada. więcej

Bannerlord: Khanat Khuzaicki - omówienie frakcji (Dev Blog 09/11/17)

10.11.2017 | Dodał: Hubtus

To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji  (Przeczytany 18904 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Movart

  • Administrator
  • Gawędziarz
  • ***
  • Wiadomości: 1054
  • Piwa: 131
  • Płeć: Mężczyzna
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
« dnia: Sierpień 10, 2015, 20:21:27 »
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
Data premiery: Nieznana
Aktualne informacje odnośnie premiery
(click to show/hide)



Media społecznościowe




NADCHODZĄCE WYDARZENIA
  • 30/11/2017 Trzydziesty czwarty blog dewelopera (Omówienie frakcji)
  • 01/12/2017 Konferencja z Armaganem Yavuzem o rozwoju gier AAA w Turcji, możliwe informacje dot. Bannerlorda



Czerwona gwiazdka () przy niektórych pozycjach oznacza, że zostały one dodane do tej listy mniej niż miesiąc wstecz, a więc są najnowszymi informacjami w naszym podsumowaniu.



Świat gry







  • W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
  • Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
  • Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
  • Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
  • Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
  • Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
  • Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
  • Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
  • Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
  • Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
  • Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
  • W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
  • Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
  • W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
  • Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
  • Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
  • System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
  • W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
  • Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
  • Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
  • Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
  • Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.
  • Cały świat ma być bardziej "żywy", a akcje botów w lokacjach nie ograniczą się do chodzenia w kółko bez żadnego celu. W wioskach zobaczymy choćby wieśniaków pracujących przy uprawach lub noszących zbiory.
  • Do gry wprowadzone zostają punkty wpływu, poprzez których wydawanie możemy organizować wyprawy wojenne. Ich działanie zostało już dość szczegółowo opisane, jest to jednak zbyt dużo tekstu, aby wrzucać go tutaj. Więcej informacji znajdziesz TUTAJ
  • Część postaci, które spotkamy w grze, jest wzorowana na postaciach historycznych.


Mapa i frakcje


  • Mapa Bannerlorda docelowo ma być trzykrotnie większa od tej, którą znamy z Warbanda, oraz zawierać więcej terenów górzystych.
  • Kraina w której ląduje gracz jest inspirowana Carladią, znacząco poszerzoną na wschód i południe, toteż na niektórych odcinkach mapy znajdziemy lokacje odwzorowane z Warbanda (te same wsie, miasta, ukształtowanie terenu)
  • Na całej mapie zauważymy zjawiska związane ze zmieniającymi się porami roku.
  • Zamki znikają z mapy świata jako odrębne struktury. Teraz stanowią element wioski, w której możemy taki zamek zbudować.
  • W grze dostępnych będzie przynajmniej osiem grywalnych frakcji: Północne Imperium (różowi), Południowe Imperium (fioletowi), Zachodnie Imperium (pomarańczowi), Vlandia (czerwoni), Sturgia (niebiescy), Battania (zieloni), Khuzait (żółci), Asaria (brązowi).
  • Frakcje centralne (Północne Imperium, Południowe Imperium, Zachodnie Imperium) mają tworzyć armie opierając się na zbalansowanym połaczeniu ciężkiej kawalerii, łuczników oraz włóczników, nie faworuzyjąc żadnej z tych opcji.
  • Vlandia opiera swoją siłę wyłącznie na ciężkiej kawalerii.
  • Sturgia polega na piechocie walczącej wręcz.
  • Battania korzysta przede wszystkim z łuczników. Dodatkowo jest frakcją, której terytorium składa się z rozległych, zrujnowanych, słabo zaludnionych obszarów. Frakcja inspirowana jest cywilizacją Celtów.
  •   Khuzait preferuje łuczników konnych. Frakcja inspirowana jest kulturą krajów Azji.
  • Asaria ma być frakcją szukającą balansu pomiędzy piechotą i kawalerią, chętnie korzystającą z obu formacji.
  • Na mapie pojawiają się tzw. "mniejsze frakcje". Nie wiemy o nich zbyt wiele. Mają to być ostoje najemników, normadów oraz bandytów, które posiadają w grze własne cele, niekoniecznie związane z walką o władzę. Znane są nazwy pięciu z nich: Wolfakins (oficjalnie przetłumaczeni jako Wilczoskórzy), Hidden Ones, Brotherhood, Lost Legion (lub Last Legion), Jawwal.
     





