Najnowsze newsy ze świata Mount&Blade: ( Dodaj własny news )

Konkurs Świąteczny 2017

13.12.2017 | Dodał: Dyktator

X edycja konkursu świątecznego. Trwa 13-19 grudnia 2017. więcej

Finały plebiscytów 2017!

07.12.2017 | Dodał: Dyktator

Do 17 grudnia trwają finały ostatniej fazy tegorocznych plebiscytów. więcej

Bannerlord:Wywiad z Koray Kıyakoğlu, inżynierem oprogramowania

07.12.2017 | Dodał: Hubtus

Tym razem w dzisiejszym Dev Blogu głównym gościem Q&A jest inżynier oprogramowania Koray Kıyakoğlu. Opowiada nam ona o swojej pracy w (...) więcej

Strona główna Mount&Blade | ukryj panel

Pokaż panel z newsami »

Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

Autor Wątek: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji  (Przeczytany 20199 razy)

Opis tematu:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Movart

  • Administrator
  • Gawędziarz
  • ***
  • Wiadomości: 1059
  • Piwa: 131
  • Płeć: Mężczyzna
Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« dnia: Sierpień 10, 2015, 20:21:27 »
Mount&Blade Bannerlord: podsumowanie informacji
Data premiery: Nieznana
Aktualne informacje odnośnie premiery
(click to show/hide)



Media społecznościowe




Sekcje "Media" oraz "Blogi Dewelopera" zostały usunięte z podsumowania, a ich bardziej rozbudowane wersje znajdziecie odpowiednio TUTAJ (Grafika), TUTAJ (Filmy) i TUTAJ (Blogi Dewelopera)



Czerwona gwiazdka () przy niektórych pozycjach oznacza, że zostały one dodane do tej listy mniej niż miesiąc wstecz, a więc są najnowszymi informacjami w naszym podsumowaniu.



Świat gry







  • W grze pojawi sie wątek fabularny, ukazujący graczowi upadek Imperium i pozwalający poznać bliżej wszystkie frakcje.
  • Wydarzenia ze świata Bannerlorda odbywają się 200 lat przed tymi z osadzonego w XIII wieku Warbanda. Podczas projektowania świata gry, twórcy będa inspirować się technologiami z późnej starożytności i wczesnego średniowiecza.
  • Mapa świata dostępna w Bannerlordzie będzie o wiele większa od tej znanej z Warbanda. Nowy silnik pozwala na wygenerowanie mapy świata o powierzchni przekraczającej nawet 200 kilometrów kwadratowych.
  • Rozmiar lokacji został znacząco poszerzony. Mapy pojedynczych lokacji w Bannerlordzie mogą osiągać rozmiar nawet 4 kilometrów kwadratowych.
  • Znacząco rozbudowany zostanie system misji. Będą one teraz składały się z kilku etapów, oraz miały dostępnych kilka różnych zakończeń, zależnych od naszych decyzji.
  • Większość misji jest generowana w sposób dynamiczny, a ich trudność oraz treść gra uzależnia od aktualnego stanu świata.
  • Po odbiciu wioski z rąk bandytów, mamy możliwość obsadzenia jej własnymi ludźmi i dalszego nękania mieszkańców.
  • Do gry zostaje wprowadzony system przestępczości, pozwalający czerpać zyski z nielegalnej działalności w miastach kosztem relacji z jego właścicielem, lokalnej ekonomii oraz kilku kompanów, których musimy w owym mieście zostawić.
  • Małżeństwo ma nam dawać więcej możliwości niż w Warbandzie.
  • Kultura frakcji ma być o wiele bardziej widoczna w świecie gry. Przykładowo, w mieście z battańską kulturą zobaczymy battańskie ubrania, fryzury, architekturę, a nawet gry planszowe charakterystyczne dla danej frakcji, dodatkowo usłyszymy battańską muzykę.
  • Do każdej wioski zostaje przypisany konkretny typ produkowanego dobra. Np. wioski wyposażone w farmę owiec będą produkowały owce, wełnę, sery itd.
  • W świecie gry pojawi się system craftingu. Poprzez miliony różnych kombinacji głowic, rękojęści, jelców oraz ostrzy możemy stworzyć i dowolnie nazwać swój własny, unikatowy oręż.
  • Zupełnie nowy, znacznie potężniejszy kreator postaci.
  • W karczmach pojawi się sześć różnych gier planszowych z opcją hazardu.
  • Lokacje będą dostosowywać swój wygląd do panującej pory roku.
  • Pojmanych lordów można zabijać, możliwe jest także przejęcie ich ekwipunku.
  • System rodzin został znacząco rozbudowany. Lordowie będą dorabiać się potomków, a zachowanie gracza wobec dowolnego przedstawiciela rodu będzie miało wpływ na ukształtowanie stosunków z całą rodziną.
  • W zaprzyjaźnionym mieście możemy teraz zostawić jednostki, nawet jeśli nie jesteśmy jego właścicielem.
  • Nowy interfejs w trybie podróżowania. Bez konieczności błądzenia po zakładkach zobaczymy stan złota, zapas żywności, morale oraz liczebność kompanii.
  • Zupełnie nowy system handlu. Dodatkowo, siła lokalnej ekonomii będzie bezpośrednio przekładała się na zyski miejscowego władcy.
  • Standardowym systemem rekrutacji stają się NPC-pośrednicy, zwani 'dostojnikami lenna'. Wysokie relacje z nimi oznaczać będą więcej rekrutów lub obniżoną ich cenę.
  • Mamy możliwość rekrutowania drobnej szlachty, której drzewka rozwoju będą 'kompletnie inne'.
  • Cały świat ma być bardziej "żywy", a akcje botów w lokacjach nie ograniczą się do chodzenia w kółko bez żadnego celu. W wioskach zobaczymy choćby wieśniaków pracujących przy uprawach lub noszących zbiory.
  • Do gry wprowadzone zostają punkty wpływu, poprzez których wydawanie możemy organizować wyprawy wojenne. Ich działanie zostało już dość szczegółowo opisane, jest to jednak zbyt dużo tekstu, aby wrzucać go tutaj. Więcej informacji znajdziesz TUTAJ
  • Część postaci, które spotkamy w grze, jest wzorowana na postaciach historycznych.


Mapa i frakcje


  • Mapa Bannerlorda docelowo ma być trzykrotnie większa od tej, którą znamy z Warbanda, oraz zawierać więcej terenów górzystych.
  • Kraina w której ląduje gracz jest inspirowana Carladią, znacząco poszerzoną na wschód i południe, toteż na niektórych odcinkach mapy znajdziemy lokacje odwzorowane z Warbanda (te same wsie, miasta, ukształtowanie terenu)
  • Na całej mapie zauważymy zjawiska związane ze zmieniającymi się porami roku.
  • Zamki znikają z mapy świata jako odrębne struktury. Teraz stanowią element wioski, w której możemy taki zamek zbudować.
  • W grze dostępnych będzie przynajmniej osiem grywalnych frakcji: Północne Imperium (różowi), Południowe Imperium (fioletowi), Zachodnie Imperium (pomarańczowi), Vlandia (czerwoni), Sturgia (niebiescy), Battania (zieloni), Khuzait (żółci), Asaria (brązowi).
  • Frakcje centralne (Północne Imperium, Południowe Imperium, Zachodnie Imperium) mają tworzyć armie opierając się na zbalansowanym połaczeniu ciężkiej kawalerii, łuczników oraz włóczników, nie faworuzyjąc żadnej z tych opcji.
  • Vlandia opiera swoją siłę wyłącznie na ciężkiej kawalerii.
  • Sturgia polega na piechocie walczącej wręcz.
  • Battania korzysta przede wszystkim z łuczników. Dodatkowo jest frakcją, której terytorium składa się z rozległych, zrujnowanych, słabo zaludnionych obszarów. Frakcja inspirowana jest cywilizacją Celtów.
  • Khuzait preferuje łuczników konnych. Frakcja inspirowana jest kulturą krajów Azji.
  • Asaria ma być frakcją szukającą balansu pomiędzy piechotą i kawalerią, chętnie korzystającą z obu formacji.
  • Na mapie pojawiają się tzw. "mniejsze frakcje". Nie wiemy o nich zbyt wiele. Mają to być ostoje najemników, normadów oraz bandytów, które posiadają w grze własne cele, niekoniecznie związane z walką o władzę. Znane są nazwy pięciu z nich: Wolfakins (oficjalnie przetłumaczeni jako Wilczoskórzy), Hidden Ones, Brotherhood, Lost Legion (lub Last Legion), Jawwal.
  • Lordowie będą mogli ulepszać swoje lenno, zupełnie jak gracz.
     