Walka i oblężenia





  • Zupełnie przerobiony został system dowodzenia jednostkami, dzięki któremu możemy teraz za pomocą kursora rozmieszczać kompanów po mapie.
  • Bardziej złożony ekran ze statystykami przedbitewnymi, na którym zobaczymy sumaryczną liczbę wojsk po obu stronach, szykujące się do bitwy oddziały, ich dowódcę, szczegóły dot. jednostek w każdym oddziale oraz morale.
  • Zupełnie nowy ekran z podsumowaniem skuteczności wszystkich jednostek biorących udział w bitwie, który pojawa się po zakończeniu starcia, lecz może być wywołany także w jego trakcie, w dowolnym momencie.
  • Usprawnienie animacji; machanie mieczem ma być płynniejsze i trudniejsze do masterowania, animacje zadawania oraz otrzymywania ciosów i padnięcia na ziemię po otrzymaniu śmiertelnego uderzenia mają być bardziej rozbudowane i zależne od kierunku, z którego pada cios. Animacje chodzenia, biegu, rozglądania i odwracania się botów mają być bardziej realistyczne.
  • Graficzne usprawnienie szczegółów związanych z walką; zobaczymy m.in. falujące podczas galopu końskie czupryny oraz ogromne kłęby kurzu ciągnące się za kawalerią.
  • Podczas oblężeń doświadczymy systemu zniszczeń, któremu podlegają m.in. bramy oraz blanki.
  • Podczas oblężeń zarówno atakujący, jak i broniący się dysponować będą maszynami oblężniczymi. W ich arsnale znajdziemy między innymi: balisty, katapulty, wieże oblężnicze oraz tarany. Balisty oraz katapulty wyposażyć można w płonące pociski. Wszystkie wymienione maszyny mogą być użyte na raz, podczas jednego szturmu.
  • We wszystkich pokazanych dotychczas oblężeniach obrońca dysponował szyją bramną, wraz z opcją zrzucania głazów na kotłujących się pod bramą wewnętrzną atakujących.
  • Bitwa nie kończy się w momencie, gdy gracz zostanie ogłuszony. Gdy nasz poziom życia spadnie do zera nie możemy wydawać żadnych komend, lecz jedynie obserwować bitwę w trybie wolnej kamery, przyspieszać ją oraz zarządzić odwrót.
  • Globalna ekonomia w sposób zauważalny przekłada się na walkę! Jeżeli będziemy regularnie najeżdżać wioski jakiegoś lorda, z czasem zacznie on ubożeć, przez co liczebność jego armii oraz poziom jednostek na drzewku rozwoju zmaleje.
  • Pory roku oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda bezpośrednio wpływają na przebieg bitwy. Kawalerii oraz kusznikom znacznie ciężej będzie walczyć przy niesprzyjającej pogodzie.
  • Jednym atakiem możemy okaleczyć lub pozbawić życia kilku wrogów na raz.
  • Maksymalny rozmiar bitwy szacuje się obecnie na 800 jednostek.
  • Zarządzanie armią: wszystkie zasoby będą współdzielone przez oddziały składające się na armię. Więcej informacji na ten temat znajdziesz TUTAJ.



Informacje techniczne


  • Znamy wstępne minimalne wymagania sprzętowe. Prezentują się one następująco:
      
  • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
      
  • Pamięć RAM: 4 GB
      
  • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
      
  • Miejsce na dysku: 40 GB
  • Silnik do Bannerlorda jest pisany od zera.
  • Modderzy po raz pierwszy będą mogli pisać skrypty w języku C#.
  • Każdy jeden aspekt gdy ma być podatny na modowanie. TaleWorlds ceni sobie pracę modderów, zamierza dać im możliwie jak największe pole do popisu.
  • TaleWorlds ma zamiar zorganizować serię oficjalnych turniejów w Bannerlordzie.
  • Do gry zostanie wprowadzony system powtórek, umożliwiający nagrywanie i odtwarzanie przeprowadzonych bitew.
  • Kampania kooperacyjna raczej nie będzie dostępna, ze względu na naturę gry twórcy uważają ten element za niemal niemożliwy do zaimplementowania.
  • W grę wbudowany zostanie manager modów, za pomocą którego będziemy mogli włączyć nawet kilka z nich na raz.
  • Zgodnie z założeniami twórców, w bitwie będzie mogło wziąć udział jednocześnie nawet 800 jednostek.
  • Ekipa pracująca nad nowym silnikiem robi co może, aby jeszcze bardziej zoptymalizować działanie gry na słabych i bardzo słabych konfiguracji sprzętowych.
  • Rozbudowany system edycji scen, znacznie potężniejszy i przyjemniejszy w użytkowaniu od poprzedniego.
  • Planowany czas wczytywania większych scen to jedna sekunda lub krócej.
  • Wspólna praca nad sceną w tym samym czasie, przy użyciu serwera nie będzie możliwa.
  • Multiplayer: pojawi się system dopasowywania przeciwników.
  • Multiplayer: jednym z nowych rodzajów rozgrywki będzie Tryb Kapitana, walka 5v5 w której każdy gracz prowadzi oddział botów.
  • Multiplayer: w przytoczonym Trybie Kapitana każdy gracz dysponuje perkami wzmacniającymi jego jednostki. Typy perków są uzależnione od wybranej formacji.
     






Blogi dewelopera


Wszystkie blogi poniżej tej linijki dostępne są po polsku!
(Jeśli wyświetlają się po angielsku, wybierz język polski na górze po prawej stronie)



Media


2017
Filmy
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2016
Filmy
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2015
Filmy
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)

Muzyka
2014
Artworki
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)
2013
Artworki
(click to show/hide)

Zdjęcia studia i twórców
(click to show/hide)

Zrzuty ekranu z silnika gry
(click to show/hide)

Screeny
(click to show/hide)


Autorzy podsumowania: Hubtus, Eltarek
Podziel się z nami swoją opinią na temat Mount&Blade 2: Bannerlord w wątku dyskusyjnym!
« Ostatnia zmiana: Wczoraj o 18:18:56 wysłana przez Eltarek »

Offline Hubtus

  • Moderator
  • Opój
  • *
  • Wiadomości: 354
  • Piwa: 126
  • Płeć: Mężczyzna
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 23, 2017, 15:08:46 »
Dev Blog 23/11/2017


Tym razem w dzisiejszym Dev Blogu głównym gościem Q&A jest  "człowiek orkiestra" Ümit Singil. Opowiada nam ona o swojej pracy w studiu, swoich przemyśleniach oraz największych problemach z jakimi spotkała sie podczas pracy nad M&B 2.

Witajcie wojownicy Calradii!

Gdy rozglądacie się w grze 3D, każdy przedmiot, jaki widzicie, jest unikalnym, pieczołowicie wymodelowanym obiektem. I nie mówimy tu tylko o najbardziej widocznych, najważniejszych rzeczach, jak wojownicy, bronie czy imponująca architektura: świat 3D, aby wyglądać realistycznie, wymaga dbałości o najmniejszy nawet szczegół. Dokładnie tym zajmują się modelarze 3D: pracują niczym rzeźbiarze, nadając kształt swoim fantazjom, tworząc tym samym światy, w których będziemy „żyli” w czasie gry. W tym tygodniu porozmawiamy z Ümitem Singil, modelarzem 3D, który dba o takie rzeczy – ale jako jeden z najstarszych weteranów TaleWorlds posiada pokaźną historię różnych zadań, jakie wykonywał dla gier z serii Mount & Blade.

IMIĘ I NAZWISKO
Ümit Singil

POCHODZENIE
İzmir, Turkey

DOŁĄCZYŁA DO TALEWORLDS
2008

WYKSZTAŁCENIE
Animacja

OFICJALNY OPIS STANOWISKA
Animator, modelarz 3D, tłumacz, projektowanie strony, oficer morale


CZYM PRZEWAŻNIE ZAJMUJESZ SIĘ W CIĄGU DNIA?
W ciągu tych wszystkich lat w TaleWorlds byłem zaangażowany w wiele projektów i odpowiadałem za różne rzeczy, zatem moje codzienne obowiązki zmieniały się na przestrzeni lat. Na początku byliśmy małym zespołem, więc każdy musiał zajmować się wszystkim po trochu. Pracowałem nad animacjami w pierwszym Mount & Blade oraz zaprojektowałem poprzednią stronę TaleWorlds.com. Pomagałem przy tureckim tłumaczeniu wszystkich tytułów (włączając Napoleonic Wars) oraz sprawdzałem teksty w wersjach francuskiej i japońskiej, weryfikując, czy zostały poprawnie zaimplementowane. Przez pewien czas zajmowałem się wsparciem technicznym, a także byłem odpowiedzialny za przeglądanie CV w czasie pracy nad betą Mount & Blade: Warband (zawarłem wtedy wiele fantastycznych znajomości!).