Walka i oblężenia





  • Zupełnie przerobiony został system dowodzenia jednostkami, dzięki któremu możemy teraz za pomocą kursora rozmieszczać kompanów po mapie.
  • Bardziej złożony ekran ze statystykami przedbitewnymi, na którym zobaczymy sumaryczną liczbę wojsk po obu stronach, szykujące się do bitwy oddziały, ich dowódcę, szczegóły dot. jednostek w każdym oddziale oraz morale.
  • Zupełnie nowy ekran z podsumowaniem skuteczności wszystkich jednostek biorących udział w bitwie, który pojawa się po zakończeniu starcia, lecz może być wywołany także w jego trakcie, w dowolnym momencie.
  • Usprawnienie animacji; machanie mieczem ma być płynniejsze i trudniejsze do masterowania, animacje zadawania oraz otrzymywania ciosów i padnięcia na ziemię po otrzymaniu śmiertelnego uderzenia mają być bardziej rozbudowane i zależne od kierunku, z którego pada cios. Animacje chodzenia, biegu, rozglądania i odwracania się botów mają być bardziej realistyczne.
  • Graficzne usprawnienie szczegółów związanych z walką; zobaczymy m.in. falujące podczas galopu końskie czupryny oraz ogromne kłęby kurzu ciągnące się za kawalerią.
  • Podczas oblężeń doświadczymy systemu zniszczeń, któremu podlegają m.in. bramy oraz blanki.
  • Podczas oblężeń zarówno atakujący, jak i broniący się dysponować będą maszynami oblężniczymi. W ich arsnale znajdziemy między innymi: balisty, katapulty, wieże oblężnicze oraz tarany. Balisty oraz katapulty wyposażyć można w płonące pociski. Wszystkie wymienione maszyny mogą być użyte na raz, podczas jednego szturmu.
  • We wszystkich pokazanych dotychczas oblężeniach obrońca dysponował szyją bramną, wraz z opcją zrzucania głazów na kotłujących się pod bramą wewnętrzną atakujących.
  • Bitwa nie kończy się w momencie, gdy gracz zostanie ogłuszony. Gdy nasz poziom życia spadnie do zera nie możemy wydawać żadnych komend, lecz jedynie obserwować bitwę w trybie wolnej kamery, przyspieszać ją oraz zarządzić odwrót.
  • Globalna ekonomia w sposób zauważalny przekłada się na walkę! Jeżeli będziemy regularnie najeżdżać wioski jakiegoś lorda, z czasem zacznie on ubożeć, przez co liczebność jego armii oraz poziom jednostek na drzewku rozwoju zmaleje.
  • Pory roku oraz dynamicznie zmieniająca się pogoda bezpośrednio wpływają na przebieg bitwy. Kawalerii oraz kusznikom znacznie ciężej będzie walczyć przy niesprzyjającej pogodzie.
  • Jednym atakiem możemy okaleczyć lub pozbawić życia kilku wrogów na raz.
  • Maksymalny rozmiar bitwy szacuje się obecnie na 800 jednostek.
  • Zarządzanie armią: wszystkie zasoby będą współdzielone przez oddziały składające się na armię. Więcej informacji na ten temat znajdziesz TUTAJ.



Informacje techniczne


  • Znamy wstępne minimalne wymagania sprzętowe. Prezentują się one następująco:
      