Obecnie jestem odpowiedzialny za modelowanie architektury oraz rekwizytów dla mapy kampanii w Mount & Blade II: Bannerlord. Branie udziału w ożywianiu Calradii sprawia mi niezwykłą satysfakcję!

Gdy ktoś pyta mnie o różnice pomiędzy Bannerlord a Warbandem, odpowiadam, że Bannerlord jest większy, lepszy, silniejszy i szybszy w każdym aspekcie. Obszary wiejskie wyglądają wspaniale, otoczone rozległymi połaciami trawy, bujnymi lasami i majestatycznymi górami. Miasta, posiadające piękną, autentyczną architekturę, są pełne życia. A walka... WALKA! Szarżowanie z górki wprost w linie przeciwnika, mając ze sobą kilka setek jednostek kawalerii to niezwykle ożywcze doświadczenie.”


CO NAJBARDZIEJ PODOBA CI SIĘ W BANNERLORD?
„Naprawdę podoba mi się głębia świata, w którym wszystkiego (czy to bogactw, czy kłopotów) jest mnóstwo! Uwielbiam to, jak mogę wpływać na tak wiele rzeczy i widzieć natychmiastową reakcję gry.”

Z JAKIM NAJTRUDNIEJSZYM PROBLEMEM ZMIERZYŁAŚ SIĘ W CZASIE PRODUKCJI MOUNT & BLADE 2?
„Postanowiliśmy stworzyć grę, która byłaby możliwie bliska czemuś, co my i nasi gracze nazywają „grą ostateczną”. Wiedzieliśmy, że aby osiągnąć cel, będziemy musieli dogłębnie przepisać i poprawić silnik gry. Prace nad silnikiem i obiektami graficznymi były prowadzone równocześnie, a to oznaczało, że czasem musieliśmy cofnąć się i poprawić wcześniej stworzony obiekt, aby ten mógł współpracować z nowo dodanymi cechami i funkcjami. Choć to konkretne wyzwanie nie musiało być „rozwiązywane”, to jednak wciąż było to wyzwanie.”


NAD CZYM OBECNIE PRACUJESZ?
„Obecnie pracuję nad modelami osad dla mapy kampanii, czyli wioskami, zamkami, miasteczkami itp. Korzystam głównie z istniejących modeli obiektów sceny, aby stworzyć mapy modeli przyjazne poligonom.

KTÓRĄ FRAKCJĘ W BANNERLORD LUBISZ NAJBARDZIEJ?
„Imperium. Imperium Bizantyjskie, z którego nasze imperium czerpało inspirację, jest niezwykle niedoceniane!”

Z ILU POLIGONÓW SKŁADA SIĘ BROŃ?
„Jako, że składają się z wielu części, modele dla broni i pancerzy różnią się dość znacznie. Zestawy zbroi składają się przeważnie z 8 000 – 12 000 trójkątów.

W przypadku broni (składających się z kilku części, aby były kompatybilne z nowym systemem wytwarzania broni) pozwolę sobie użyć miecza jako przykładu:”
Głownia: 120-1302

  • Jelec: 320-1396
  • Rękojeść: 96-928
  • Głowica: 144-1244

Czy możemy dodać efekty cząsteczkowe do modeli/broni??
„Tak, możecie! Będziecie mogli dodać cząsteczki do niemal każdego bytu w grze. Jednakże dodanie dynamicznego oświetlenia do Waszych ognistych mieczy może zużyć nieco więcej zasobów systemowych.”



Odwiedź nasz wątkek dyskusyjny, aby poczytać opinie innych lub zaprezentować nam swoje zdanie na temat tej informacji!