  • Procesor: Intel i3-2100 / AMD FX-6300
      
  • Pamięć RAM: 4 GB
      
  • Karta graficzna: Intel HD 4600 / Nvidia GT730 / AMD R7 240
      
  • Miejsce na dysku: 40 GB
  • Silnik do Bannerlorda jest pisany od zera.
  • Modderzy po raz pierwszy będą mogli pisać skrypty w języku C#.
  • Każdy jeden aspekt gdy ma być podatny na modowanie. TaleWorlds ceni sobie pracę modderów, zamierza dać im możliwie jak największe pole do popisu.
  • TaleWorlds ma zamiar zorganizować serię oficjalnych turniejów w Bannerlordzie.
  • Do gry zostanie wprowadzony system powtórek, umożliwiający nagrywanie i odtwarzanie przeprowadzonych bitew.
  • Kampania kooperacyjna raczej nie będzie dostępna, ze względu na naturę gry twórcy uważają ten element za niemal niemożliwy do zaimplementowania.
  • W grę wbudowany zostanie manager modów, za pomocą którego będziemy mogli włączyć nawet kilka z nich na raz.
  • Zgodnie z założeniami twórców, w bitwie będzie mogło wziąć udział jednocześnie nawet 800 jednostek.
  • Ekipa pracująca nad nowym silnikiem robi co może, aby jeszcze bardziej zoptymalizować działanie gry na słabych i bardzo słabych konfiguracji sprzętowych.
  • Rozbudowany system edycji scen, znacznie potężniejszy i przyjemniejszy w użytkowaniu od poprzedniego.
  • Planowany czas wczytywania większych scen to jedna sekunda lub krócej.
  • Wspólna praca nad sceną w tym samym czasie, przy użyciu serwera nie będzie możliwa.
  • Modderzy będą mogli bawić się wiązaniem broni z efektami cząsteczkowymi. Oznacza to m.in. możliwość tworzenia płonących mieczy!
  • Multiplayer: pojawi się system dopasowywania przeciwników.
  • Multiplayer: jednym z nowych rodzajów rozgrywki będzie Tryb Kapitana, walka 5v5 w której każdy gracz prowadzi oddział botów.
  • Multiplayer: w przytoczonym Trybie Kapitana każdy gracz dysponuje perkami wzmacniającymi jego jednostki. Typy perków są uzależnione od wybranej formacji.
     







Autorzy podsumowania: Hubtus, Eltarek
Podziel się z nami swoją opinią na temat Mount&Blade 2: Bannerlord w wątku dyskusyjnym!
« Ostatnia zmiana: Grudzień 07, 2017, 13:41:24 wysłana przez Eltarek »

Offline Eltarek

  • Moderator
  • Bibosz
  • *
  • Wiadomości: 430
  • Piwa: 146
  • Płeć: Mężczyzna
  • Alo. My name is Inigo Montoya. Prepare to die.
  • Steam ID: Mój status Steam
Odp: Mount&Blade II Bannerlord: Podsumowanie Informacji
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 14, 2017, 16:08:19 »
Najświeższy news

Dev Blog 14/12/2017




Witajcie wojownicy Calradii!

Lasy Sturgii są groźne i zimne, ale w ich sercu drzemią wielkie bogactwa. Można tam znaleźć dziki miód i rudę darniową, ale największą nagrodą zawsze były futra. Przez stulecia dzielni kupcy zmierzali do Sturgii, aby kupować od leśnych plemion futra lisów, królików i gronostajów. Gdy imperium rozrastało się na wschód, strumień handlarzy zmienił się w powódź. Na rzekach wyrosły wielkie miasta. Poszukiwacze szczęścia przybywali z wybrzeża, stepów i przede wszystkim z Nordlandii. Starsi plemienia zawierali sojusze z nowo przybyłymi, pieczętując je przysięgą ślubną, a dzięki ich udziałowi w zyskach wynajęli najemników, by podporządkować sobie inne plemiona. Sturgia stała się bardziej zbiorem księstw niż królestwem, wielką potęgą północy.

Sturgianie wzorowani są na luźnym związku miast-państw zwanym Rusią Kijowską, która znajdowała się na obszarach dzisiejszej Rosji, Białorusi oraz Ukrainy. Jak wiele szybko rozwijających się miast, rzeczne miasta Rusi przyciągały ludzi z wielu krajów. W przeważającej mierze słowiańskie społeczności formowały się w stany w zawrotnym tempie, zapożyczając instytucje, religie oraz sposoby handlu i wojny od swoich sąsiadów. Greccy misjonarze, fińscy leśnicy, tureckie i irańskie plemiona stepów i najbardziej znani waregańscy Nordowie zostawili swój ślad na rosyjskiej sztuce, broni i uzbrojeniu. Uważamy, że motywy i style wyposażenia Sturgian (pozłacane, spiczaste hełmy, futra i złoty brokat, runy i przerażające bestie a także ludowe hafty i arabeski) sprawiają, że będzie to jedna z najbardziej spektakularnych nacji w grze.


Kiedy pracowaliśmy nad innymi frakcjami, historia była naszą inspiracją, w przypadku Sturgii była nią polityka. Kronikarze nie szczędzili szczegółów i własnych opinii o panujących wówczas książętach. Niektórzy władcy, jak np. Włodzimierz Wielki albo Jarosław Mądry, jawią się nam jako dalekowzroczni przywódcy. Inni, jak Świętopełk Przeklęty, oskarżony o zamordowanie własnych braci, albo Wsiesław Briaczysławicz, zwany też Wsiesławem Czarodziejem, zostali przedstawieni jako jedni z „ciekawszych” tyranów średniowiecznej Europy. Raganvad, obecny książę Sturgii, został wycięty właśnie z takiej formy: wie, jak karać, ale nie potrafi nagradzać, zatem wystawi na próbę stare powiedzenie, że lepiej budzić strach niż miłość.

Etyka handlowa była silna na początku istnienia Rusi, wiec miasta lub jego rada zapewniały kupcom ważną rolę w polityce miasta. Niebezpieczeństwo i szansa szły ramię w ramię. Muzułmański kronikarz opisuje sytuację, w której ojciec pokazuje nowo narodzonemu synowi miecz, mówiąc, że to jego jedyne dziedzictwo: ostrze będzie musiało zdobyć wszystko inne. Islandzkie sagi, choć geograficznie bardzo odległe od Rusi, także były inspiracją dla warangiańskiego ideału biznesowej wojny i wojennego biznesu; społeczeństwa, gdzie ojciec mógł powiedzieć: „Synu, odpoczywałeś przy ogniu całą zimę. Czas byś wstał i wziął odpowiedzialność za swoje życie. Idź coś splądrować.”


Ruś zatrudniała zarówno kawalerię, jak i łuczników, ale rdzeń ich wojska, zwłaszcza we wczesnych okresach istnienia, najprawdopodobniej stanowiła piechota – także specjalność Nordów. Ciężko pracowaliśmy nad graficzną stroną pojedynków w Mount & Blade. Przyjrzyjcie się wysokopoziomowemu przeciwnikowi, sterowanemu przez SI, uderzającego tarczą w zęby, a następnie wbijającemu miecz między żebra. Zdyscyplinowana piechota będzie miała większą szansę zachować formację, zostawiając nieco miejsca graczowi, dzięki czemu nie utknie w tłumie sojuszników.

Nordowie byli ulubioną frakcją w Warbandzie, ale wiemy też, że wielu graczy lubiło Wikingów – krwawe orły, pokładowe stosy pogrzebowe, berserkerska chęć dołączenia do uczty w Valhalli. Sturgia ma pewne cechy Nordów, ale nie można powiedzieć, by była kolejnym krajem Wikingów: kraina Nordów jest poza zasięgiem mapy (przynajmniej na chwilę obecną), a Sturgianie nie byliby w stanie stworzyć proto-feudalnego królestwa, reprezentowanego przez frakcje z Bannerlord. Ale jeśli gracz chciałby grać w stylu zachodnio-skandynawskim: najazdy, kompani, miecze z pierścieniami w głowicy, dwuręczne topory, hełmy z Valsgarde, kolczugi, banery z krukiem – Sturgia będzie idealnym wyborem. Pośród mniejszych frakcji Sturgian znajdziecie Skolderbrodę, bractwo najemników wzorowane na (prawdopodobnie legendarnych) Jomswikingach przemierzających morze bałtyckie. Plemiona Finnic, reprezentowane przez Synów Lasu, to na wpół nomadzki klan, praktykujący system żarowy w głębi lasów. W każdym razie powinniście móc znaleźć wielu sojuszników i wielu wrogów, jeśli zdecydujecie się odnieść zwycięstwo przy użyciu miecza, jak robiła to Ruś w zimnej krainie śmiertelnych okazji.


W następnym tygodniu naszym gościem będzie główny programista, Cem Çimenbiçer. Cem to prawdziwy weteran naszej firmy, który pracował w TaleWorlds przy oryginalnym Mount & Blade! Cem pracuje nad różnymi aspektami Bannerlord, w tym SI, kodem sieciowym i animacją walki.




Wymienić opinię o Bannerlordzie z innymi możesz tutaj!
Wszystkie blogi dewelopera znajdziesz tutaj!
Wszystkie oficjalnie opublikowane grafiki znajdziesz tutaj!
Wszystkie oficjalnie opublikowane filmy znajdziesz tutaj!
"To nie jest karuzela śmiechu, lecz pociąg jadący w jedną stronę" - Jarl o dziale Klany